Entrevista a uno de los creadores de Shadow Fighter ,Fabio Capone (NAPS Team)

Fabio Capone y Domenico Barba fundaron el equipo NAPS hace 26 años y la casa de desarrollo italiana es más conocida por Shadow Fighter en Amiga y sus juegos Gekido (PlayStation). Esta entrevista, que habla sobre el pasado y el presente de Fabio, ha sido realizada por Adrian, de la web Arcade Attack.


¿Cuáles son tus primeros y mejores recuerdos de los juegos de tu infancia? Fantasía de SNK, me sorprendió la idea de la aventura y descubrir nuevos mundos.

¿Puedes recordar cómo se te ocurrió la idea detrás del equipo NAPS y es cierto que creaste una de las primeras compañías italianas de videojuegos? Bueno, éramos jugadores y amantes del género ‘1 vs 1’ desde ‘The way of the Exploding Fist’, también en aquel entonces era la era de Street Fighter 2. No, no fuimos el primer equipo en Italia en desarrollar un juego pero fuimos los más exitosos y hoy somos los más antiguos.

Creaste el equipo NAPS junto a Domenico Barba. ¿Cómo se conocieron y cuáles fueron sus ideas y objetivos iniciales del juego para su empresa? Domenico y yo teníamos amigos en común que nos pusieron en contacto, ambos tuvimos el sueño de hacer un videojuego, y principalmente un juego de lucha 1 Vs 1.

¿Cómo exactamente se te ocurrió Shadow Fighter y qué juegos y otros medios ayudaron a inspirar este clásico título de Amiga? Hicimos un par de otros proyectos antes de saltar a SF. No estábamos completamente satisfechos con lo que hicimos, por lo que lo reiniciamos una y otra vez hasta que surgió la loca idea de desarrollar 7 caracteres de color. Finalmente teníamos la cantidad correcta de memoria para poner una buena cantidad de cuadros y movimientos. Obviamente, los títulos de Street Fighter 2 y SNK fueron una gran influencia.

Shadow Fighter fue muy bien considerado y respetado por críticos y fanáticos por igual. ¿Por qué crees que tu juego tuvo un impacto tan grande en Amiga, especialmente cuando tantos beat-em ups habían fallado en el pasado? Como te dije anteriormente, la oportunidad de poner la cantidad correcta de animaciones y frames nos dio la oportunidad de desarrollar una IA compleja y estrategias de lucha, esa fue la clave.

¿Tienes un personaje favorito personal y menos favorito dentro del universo Shadow Fighter? Sin duda, Toshio, Tony, Electra y, sobre todo, Pupazz.

La caja del juego contaba con 8 jugadores adicionales para venir más tarde como un complemento para el juego original. ¿Por qué nunca pudimos ver este complemento lanzado al público? Gremlin ya no estaba interesado en Amiga, y no era el momento en que podía publicar cosas por su cuenta.


¿Puedes revelar algún detalle jugoso adicional sobre algunos de estos 8 personajes inéditos y qué tan cerca estaban de completarse? Muchas personas preguntan que, al principio, el rango de caracteres era mucho mayor que 18 caracteres, por lo que por problemas de tiempo tuvimos que cortar muchos de ellos. Recuerdo que el personaje más extraño era un Mech Gundam, muy loco, ¿verdad?


¿Todavía tienes los gráficos y el código de estos nuevos luchadores, y crees que alguna vez llegarán al público? Sí, lo tenemos, pero no creo que sean lanzados alguna vez.

¿Hubo también un cómic inédito para Shadow Fighter y, de ser así, podemos esperar ver este lanzamiento? Lol, oh no, hice eso. Es horrible mirar eso ahora, pero cuenta la historia del Shadow Fighter, cómo se convierte en el Shadow Fighter.


Realmente me encantaría ver a Shadow Fighter remasterizado o incluso una nueva secuela producida, ¿estuvo esto en las cartas o es algo que se puede considerar en el futuro? Siempre evaluamos eso, quién sabe …

¿Es cierto que Shadow del programa de televisión británico Gladiators casi apareció en Shadow Fighter? La gente me dijo que no era consciente de esto hasta muchos años después.

¿Alguna vez buscaste lanzar Shadow Fighter en algún otro formato que no sea Amiga? Claro, la idea era portarlo a SNES.

Cuéntenos un poco sobre su trabajo en el primer título de Gekido y ¿su trabajo anterior en Shadow Fighter demostró ser muy útil? Gekido era nuestra manera de decir: los beat-em ups de desplazamiento no estaban muertos en absoluto, simplemente la gente no tenía nuevas ideas sobre la mesa. En este caso, SF no ayudó mucho, los juegos de lucha requieren un enfoque totalmente diferente.

¿Cómo fue pasar de un luchador 2d a un luchador 3d y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? De hecho, fue bastante difícil, la tecnología no era la mejor para hacer ese tipo de cosas, por lo que fue difícil reproducir la sensación 2D en un entorno 3D.

Battle Over the Pacific te alejó de los títulos beat-em up. ¿Cómo te sentiste atrapado en un nuevo género y cuál fue tu papel exacto en ese juego? Siempre nos encantaron los simuladores de vuelo desde 1942 de F16 Falcon para PC de Capcom, y nuestro objetivo era desarrollar algo fácil y divertido en un mundo 3D, una mezcla entre arcade y simulación.


Rageball parece una versión más moderna de los juegos clásicos de Speedball. ¿Fueron estos juegos una inspiración para ti y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? Rollerblade en C64 fue nuestro primer amor y Alita y el Running Man, por supuesto. Queríamos crear algo divertido y totalmente loco. Nos divertimos mucho desarrollando Rageball, la idea era poner todo lo que funciona sin limitación de ningún tipo.


¡El equipo NAPS todavía se está fortaleciendo hoy, mientras que otros desarrolladores de juegos han cerrado hace mucho tiempo! ¿Cuál crees que ha sido tu receta principal para el éxito y dónde ves a tu empresa en los próximos años? No puedo hablar por otros desarrolladores, pero para nosotros creo que es solo el amor y la pasión en lo que haces todos los días.

¿Hay algún juego o proyecto emocionante en el que tú y tu equipo estén trabajando actualmente? Baldo (en la foto de arriba) es nuestro proyecto principal en este momento y recibimos una gran respuesta de la gente desde que salió el Trailer, tanto como lo hicimos con Shadow Fighter y Gekido, y sinceramente, no esperábamos mucho. Solo queríamos desarrollar un juego que realmente nos gustaría jugar desde hace mucho tiempo y nadie lo hubiera hecho nunca.

¿Alguna vez has comenzado a trabajar en un juego que nunca lanzaste y, de ser así, cuál crees que habría sido el más exitoso? Baldo the Dark Night en GBA, pero quién sabe, tal vez en el futuro podamos trasladarlo a Switch.


Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué? Bruce Lee de C64, fue uno de los primeros personajes de aventuras en un videojuego. Él siempre será mi héroe.

Esta entrevista ha sido realizada por Adrian, de Arcade Attacks.

Gracias al Facebook de CUAZ (Club de Usuarios de Amiga de Zaragoza) que ha publicado la entrevista y hemos podido saber de ella.

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