Nueva versión REDPILL cargada de novedades

Como ya sabemos todos RedPill es una excelente herramienta para la creación de juegos, sin ningún tipo de conocimiento de programación, para la plataforma Commodore Amiga. Programado por Carlos Peris y Jordi Palomé, esta maravilla está siendo la culpable de que muchos usuarios se estén lanzando a la creación de juegos para nuestra querida plataforma. Hace pocos días, ha sido lanzada la versión 0.7.1.

Disfruta de todas estas novedades:

Actualización de 0.6.x a 0.7.x: El número de niveles estaba calculado incorrectamente, esto se solucionará al abrir el proyecto, lo que alargará la carga. Una vez que el proyecto se haya guardado con la versión 0.7.x, se solucionará y la próxima carga será más rápida. Se creará un nuevo archivo llamado tileset0.rpb. Este archivo es necesario para usar algunas de las nuevas funciones de RedPill.

Para evitar que el usuario final de nuestra creación pueda abrir el proyecto y realizar cambios en él, y oyendo las sugerencias de los usuarios, los creadores de RedPill han creado una opción que permite “cifrar” o “encapsular” el juego y no permite su edición después de usar esta opción. Los pasos a seguir para ello están a continuación:

Preparando un juego para distribución:

-Abra su juego y luego haga clic en Exportar.

-Se creará una carpeta llamada exportar dentro de la carpeta de su proyecto.

-Exportar carpeta es su carpeta de juego para distribuir.

-El archivo .redpill exportado no se puede abrir en el editor.

Notas de lanzamiento de la versión 0.7.1:

  • Exportación agregada en la pantalla principal para exportar el proyecto a un archivo cifrado .redpill. Este archivo solo se puede abrir desde el reproductor Redpill. No desde el editor.
  • Export creará una carpeta llamada “export”, esta carpeta de exportación es la carpeta de distribución de tu juego.
  • Ahora cada mapa puede tener su propio conjunto de tiles, la paleta se adaptará a la paleta de la spritesheet si no hay suficientes colores disponibles.
  • Esto también significa que cada nivel ahora tiene su propia paleta guardada en un archivo separado.
  • La ayuda para los triggers está disponible dentro del editor, solo seleccione un trigger y presione la tecla Ayuda. Lamentablemente no está terminando y no todos los triggers están documentados, pero ya vendrá.
  • Los triggers de la condición tuvieron una optimización general que resultó en una evaluación más rápida de la condición.
  • La pantalla del objeto de nivel se ha cambiado para permitir la edición de una manera más simple, se han solucionado varios problemas.
  • Los triggers de objetos se pueden exportar a texto para una visualización más fácil y global.
  • El editor de texto externo se puede configurar con un icono, al igual que el editor de imágenes.
  • En el HUD, el icono de sprite utilizado se puede configurar con un número o una variable de número.
  • Añadido corte de sprites manual para cortar marcos manualmente desde una hoja de sprites.
  • Añadido ángulo de disparo de acción al objetivo que establece el ángulo GO para apuntar al objetivo, útil para disparos y muchos más.
  • Agregado trigger de acción Mover Tiles <X en tiles> <Y en tiles> para mover objetos en tiles.
  • Agregado trigger de acción Tiled Push para alejar a otros cuando mueve objetos con Tiled Move.
  • Los cuadros de colisión cambiaron a la antigua (y mejor) rutina.
  • Los marcos de animación ahora pueden durar menos de 0.05.
  • Pestañas agregadas en la pantalla del editor de niveles para una edición más rápida.
  • Pestaña Minimap agregada al editor de niveles para visualización rápida de tiles y objetos de juego, y reposicionamiento de mapas.
  • Sound Generator agregado para crear nuevos sonidos dentro del editor, la función de guardado utiliza DataToIff V1.1 Conventer de archivos de sonido (Escrito por Janne Saarme 1990-1992).
  • Bouncing agregado en el directorio de ejemplos.
  • El juego Pillman se ha agregado a la carpeta de proyectos.
  • Se ha agregado el color rojo en el editor para algunos menús y elementos de la interfaz de usuario.
  • Dialog engine ahora usa colores AGA cuando el juego es AGA.
  • Código de protección agregado a la fuente de carga personalizada, si no se encuentra la fuente, no debe romperse.
  • Si los sprites de fondo no se pueden cargar, los sprites de nivel se desactivan.
  • Se ha eliminado el marco del elemento de la barra de HUD.
  • El elemento de la barra de HUD ahora puede mostrar variables de temporizador.
  • Problema solucionado con los números de textos de HUD que no se borraban correctamente.
  • Se solucionó el problema con los triggers Hit-> CustomX que no funcionaba correctamente.
  • Lemberming plataforma de Lemming880 se ha agregado a los proyectos.

Descarga de la nueva versión de RedPill 0.7.1

Página Facebook RedPill

Página oficial del proyecto RedPill

Athanor 2: La légende des hommes oiseaux es un juego de aventuras en preparación para Amiga ECS que parece estar pasando un poco a escondidas, salvo en el foro de amigafrance.com que si se le está prestando atención. Athanor es un juego original de Eric Safar (Cryo) lanzado en 2013 en Oric (más tarde en cpc en 2014 y c64 en 2015). Su secuela, del mismo autor, apareció en 2018 en CPC.

Después de aparecer también una versión Atari ST, Astrofa se está encargando de la conversión para el Amiga ECS, programada en C, gráficos adaptados de Vincent y basada en los dibujos a lápiz de Angel Bautista. Contará con 32 colores, 60 localizaciones en dos disquetes, música de Hervé Monchatre.

El juego tiene lugar en 3 lugares principales.

La primera parte tiene lugar principalmente en una ciudad llamada Knossos. Luego en el valle del Indo (frontera Indo-Pakistán) y finalmente en la Isla de Pascua. El barco que utilizamos como medio de transporte también es un lugar en sí mismo.

Mas información:

amigafrance.com

safargames.fr

astrofa.com

Metro Siege, el mejor Beat’em Up de todos los tiempos está en desarrollo y solo para Amiga

No, no es una exageración, el mejor beat’em up de todos los tiempos para cualquier plataforma surgido hasta la fecha, está en desarrollo exclusivamente para Commodore Amiga. La empresa que está detrás de esta maravilla es PixelGlass en cooperación con BitBeamCannon y Enable Software.

Aquí os dejamos el Trailer:

Trailer del juego

Como habéis podido comprobar en el anterior vídeo, Metro Siege es un juego tipo “yo contra el barrio” similar a final fight, double dragon, motorhead, tortugas ninja coin up o el fabuloso exitazo para MegaDrive streets of rage, con el cual guarda muchas similitudes. Está además en proceso para Amiga 500 y optimizado para 1mb., 500 ((512k chip + 512 otro ram). Contará con paralax en primer plano y fondo, más de 60 colores en pantalla, soporte para botones múltiples y joypad, cooperativo para 2 jugadores, a escoger entre Alex, Kim y otro personaje aún por desvelar, y combate sofisticado con docenas de movimientos como bloqueo, placajes, saltos y rodar por el suelo para esquivar ataques en picado. Y además, los personajes tendrán movimientos especiales que serán diferentes entre ellos. Solo teneís que ver el vídeo siguiente para quedaros con la boca abierta en donde el mismo Michael Parent (BitBeamCannon) explica todos los movimientos posibles que nos permite este juegazo.

Vídeo explicativo de todos los movimientos del personaje

Como podéis ver es un juego que dará mucho que hablar y seguro será un éxito asegurado en ventas y un juego que hará historia y marcará un antes y un después en la creación de este tipo de juegos para Amiga. La verdad es que no existe nada parecido ni en Amiga ni en cualquier otra plataforma que tenga la misma calidad y variedad de movimientos por lo que puede que también atraviese nuestra frontera Amiguera y sea conocido más allá de ella y que sirva para dar a conocer, aún más si cabe, el potencial y la escene Amiguera alrededor del mundo. Una puerta abierta al pasado con la calidad actual. Sencillamente, es el juego perfecto, y no se le puede pedir más a un Beat’em Up.

Ya está bastante avanzado el juego porqué aunque solo tengan hecho el primer nivel, ya han realizado lo más difícil como la mecánica del jugador y todos sus movimientos, la interacción con los enemigos y su I.A., el modo coperativo, el HUD del juego, con lo que parece que solo les queda la etapa del diseño de los niveles y enemigos restantes.

Desde Amigatronics estaremos pendientes de cualquier noticia relacionada con esta obra de arte para que no os podáis perder ningún avance del juego por pequeño que sea. Agradecemos a los programadores de este juego y les damos nuestro apoyo moral para que en breve podamos disfrutarlo y poder salvar a la ciudad de Metro City de sus criminales.

Página oficial PixelGlass

Página oficial BitBeam Cannon

Entrevista a Michael Parent

Fuente de la noticia en Indie Retro News

Fuente de la noticia en RetroManiac

Convertidor de Proyectos Backbone a Scorpion

Buenas noticias para los creadores de juegos con el gamemaker Backbone. Scorpion es un nuevo motor para crear juegos Amiga basado en sencillos scripts y optimizado para que estos funcionen rápido en Amiga básico. Está siendo creado por Earok, conocido por publicar juegos Amiga y sus famosos hacks. Pues bien, la novedad es que Scorpion incluirá una especie de convertidor de proyectos Backbone a este último acelerandolos significativamente.

En palabras de Earok  “No es algo que tome un proyecto Backbone y escupe un proyecto Scorpion compilado, en su lugar tomará un proyecto Backbone y lo convertirá en algo que el compilador Scorpion pueda usar (por ejemplo, convertir los mapas en tiles map, convertir las escenas y menús a Scorpion ink script, etc). Puede que nunca sea 100% capaz de convertir cada cosa en un proyecto Backbone, pero reducirá el tiempo para convertir un proyecto Backbone en gran medida.

En cualquier caso, si tiene un proyecto Backbone que le gustaría ver en Scorpion, envíeme el proyecto fuente (no puede importar un juego Backbone ya compilado) y, tal vez, podría echarle un vistazo. Solo tenga en cuenta que es probable que sea muy defectuoso y no tenga muchas funciones completas, pero sin duda funcionará mucho más suavemente que el juego original.”

En el vídeo se puede ver un ejemplo con Tales of Gorluth.

fuente

Música amiguera en cualquier parte con “Amiga Forever Radio”

Pues si, tal como lo oyes, en Amigatronics hemos encontrado una App en la que puedes escuchar desde tu dispositivo Android o iOS las mejores mezclas de música amiguera. Allá en donde estés podrás abrir la app y oir la radio, al igual que hicieras con otra emisora, pero oirás música de juegos del Commodore Amiga en todo momento. Llevamos 2 días oyéndola y hemos oído canciones de shadow of the beast, lotus, superfrog, turrican, first samurai, seven gates of jambala, y muchas más.

Amiga Forever Radio es una estación de radio que reproduce solo canciones y remixes de Commodore Amiga. Con más de 800 canciones clásicas de amiga. Ya no tienes excusa para reproducir las mejores canciones retro de toda la historia en tu dispositivo allá en donde estés. Disfruta del verano y comparte los mejores mods en las fiestas y con los amigos para que puedan también los demás apreciar porqué el Commodore Amiga sigue siendo la mejor plataforma retro de todos los tiempos.

Para descargar esta aplicación solo tienes que entrar en el market de tu dispositivo Android o iOS y buscar esta App. O siguiendo los enlaces que hemos dejado abajo.

Descarga de App iOS: AQUÍ o AQUÍ

Descarga APK para Android: AQUÍ

Escucha online radio Amiga Forever Radio: AQUÍ

Cuba 1898 – Un nuevo juego de IronGate ya disponible

Otro juego de Amiga está ya dispnible para amenizar las vacaciones del personal amiguero. Iron Gate ha lanzado el juego de plataformas ‘Cuba 1898’ para el Commodore Amiga. Este juego ha sido desarrollado por jojo073 con música de Ricardo Vieira, y ha sido desarrollado utilizando backbone, los gráficos han sido realizados en Deluxe Pain V, con una paleta de 16 colores a una resolución de 320×256.

Como se señala en la descripción de la historia: el jugador es un soldado reclutado en la península ibérica que no tiene dinero para pagar la licencia y, por lo tanto, debe luchar en las provincias extranjeras. Desde hace unos años, los bandidos están asolando las zonas rurales de la isla de Cuba. Algunos de estos bandidos son financiados por el gobierno de los Estados Unidos que ha puesto su mirada expansiva en la isla. Las tropas estadounidenses han desembarcado en la isla y están cometiendo saqueos por donde pasan. Tu misión es luchar contra estas tropas y matarlas … El juego presenta muchos enemigos para derrotar, una banda sonora de Ricardo Vieira, 4 escenarios como un puerto, La Habana, Palm Grove y la playa, y la inspiración del juego de finales de los 80 de Konami, de Green Beret.

Requisitos:

  • Amiga 500
  • Amiga 1200 (Recomendado)

Más información: Página oficial

Descarga del juego: Cuba 1898

Fuente de la noticia: AQUÍ

Blastaway: Pronto en Amiga OS4.1

Simone Bevilacqua, creador anteriormente de SkillGrid, está preparando otro juego pero esta vez para Amiga OS4.1 y Windows.

Blastaway será un juego de disparos en la arena muy jugable y entretenido, jugable en gran medida y descaradamente inspirado en Wizard of Wor y gráficamente algo inspirado en The Chaos Engine.
Vigila esta página (y su devlog) para ver a dónde va el juego …”

Existe una versión de demostración para probar, se recomienda una cpu de 800 mhz para OS4.1.

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