Entrevista Gleen Corpes

Seguro que más de uno recordará juegos como Flood, Syndicate, Theme Hospital, Magic Carpet y sobre todo Populous. Hoy tenemos el privilegio de contar con Gleen Corpes, que trabajó en Bulfrog durante la era dorada de los 16 bits y que estuvo involucrado en todos estos proyectos.

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Amigamers- Buenas tardes Gleen. Un placer saludarte, y gracias por prestarte a esta entrevista.

Gleen Corpes– Hola Amigueros, el placer es mío.

A- bueno Glen, ¿Cuál fue tu primer ordenador?

G- El primer ordenador que vi fue un Comodore Pet, en 1980, y el primero que tuve fue el ZX 81, en el 81. En la actualidad tengo para jugar un Atari ST, con lo que probaba o jugaba a los productos de Bullfrog, aunque Bullfrog se especializaba en el Amiga.

A- ¿De quién fue la idea del juego?

G- Bullfrog empezo como una compañia llamada TAURUS que realizaba programas de CAD y bases de datos para el Amiga, antes de cambiar a la realizacion de juegos.

A- Estupendo, sin duda el más conocido por todos fue Populus, el primer juego donde encarnamos a un “Dios”. ¿Cómo comenzó todo?

G- En principio yo diseñe un sistema de terrenos y motor de gráficos para populus, y realice también los gráficos, pero fue Peter Molyneux el que escribio realmente el juego.
Populus fue el primer juego de la compañia (Bullfrog) aunque tambien trabaje en el diseño de niveles, graficos y algo de codigo para los dos siguientes juegos, Druid II (C64) y Fusion.

A- La idea del juego era muy original. Recuerdo que los mapeados eran enormes. ¿Qué dificultades encontraste a la hora de crearlos y modificarlos?

G- Al principio yo simplemente jugaba con la idea de realizar gráficos isométricos. Desarrollé un generador de terreno porque no quería complicarme programando un “editor” así que salían de manera aleatoria.

A- Así que dejabas en manos de los jugadores modificar el terreno que previamente se generaba de manera aleatoria para no hacer mundos iguales cada vez, ¿no?

G- Bueno, en realidad añadí la opción de bajar o subir el terreno, porque el generador a veces, en niveles altos, siempre diseñaba terrenos muy similares a pirámides y esto para jugar, podría ser un problema. Tenía que hacer algo para que cada escenario tuviera un aspecto brillante. Además, esto es curioso, ¡cuando diseñaba este generador, no tenía ni idea de en qué iba a consistir el juego! De hecho, ¡nadie lo sabía! Era muy extraño. Aun así este generador con sus gráficos me llevo diseñarlo de viernes a domingo, para enseñárselo al resto de los muchachos el lunes para que me dieran su opinión. Cuando Peter lo vio, pensó, en la idea de que pusiéramos gente en esos escenarios que pudiesen construir sus casas, y lo hicimos en una semana. ¡Ocurrió por casualidad! No estaba planeado. Peter nunca habría tenido la idea sin el generador de terrenos que yo diseñe, y este nunca habría sido Populous de no ser por la idea de Peter.

A- Esto que cuentas es increíble! Así que resulta que en un fin de semana diseñas un motor generador de terreno y escenarios, lo presentas el lunes y nadie sabe qué hacer con él ni que añadirle, ¿fue así?

G- Asi fue, exacto.

A- Increíble, ver como muchos juegos cuya idea o planteamiento son de lo más original que se ha visto y descubrir que surgió de la casualidad.

G- Si, así lo creo, de hecho esto fue así. Ya que no teníamos muchas referencias de juegos en los 80, todo era novedoso. No había precedentes para muchos géneros.

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A- Entonces, ¿todas la expansiones, discos de campañas y demás de Populous, se debió al éxito de este o quizás explotasteis la idea original junto al generador de terrenos? Una manera fácil de sacar productos al mercado incipiente bajo el mínimo esfuerzo ¿no?

G- Bueno, en realidad el juego llevo en completar su desarrollo 7 meses, Amiga y ST. Fuimos Peter y yo los que llevamos la mayor carga de trabajo, y aunque tuvimos una pequeña ayuda con los sonidos, pantallas de carga y algo de código de Amiga, Peter y yo hicimos el 95% del juego. Curiosamente el primer disco expansión de datos, se hizo en dos semanas de código para mí, algunos nuevos gráficos y poco más, sin embargo para Peter llevo poco más de una hora, realizar un texto .info con la información de los niveles.

A- Los juegos en Bullfrog, ¿eran programados en Amiga y ST al mismo tiempo, o usabais otros sistemas para la version principal?

G- Yo trabajaba en ST, Peter en Amiga, pero todo el código era completamente portable y entre nosotros intercambiabamos los disketes el uno al otro. Curiosamente la versión de Amiga apenas usaba el chip Bittler. Escribí todo el codigo sobre la CPU directamente, y funcionó en ambas maquinas. Sin embargo Populous II fue diferente, ya que ahí sí se usó Bittler y se notaba un aumento de la velocidad de hasta el doble en gráficos.

A- Supongo que no estuviste tu o parte del equipo de Bullfrog involucrado en las portabilidades a otros sisetmas, especialmente los de consolas, ya que la versión de Master System era ¡INFUMABLE!

G- No, no, para nada (se ríe) esos ports se realizaron por grupos o gente diferente a Bullfrog, aunque para mí y para Peter fue increíble ver como se empeñaban algunos en meter con calzador nuestro programa donde se sabía que no había capacidad para manejarlo. Recuerdo especialmente la versión de GAME BOY, que cuando nacían 20 personas, la velocidad bajaba a 1 FPS, eso sí con suerte el juego no se colgaba. Aunque merece mención aparte la versión de NES, que fue la más lenta de la historia, que por cierto nunca llego a sacarse al mercado. Era terrible, pero al menos lo intentaron.

A- ¿Dejó Populous algo en el tintero por falta de memoria, tiempo, características por implementar o que os hubiera gustado incluir en el juego?

G- No, realmente no. Bueno, a veces no muchas el generador de monstruos dependiendo de nuestra población puede dejar al juego sin memoria, y otras (bug) la gente simplemente es incapaz de salir de sus casas. Curioso, que un bug sea así, la gente ve muchos monstruos y por un bug que no por miedo se queda en casa.

Fin de la primera parte.

Segunda parte.

7 Respuestas a “Entrevista Gleen Corpes

  1. Amigamers, ¿podrias preguntarle si realmente existio una version sin publicar de Magic Carpet para Amiga? y si es así, si tienen algun material que nos puedan ceder en exclusiva?

    Ostras, se me olvidaba que yo ya no pertenzco al blog, juas

  2. Si pertenece al blog, antes o después se reactivará aunque tenga que ir a buscarlo a su casa y amenazarlo con violarlo😛
    Buen currelo amigamers, gracias!!!

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