Desde Amigatronics queremos rendir homenaje al ganador de la pasada capacitor party, y como más vale tarde que nunca y ahora que el juego se puede descargar y disfrutar es un buen momento para anunciarlo en nuestro blog.
El incombustible Edu Arana, no para de realizar proyectos hardware que todos nosotros hemos agradecido alguna vez. Aquí os dejamos un enlace a un artículo de Commodore Spain que precisamente habla sobre todo lo que ha conseguido el Sr. Arana, y os podemos decir que no es poco. Este artículo no tiene desperdicio y estáis tardando en echarle un vistazo. Este año, para más inri, el gurú del Commodore Amiga se decidió a realizar un juego para presentarlo en la Capacitor Party, usando la increíble herramienta de elaboración de juegos RedPill, y junto con el mismísimo creador de la herramienta Zener, más Andrea Zevallos que le ayudó en los gráficos y Fireboy en el apartado de la música, nos presentó este magnífico arcade, Zombie Killer.
Un machaca zombies en toda regla que tendremos que eliminar usando nuestros puñales Sai lanzándolos a todo lo que se mueva, tanto zombies como murciélagos cabreados. La música, el scroll parallax, el encanto de los gráficos y la jugabilidad son dignos de elogiar en este divertido arcade de ritmo frenético. Todo un alarde de conocimiento de la herramienta RedPill se puede observar jugando al Zombie Killer.
Os dejamos un breve gameplay para que podáis apreciar todo lo citado:
Este año el nivel en la capacitor ha sido muy alto y esperemos que el año que viene sea igual o mejor. Animamos a todo el mundo a que se atreva a realizar un juego y presentarlo. Tenemos que hacer la comunidad cada vez más grande, al igual que la leyenda de nuestra amada plataforma.
Este videojuego es compatible con máquinas A1200 / 4000 AGA, también Vampire 500 / Vampire 600. Requiere al menos 68020 / 8MB de FastRam. Este juego no requiere ninguna instalación de disco duro, pero puede instalarlo simplemente copiándolo.
Fabio Capone y Domenico Barba fundaron el equipo NAPS hace 26 años y la casa de desarrollo italiana es más conocida por Shadow Fighter en Amiga y sus juegos Gekido (PlayStation). Esta entrevista, que habla sobre el pasado y el presente de Fabio, ha sido realizada por Adrian, de la web Arcade Attack.
¿Cuáles son tus primeros y mejores recuerdos de los juegos de tu infancia? Fantasía de SNK, me sorprendió la idea de la aventura y descubrir nuevos mundos.
¿Puedes recordar cómo se te ocurrió la idea detrás del equipo NAPS y es cierto que creaste una de las primeras compañías italianas de videojuegos? Bueno, éramos jugadores y amantes del género ‘1 vs 1’ desde ‘The way of the Exploding Fist’, también en aquel entonces era la era de Street Fighter 2. No, no fuimos el primer equipo en Italia en desarrollar un juego pero fuimos los más exitosos y hoy somos los más antiguos.
Creaste el equipo NAPS junto a Domenico Barba. ¿Cómo se conocieron y cuáles fueron sus ideas y objetivos iniciales del juego para su empresa? Domenico y yo teníamos amigos en común que nos pusieron en contacto, ambos tuvimos el sueño de hacer un videojuego, y principalmente un juego de lucha 1 Vs 1.
¿Cómo exactamente se te ocurrió Shadow Fighter y qué juegos y otros medios ayudaron a inspirar este clásico título de Amiga? Hicimos un par de otros proyectos antes de saltar a SF. No estábamos completamente satisfechos con lo que hicimos, por lo que lo reiniciamos una y otra vez hasta que surgió la loca idea de desarrollar 7 caracteres de color. Finalmente teníamos la cantidad correcta de memoria para poner una buena cantidad de cuadros y movimientos. Obviamente, los títulos de Street Fighter 2 y SNK fueron una gran influencia.
Shadow Fighter fue muy bien considerado y respetado por críticos y fanáticos por igual. ¿Por qué crees que tu juego tuvo un impacto tan grande en Amiga, especialmente cuando tantos beat-em ups habían fallado en el pasado? Como te dije anteriormente, la oportunidad de poner la cantidad correcta de animaciones y frames nos dio la oportunidad de desarrollar una IA compleja y estrategias de lucha, esa fue la clave.
¿Tienes un personaje favorito personal y menos favorito dentro del universo Shadow Fighter? Sin duda, Toshio, Tony, Electra y, sobre todo, Pupazz.
La caja del juego contaba con 8 jugadores adicionales para venir más tarde como un complemento para el juego original. ¿Por qué nunca pudimos ver este complemento lanzado al público? Gremlin ya no estaba interesado en Amiga, y no era el momento en que podía publicar cosas por su cuenta.
¿Puedes revelar algún detalle jugoso adicional sobre algunos de estos 8 personajes inéditos y qué tan cerca estaban de completarse? Muchas personas preguntan que, al principio, el rango de caracteres era mucho mayor que 18 caracteres, por lo que por problemas de tiempo tuvimos que cortar muchos de ellos. Recuerdo que el personaje más extraño era un Mech Gundam, muy loco, ¿verdad?
¿Todavía tienes los gráficos y el código de estos nuevos luchadores, y crees que alguna vez llegarán al público? Sí, lo tenemos, pero no creo que sean lanzados alguna vez.
¿Hubo también un cómic inédito para Shadow Fighter y, de ser así, podemos esperar ver este lanzamiento? Lol, oh no, hice eso. Es horrible mirar eso ahora, pero cuenta la historia del Shadow Fighter, cómo se convierte en el Shadow Fighter.
Realmente me encantaría ver a Shadow Fighter remasterizado o incluso una nueva secuela producida, ¿estuvo esto en las cartas o es algo que se puede considerar en el futuro? Siempre evaluamos eso, quién sabe …
¿Es cierto que Shadow del programa de televisión británico Gladiators casi apareció en Shadow Fighter? La gente me dijo que no era consciente de esto hasta muchos años después.
¿Alguna vez buscaste lanzar Shadow Fighter en algún otro formato que no sea Amiga? Claro, la idea era portarlo a SNES.
Cuéntenos un poco sobre su trabajo en el primer título de Gekido y ¿su trabajo anterior en Shadow Fighter demostró ser muy útil? Gekido era nuestra manera de decir: los beat-em ups de desplazamiento no estaban muertos en absoluto, simplemente la gente no tenía nuevas ideas sobre la mesa. En este caso, SF no ayudó mucho, los juegos de lucha requieren un enfoque totalmente diferente.
¿Cómo fue pasar de un luchador 2d a un luchador 3d y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? De hecho, fue bastante difícil, la tecnología no era la mejor para hacer ese tipo de cosas, por lo que fue difícil reproducir la sensación 2D en un entorno 3D.
Battle Over the Pacific te alejó de los títulos beat-em up. ¿Cómo te sentiste atrapado en un nuevo género y cuál fue tu papel exacto en ese juego? Siempre nos encantaron los simuladores de vuelo desde 1942 de F16 Falcon para PC de Capcom, y nuestro objetivo era desarrollar algo fácil y divertido en un mundo 3D, una mezcla entre arcade y simulación.
Rageball parece una versión más moderna de los juegos clásicos de Speedball. ¿Fueron estos juegos una inspiración para ti y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? Rollerblade en C64 fue nuestro primer amor y Alita y el Running Man, por supuesto. Queríamos crear algo divertido y totalmente loco. Nos divertimos mucho desarrollando Rageball, la idea era poner todo lo que funciona sin limitación de ningún tipo.
¡El equipo NAPS todavía se está fortaleciendo hoy, mientras que otros desarrolladores de juegos han cerrado hace mucho tiempo! ¿Cuál crees que ha sido tu receta principal para el éxito y dónde ves a tu empresa en los próximos años? No puedo hablar por otros desarrolladores, pero para nosotros creo que es solo el amor y la pasión en lo que haces todos los días.
¿Hay algún juego o proyecto emocionante en el que tú y tu equipo estén trabajando actualmente? Baldo (en la foto de arriba) es nuestro proyecto principal en este momento y recibimos una gran respuesta de la gente desde que salió el Trailer, tanto como lo hicimos con Shadow Fighter y Gekido, y sinceramente, no esperábamos mucho. Solo queríamos desarrollar un juego que realmente nos gustaría jugar desde hace mucho tiempo y nadie lo hubiera hecho nunca.
¿Alguna vez has comenzado a trabajar en un juego que nunca lanzaste y, de ser así, cuál crees que habría sido el más exitoso? Baldo the Dark Night en GBA, pero quién sabe, tal vez en el futuro podamos trasladarlo a Switch.
Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué? Bruce Lee de C64, fue uno de los primeros personajes de aventuras en un videojuego. Él siempre será mi héroe.
Esta entrevista ha sido realizada por Adrian, de Arcade Attacks.
Gracias al Facebook de CUAZ (Club de Usuarios de Amiga de Zaragoza) que ha publicado la entrevista y hemos podido saber de ella.
Individual Computers ha mostrado las primeras imágenes de la anunciada hace un año tarjeta ACA 1240/60.
«El ACA1240 / 1260 ahora está tomando forma: nuestros prototipos internos han sido equipados con todas las partes personalizadas del sistema de enfriamiento por primera vez esta semana.»
En este primer vistazo, nos informa de las características del disipador de calor integrado.
«El ventilador ha sido hecho a medida para nosotros, y es lo último en tecnología: se puede controlar la velocidad y se puede detectar la velocidad actual»
Incluirá un sensor de temperatura de alta precisión montado en el disipador.
«El ventilador siempre puede funcionar casi sin ruido a la velocidad más baja. El overclocking completo con un voltaje de núcleo de hasta 5.5V solo se permite mientras la temperatura del disipador de calor se mantiene dentro del rango especificado.»
Algo que no puede gustar a todos es que el disipador remplazará la trampilla, salvo cambios de última hora.
Por último, señalar que todavía no hay precio estimado y fecha de salida.
Blastaway es un juego de disparos en la arena altamente jugable y entretenido, basado en jugabilidad inspirado en gran medida y sin vergüenza por Wizard of Wor y gráficamente inspirado en The Chaos Engine. Los gráficos han sido pixelados a mano y la música ha sido rastreada como MOD para permitirle al jugador vivir una verdadera experiencia de 16 bits. Y las 50 arenas, distribuidas en 5 etapas diferentes, han sido diseñadas para hacer que esa experiencia sea intensamente agradable … ¡y durar mucho! ¿Eres lo suficientemente valiente como para entrar en las arenas y limpiar a los enemigos?
Blastaway se ejecuta en AmigaOS 4 y Windows. Y es … gratis!
Sin tiempo de probar la versión anterior, los maestros de Gus Entertainment nos brindan una nueva actualización de su maravillosa herramienta para la creación de juegos para el Commodore Amiga. Una herramienta que, recordamos, no es necesario conocimientos de programación para la realización de un juego, y que está haciendo las delicias de todos los usuarios que se atreven a realizar un proyecto, tal y como se ha podido comprobar en la Capacitor Party 2019, ya que 4 de los 6 juegos presentados en el concurso estaban elaborados con este software. A continuación os presentamos los cambios realizados en esta nueva versión.
v0.7.6 lista de cambios:
Se solucionó el problema por el cual los iconos de los objetos no eran visibles en tiempo de ejecución.
Añadido trigger de acción para establecer el objetivo al objeto más cercano de un tipo TYPE.
Las propiedades de la solidez(uno de los 3 estados que puede tener un TILE) de los TILES ahora son gráficamente visibles en la pantalla de propiedades del TILE.
Añadido trigger de acción Multiplicar Velocidad por Var(iable).
Agregado trigger de acción para establecer un Var(iable) con los objetos de conteo de algún tipo TYPE.
Mantenga el trigger de la pantalla movido a la categoría de renderizado.
Añadido trigger de acción «Set Display Pos» para establecer la posición de un objeto en relación con la pantalla.
Se agregaron opciones en la pantalla de sonido para eliminar sonidos y módulos.
Me llena de orgullo y satisfacción presentaros mi segundo «hijo», Repara Tronics es el nuevo juego de un servidor, Amiga Factory, el creador del juego Tronics kids, elaborados ambos con la fantástica herramienta de creación de juegos RedPill, creada ésta por Gus Entertainment, Carlos Peris (Zener) y Jordi Palomé. Un juego que ha sido presentado de forma oficial en la Capacitor Party 2019.
Pantalla inicial de la presentación
Repara Tronics es un port básico del juego Repara Félix Jr., de la película Rompe Ralph. He intentado conseguir plasmar toda la esencia del juego original sin llegar a ser igual pero con todo lo indispensable para hacerlo divertido y entretenido de jugar. El movimiento suave, el desplazamiento vertical, la presentación en movimiento, la animación de la muerte del personaje, y otras, son cosas que se han quedado en el tintero ya sea por limitaciones de la herramienta o por la mía XD. Aún así no deja de ser un juego con apariencia profesional y jugable 100% en todos sus aspectos.
Primera pantalla del juego
El aspecto gráfico si está bastante logrado y, aunque no sea una grafista profesional, he conseguido mantener toda la esencia del juego original, para el deleite de todos los usuarios.
Félix recibiendo la medallaRalph besando el barro
Para asemejar el juego más al original he creído conveniente añadir unas imágenes de presentaciones inicial y entre niveles, estas sí son fieles al original tal y como se puede apreciar en estas imágenes expuestas.
La historia del juego trata, como ya muchos sabéis, sobre Ralph, un personaje que vive en un tocón de madera y unas obras colindantes desplazan su «casa», la cual cosa le hace enfurecer y desfogar su ira destrozando el edificio más cercano que tiene a mano, el edificio en donde residen Félix y sus vecinos pacíficamente. Nuestra tarea como Félix, consistirá en reparar rápidamente todas las ventanas que vaya destrozando el enfurecido Ralph, mientras esquivamos los ladrillos que nos vaya lanzando y los pájaros que vuelan alrededor del edificio.
Parte alta del edificio
El diseño del juego está diferenciado en varios niveles, los cuales también están separados por diferentes fases. En total son 10 fases que hay que superar para alcanzar el éxito de la misión. El nivel de dificultad irá en aumento conforme vayamos avanzando gracias a la inserción de nuevos enemigos como el pájaro o el aumento de velocidad de Ralph en niveles superiores.
El pesado «pájaro» hace acto de presencia
Para la ejecución del juego es necesario 2Mb. de Chip RAM, como es habitual en los juegos de RedPill, y tener una CPU mínima de 030, para Amiga Real. Aunque a través de Emulador WinUAE no será esto un problema, activando la opción «fastest Possible» del apartado «CPU» y desactivando ambas casillas «cycle-exact» del apartado «Chipset». Con esta configuración el juego irá fluido al 100%.
He creado 2 versiones del juego, una ADF y otra HD. La versión HD solo se necesita copiar el contenido del .ZIP al Workbench y ejecutar el archivo GAME, dentro de la carpeta «export». Para la ejecución de la versión en floppy disk es necesario copiar el contenido de ambos ADF’s a una carpeta creada por nosotros, y ejecutar, al igual con la versión HD, el archivo GAME, ubicado en la carpeta «export». La ejecución desde disquete, al no caber en sólo un disquete, no es posible.
Ya solo me queda agradecer a todas las personas que me han apoyado en este proyecto como Israel y a todo el grupo de Amigatronics, Xevious, Frondiesete, s0y, Oscar R.P., AJHC, Tom-Tom942, Diego (Amigamers), Juan (Amiga Store), 70lk13n, Club Usuarios de Amiga de Zaragoza (CUAZ), Kikems y Amiga Wave, y a los integrantes de la Capacitor Party y a los que hacen posible la Explora Commodore y otras partys que gracias a ellos la retro llama del Amiga siempre perdurará en el tiempo. Y a otros muchos que me dejo en el tintero. Gracias a todos, sin vosotros este proyecto no hubiera visto la luz nunca.
Espero que disfrutéis de este juego fruto del amor hacía la plataforma Commodore Amiga. La mejor plataforma retro de todos los tiempos. Amiga Forever !!!