Entrevista a David Foster, desarrollador de Dragon’s Lair

Entrevista realizada por http://obligement.free.fr/

Nota: traducción de David Brunet.

El mes pasado, rendimos un homenaje (más o menos) a Dragon’s Lair y Space Ace . Nuestro as, el reportero Adrian Wallett, logró encontrar a David Foster, el de la compañía ReadySoft, que sorprendentemente llevaba Dragon’s Lair en Amiga. Participó en muchos portales del título original, su secuela, Space Ace y Brain Dead 13. ¡Explica todo en esta rápida sesión de preguntas y respuestas!

David Foster
Guarida del Dragón

 ¿Cómo se te presentó la oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Recuerdo programar algunos juegos por diversión durante mis años de secundaria … clones de Space Invaders y otros. Creé ReadySoft en 1987 y nuestro primer juego comercial fue Dragon’s Lair, que lanzamos al año siguiente en Amiga.

 ¿Cuándo conociste al legendario Don Bluth? ¿Cómo surgió la oportunidad de trabajar en la legendaria Guarida del Dragón?

Pude trabajar con la compañía de medios interactivos, propiedad del grupo Bluth, durante los primeros años de nuestro compromiso con los derechos de Dragon’s Lair. No fue hasta mediados de la década de 1990 que conocí a Rick Dyer en el E3. A partir de ahí, Rick me presentó a Gary Goldman (socio y colega de Don Bluth a cargo del entretenimiento). No fue hasta unos años más tarde, cuando comenzamos Dragon’s Lair LLC como licenciatario principal de Dragon’s Lair, que conocí a Don Bluth. En total, solo he conocido a Don un puñado de veces.

 ¿Recuerdas cómo manejaste la programación y producción de Dragon’s Lair y sus ports? Supongo que

Al principio fue una tarea enorme, porque las computadoras apenas podían reproducir videos. Para las primeras versiones, separamos manualmente los elementos de primer plano de los elementos de fondo para reducir el tamaño de la transmisión de video. También hemos creado un motor de reproducción de video personalizado para este formato. Lanzar este juego en disquetes implicaba una gran limitación en el tamaño del video; La versión de Amiga, por ejemplo, se vendió en seis disquetes, pero probablemente solo contenía el 15% del juego de arcade.

Los motores de reproducción de video llegaron a principios de la década de 1990. Así que pudimos elegir entre Cinepak y AVI, y luego formatos MPEG que hicieron la tarea mucho más fácil y mejoraron las conversiones.

A fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, los DVD y Blu-rays se convirtieron en estándares y pudimos usar una calidad de video mucho mejor (recogimos los originales) y también agregamos muchos extras, incluyendo una sesión de video que hicimos con Rick, Gary y Don.

David Foster
Dragon’s Lair en DVD

 ¿Cuándo te diste cuenta de que estabas trabajando en algo realmente especial con Dragon’s Lair? ¿Cuáles son tus recuerdos de este revolucionario juego?

Habiendo visto el efecto de Dragon’s Lair y Space Ace en los entusiastas de los arcade en la década de 1980, sabías que este juego siempre tendría un lugar en la mente de todos los que lo jugaran. Sin embargo, seré honesto y les diré que hace 20 años, nunca pensé que tendríamos solicitudes para sacar el juego en consolas recientes. Pero seguimos escuchando acerca de los fanáticos que ahora muestran a sus hijos el juego: ¡es fantástico!

 ¿Cómo lograste llevar Dragon’s Lair a los hogares, a sus computadoras y consolas? ¿Qué limitaciones y problemas tuviste que superar?

Está claro que con cada lanzamiento hubo un nuevo conjunto de desafíos, dado que la serie Dragon’s Lair está compuesta por videos. Entonces, al principio, al portar a computadoras como Amiga y Mac Plus, el grupo tuvo que recrear la animación hasta el píxel como se mencionó anteriormente, porque estas máquinas simplemente no podían ejecutar el video original por completo pantalla.

A medida que las PC y las consolas se volvieron más potentes, pudimos incluir el video original, pero las primeras versiones de DOS y 3DO solo podían manejar videos en muy baja resolución y con una baja velocidad de cuadros. No fue hasta finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 que Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2 pudieron jugarse en PC y consolas en su forma original.

 Dragon’s Lair fue un gran éxito en las salas recreativas y con sus ports que siguieron. ¿Qué puerto consideras que es la versión final y hay un puerto que crees que no refleja con precisión el juego?

Esa es una pregunta difícil, pero diría que el mejor puerto es la versión reciente de PlayStation 4 de Dragon’s Lair Trilogy que incluye Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2: Time Warp, así como los bonos que produjimos en los años siguientes.

Una de las versiones más originales salió en 2012, cuando desarrollamos una versión de Dragon’s Lair compatible con el dispositivo Kinect para Xbox 360, en la que en realidad se podía hacer un gesto y saltar para mover a Dirk, el personaje principal. . Entonces, no solo podrías guiar a Dirk por el castillo, ¡sino que también podrías sudar frente a tu pantalla!

Con respecto al port que no era una versión fiel, diría que cada port es una experiencia única de Dragon’s Lair y que a algunas personas no les gustan tanto las particularidades de las otras versiones: cada una tiene sus propios gustos.

En términos de versiones excéntricas, en realidad hicimos una versión de Space Ace para HD DVD que ofrecía un modo competitivo de dos jugadores en el que los jugadores obtenían más puntos al hacer los movimientos correctos más rápido que su oponente. Lamentablemente, HD DVD está muerto y esta versión nunca se ha lanzado.

 ¿Cuál es su opinión personal sobre Dirk the Daring? ¿Crees que te llevarías bien con él en la vida real?

Dirk es un hombre tranquilo que parece encontrarse en situaciones extrañas, pero que termina haciendo frente. Entonces, sí, ¡probablemente nos llevaríamos bien y él ciertamente tendría historias divertidas que contar! 🙂

 Space Ace fue otro gran éxito. ¿Hubo alguna diferencia importante entre la adaptación de este juego y la de Dragon’s Lair? ¿Qué opinas de este juego?

Tuvo las mismas dificultades que Dragon’s Lair … y así es como terminamos con Space Ace 2: Borf’s Revenge. La “suite” incluía contenido que no cabía en la versión original de Space Ace para PC dado el espacio de memoria disponible. También contenía muchos más movimientos, así como una estructura de movimiento más delicada que la de Dragon’s Lair, lo que hacía mucho más difícil de programar.

 ¿Tuviste otras ideas para juegos durante tu estancía en Advanced Microcomputer Systems que podrían haberse convertido en un nuevo videojuego interactivo?

Advanced Microcomputer Systems es la compañía de Rick Dyer que hizo la primera versión arcade de Dragon’s Lair en 1983. Comencé con ReadySoft en 1988 con el lanzamiento del juego en Amiga. Rick luego creó la consola de juegos Halcyon y creó Thayer’s Quest y un juego de fútbol americano de la NFL en disco láser. En ReadySoft, creamos Brain Dead 13, un juego completamente animado.

David Foster
Brain Dead 13

 Dragon’s Lair 2 también fue un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en esta secuela? ¿Hubo mecánicas de juego o ideas que nunca se incorporaron al juego?

En cuanto a los otros títulos, no participé directamente en el desarrollo de Dragon’s Lair 2 para la sala de juegos, pero participé en los ports que siguieron para las computadoras y las consolas. Hubo una etapa en el juego original que fue cortada, en la que vimos a Dirk en un barco pirata. Solo había un guión gráfico, pero para la versión Blu-ray, ofrecimos una versión animada del guión gráfico para que las personas pudieran tener una idea de cómo habría ido la escena.

 Si fueras transportado al universo de Dragon’s Lair o Space Ace, ¿tendrías más probabilidades de tener éxito en qué juego?

¡Sin duda Dragon’s Lair! Space Ace es demasiado rápido y estaría muerto la primera vez.

 ¿Por qué crees que Brain Dead 13 nunca disfrutó realmente el éxito de sus predecesores? ¿Crees que sus malas críticas en revistas fueron injustas?

Brain Dead 13 fue una hermosa caricatura que tuvo muchos problemas a lo largo de su proceso de creación y hasta su lanzamiento. Los juegos que salieron para PC y consolas fueron experiencias 3D totalmente interactivas y estábamos tratando de lanzar un juego que no se ajustaba a este modelo. Además, las acciones rápidas del juego eran demasiado difíciles y demasiado ramificadas, de repente la experiencia interactiva se volvió demasiado delicada. Nosotros (Digital Leisure) finalmente lo devolvimos a la vida para iOS, y la recepción fue tan buena como en 1996. Lance y el Dr. Neurosis probablemente seguirán siendo una referencia en la historia de los videojuegos interactivos, incluso en caso de que haya una secuela!

 También trabajaste en los juegos de la serie Mad Dog McCree, que fueron un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en este juego?

Mi participación en Mad Dog McCree y en los títulos estadounidenses de Laser Games consistió en llevarlos de vuelta a las nuevas consolas a través de los ports. En realidad, fue bastante divertido recuperar el video en resolución completa y lanzarlo en PlayStation 3, porque el controlador Move de esta consola recrea fielmente la sensación de la pistola láser original.

 ¿Fue extraordinario para ti trabajar y perfeccionar este tipo de juegos en películas interactivas? ¿Por qué crees que este tipo de juego no es tan popular hoy?

Creo que la preservación y conservación de los videojuegos antiguos es un aspecto importante del desarrollo que parecemos estar descuidando en este sector. Los juegos se comercializan, luego posiblemente se actualizan, y nunca más se vuelve a escuchar sobre ellos y mueren en una plataforma. Entonces, cuando surgió la oportunidad, fue una gran experiencia mantener y volver a emitir estos juegos para que las nuevas generaciones puedan disfrutarlos.

En cuanto a la popularidad, creo que la falta de reconocimiento de los juegos en películas interactivas puede deberse a la dificultad de reproducirlos. Es muy difícil desarrollar y crear una historia fascinante para la película interactiva, pero también una muy buena experiencia de juego.

 ¿Crees que las películas interactivas como Bandersnatch de Black Mirror son el futuro del entretenimiento? En su opinión, ¿fue Dragon’s Lair una fuente de inspiración para estas películas?

No sé si diría “el futuro del entretenimiento”, pero claramente hay espacio para experiencias únicas. Bandersnatch fue una experiencia de narración divertida y es genial que Netflix quisiera probar algo diferente en su servicio. Tal vez eso creará más contenido para este género.

 ¿En cuáles de los juegos de los que estás más orgulloso estás trabajando? Por que razones

Esta es una pregunta difícil dada la cantidad de juegos en los que he participado a lo largo de los años. Es bueno mantener Dragon’s Lair a lo largo de los años, pero crear nuevo contenido interactivo es sin duda el más gratificante. Hemos estado trabajando durante los últimos años en un juego de casino totalmente social: The Four Kings Casino and Slots. No es realmente “retro” pero es una experiencia multijugador totalmente interactiva que desarrollamos desde cero.

David Foster
Four Kings Casino y Tragamonedas

 Si pudieras convertir cualquier película animada en un juego interactivo, ¿qué elegirías y por qué?

Bueno, ya hay uno: Lupin 3: Castillo de Cagliostro. Esta película se convirtió en un juego llamado Cliff Hanger en los días del disco láser. Hemos intentado durante años contactar a los titulares de los derechos para que sea una versión hogareña, pero nunca surgió nada de eso.

 ¿Sigues trabajando en la industria de los videojuegos y, de ser así, en qué proyectos estás trabajando actualmente?

Sí, por supuesto ! Mi empresa Digital Leisure ha desarrollado juegos durante más de 20 años, algunos son clásicos, otros son nuevos. Nuestro casino interactivo The Four Kings Casino and Slots es nuestro título más reciente y lo mantenemos actualizado con actualizaciones trimestrales a través de parches … y, como siempre, nos aseguraremos de que Dragon’s Lair nunca sea olvidado. 🙂

 Si pudieras tomar unas copas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Bueno, Kimberly todavía está abandonando a Ace, por lo que probablemente necesitaría a alguien con quien compartir una bebida.

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