Entrevista a Glenn Corpes: 2ª parte.

Continuamos con la segunda parte de la entrevista a Glenn Corpes.

A- Bien, después de Populous llega Powermonger: recursos, estrategia militar, ¿crees que fue el primer juego de estrategia 3D en tiempo real?

G- Powermonger fue mi primer intento de crear gráficos vectoriales en 3D. Aprendi mucho de él y desarrolle para el mismo un sistema de capas. Realmente el concepto de juego no me gustaba mucho. También he de decir que el código de Peter ralentizo muchísimo mi motor gráfico. También fue el primer juego donde no participe en el diseño.

A- Estamos de acuerdo en que a veces el juego se ralentizaba en demasiado.

G- Si, de hecho me irritaba enormemente ver como cuando se añadía un soldado al ejército aquello se paraba por segundo, y así con todo. Peter debió de depurar más el código (se rie).

A- Luego llegó Syndicate, un tipo de juego muy diferente, que no tenía que ver nada con lo anteriormente desarrollado, digamos no muy comercial. ¿Erais conscientes de ello antes de su lanzamiento?

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G- Para Syndicate solo desarrollé los gráficos. Nada de código. Estaba trabajando a tope con Magic Carpet. Mi aporte para Syndicate fue el desarrollo de seis niveles. Primero lo hicimos en PC y lo portamos posteriormente a Amiga. Fue la primera vez que hacíamos algo así. Más concretamente, Mike fue quien realizo Satellite Regin, el sucesor espiritual de Syndicate, creado por Kickstarter.

A- Por lo que vemos, el mismo equipo trabajo junto durante muchos años en muchos proyectos. ¿Cómo describirías la relación entre el equipo y el ambiente de trabajo?

G- Bueno, ni yo ni el resto en esa época teníamos mucha vida fuera del trabajo. Eran los comienzos de Bullfrog y trabajábamos a tope, tanto yo como Peter y el resto. Creo que así es como logramos poner nuestro trabajo en primera línea. Dentro de lo que era el ámbito laboral, nos lo pasábamos muy bien, eso es cierto, pese a la cantidad de gente, se trabajaba relajado, no con el stress de ahora. Ese es el motivo por el que en la actualidad trabajo solo. No soporto presiones de todo un equipo o jefe de desarrollo. En la actualidad tengo una oficina con un escritorio que comparto con otros desarrolladores, cada uno trabaja para sí mismo o para una empresa, y tengo la suerte de coincidir con Peter la mayoría de los días y charlar.

A- Entonces ¿Peter y tú seguís manteniendo relación después de todo este tiempo? ¡Genial!

G- Si, la verdad es que nos llevamos muy bien.

A- Queríamos preguntarte también por Flood, un juego de plataformas.

G- En este juego solo realice la portabilidad del Atari ST a Amiga. Estaba muy muy ocupado con el desarrollo de Powermonger, y disgustado con la lentitud del código de Peter (vuelve a reír) Yo estaba sentado justo al lado de Sean Cooper, que fue el que realmente escribió todo el código y desarrollo de Flood.

A- Bueno, y con todo el tiempo que pasabas programando o haciendo gráficos, ¿te quedaba tiempo a ti para jugar? De ser así ¿a que jugabas?

G- Pues jugaba a Dungeon Master y su secuela, antes que a populous. Salió antes para Atari que para Amiga.

A- Y en aquella época como programador, ¿cómo veías tú la rivalidad o la coexistencia de dos máquinas realmente buenas de 16 bits como el ST y el Amiga?

G- El Amiga era sin ningún lugar a dudas muchísimo mejor que el ST , pero vamos pfff en todos los aspectos. Aun así he de decir que yo en la actualidad tengo un ST, pero por ser donde yo programaba, donde yo portaba los juegos. Luego veías como los juegos de Amiga no eran mucho mejores, porque la industria en la época te obligaba a portarlos a PC y si hacías juegos muy buenos gráficamente o sonoramente buenos, luego para PC no había quien los portara (ríe).
Por otro lado, tenemos que reconocer que para Bullfrog fue un soplo de aire fresco que Amiga, durara más en el mercado como plataforma o sistema que el ST, que desapareció antes.

A- Bueno, hablemos ahora de tu trabajo después del Amiga. ¿Te dedicaste a PC, que recuerdas?

G- Pues sí. Creé los gráficos y el motor de Magic Carpet y Dungeon Keeper. Luego, muchos de mis gráficos de amiga, se usaron para juegos de PC como: Theme Park, Theme Hospital, Syndicate wars, Populous the beggining…

A- Hablemos de Magic Carpet, también de Bullfrog, ¿crees que había alguna característica que definiera los productos de la compañía?

G- Realmente no, aunque se pueda pensar lo contrario, creo que fueron productos originales, distintos y divertidos, cada uno en un contexto distinto al resto.

A- ¿Qué diferencias encontrabas a la hora de programar en PC o en Amiga?

G- El amiga era mucho más limpio para programar, se hacía en ensamblador y era fácil. El Motorola 68000 tenía muchos registros donde trabajar y era muy sencillo. Incluso en 1990, los PC de 32 bits aparecieron como Hacks de máquinas de 16 bits, que a su vez eran máquinas de 8 bits, era muy divertido (se ríe mucho) Eso sí, la ventaja del PC era que tenía un modo de pantalla donde 1 byte era un pixel, lo cual era una ventaja para desarrollar gráficos 3D y extremadamente rápido.

A- ¿Te pasaste a programar para PC por el fin de la era de los 16 bits? ¿Cuándo y porque crees que sucedió esto?

G- El Pc empezó a tener más mercado, sobre todo en USA y Bullfrof empezó a desarrollar juegos para EA. De hecho, EA compro Bullfrog y la mantuvo como estudio independiente. Fue cuando Peter se marchó de Bullfrog en el 99 y yo lo hice anteriormente en el 98.

A- Para finalizar ¿Cuáles son tus proyectos actuales?

G- Ahora mismo desarrollo aplicaciones y juegos para Smartphones y también desarrollando TOPIA, del que podéis ver imágenes en mi WEB SITE. (http://www.glenncorpes.com/home) En la actualidad tengo 49 años y empecé con 23 en Bullfrog, como ves, toda una vida dedicado al videojuego, ¡¡y aquí continuamos!! (ríe).

A- Muchas gracias Glenn, ha sido un placer haber tenido la oportunidad de pasar este rato contigo y haber descubierto tantas cosas.

G- Igualmente, espero teneros informados de mis proyectos y espero ansioso ver vuestro magnifico material de youtube ¡traducildo pronto!, lo siento pero no entiendo nada de Español. Estaré encantado si queréis, en próximas ocasiones de volver a charlar con vosotros. Un saludo para todos vuestros seguidores y un placer que la gente todavía recuerde nuestro trabajo después de tantos años. Me parece increíble. Saludos.

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4 Respuestas a “Entrevista a Glenn Corpes: 2ª parte.

  1. Interesante entrevista. Se agradece que un antiguo programador tenga la amabilidad de tomar su tiempo para explicarnos un poco como se desarrollaban por aquel entonces los juegos en una compañía como Bullfrog.

    Esperemos que algún día puedan desarrollar denuevo para el Amiga, aunque está claro que para ello es necesario que sea rentable como ocurre actualmente con el sistema android o ios para los móviles/tablets.

  2. Pingback: Interview with Glenn Corpes - English Amiga Board

  3. Pingback: Entrevista Gleen Corpes |

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