AmigaOS 4.1 bajo Windows 10

El AmigaOs 4.1 es la versión más moderna del sistema operativo desarrollada por Hyperion Entertaiment para equipos AMIGA classic y nueva generación dotados de procesadores de la familia PowerPC.

Debido a los disparatados precios y la escasa disponibilidad , es complicado hacerse con el hardware correspondiente para poder disfrutar de ello de forma nativa pero eso ya no es una excusa pues como podéis ver en el siguiente video que hemos grabado, es posible correrlo en un PC mediante emulación.

¿Te gustaría catarlo? Hemos pensado en hacer, si despierta suficiente interés, un videotutorial en castellano para que quien quiera, pueda disfrutar de este flamante S.O. sin dejarse la paga extra. ¿Qué os parece?

Little Princess & Little Princess 2 para Amiga

Estos días los medios amigueros se están haciendo eco de dos juegos que salieron en el 2014 y 2015 respectivamente creados por Night OWL Design. Little Princess y Little Princess 2. Y desde Amigatronics no queremos ser menos, porqué hemos probado ambos juegos y son bastante entretenidos y divertidos y los puedes jugar gratis bajándote el ADF desde la página Web del autor. Ambos juegos son de estilo plataformas, de scroll multidireccional y vista lateral y manejamos a una pequeña princesa que tiene que sortear a los enemigos para alcanzar el final del nivel para poder avanzar al siguiente.

Little Princess

Ambos juegos tienen gráficos muy divertidos, música atractiva, diseño de niveles variado y laberínticos, sobretodo la 2a parte, y una jugabilidad muy familiar, para todas las edades. Quizá su 2a parte es más difícil que su predecesor, el cual es bastante asequible alcanzar el final.

El primer juego se ideó después de haberse dado cuenta de que con el juego «Solid Gold» (también del mismo grupo de desarrolladores), la pequeña hija de 8 años de Gerrit se había divertido mucho jugando a él. Pero fue demasiado difícil para ella. Entonces, pidió a su padre hacer una versión más sencilla y sin pulir, con algunos gráficos propios.

Este juego es un proyecto interno a muy corto plazo para jugadores más jóvenes. Tiene 12 niveles cortos y 4 pequeños juegos de tiles.

El 2o juego y secuela del anterior, ocurrió que después del primer juego de Little Princess, la pequeña hija de Gerrit quería hacer otro juego con niveles más complejos.

Little Princess 2

Este juego nuevamente es solo un proyecto interno de muy corto plazo para jugadores más jóvenes. Tiene tres mundos con música y juegos de tiles diferentes.

Os dejamos el Longplay del Little Princess

Y aquí el longplay del Little Princess 2

Podéis bajaros ambos juegos desde estos enlaces:

Little Princess

Little Princess 2

Página oficial Night OWL Design

Entrevista a Ian Dunlop, programador principal del Walker de Amiga

Nota: (Entrevista realizada por Adrian Wallett y extraída de Arcade Attack – Enero 2020).

Ian Dunlop fue un empleado ejemplar de DMA Design, por supuesto, y fue el programador principal de Walker. Pero también trabajó en juegos como Thief: Deadly Shadows, Contra 4 y fue uno de los principales pensadores detrás de la excelente serie Turok (Turok, Turok 2: Seeds of Evil). Por lo tanto, es un gran placer tener la oportunidad de hacerle algunas preguntas.

Ian Dunlop
Ian Dunlop

 ¿Cómo fue tu primera oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Comencé a aprender programación y código en Z80 en los años 1981/82 cuando aparecieron en el mercado las computadoras ZX81 y Spectrum. Perseveré y me volví competente y calificado, lo suficiente como para poder producir juegos muy bien terminados y técnicamente interesantes, lo que me permitió encontrar un trabajo.

Solicité a Ocean y Elite en 1987 y acepté una oferta para trabajar en Elite Systems en Birmingham. El primer juego en el que trabajé fue un juego de lucha de desplazamiento lateral que nunca terminé. Terminé enfermándome y renunciando. Era joven y no podía soportar estar rodeado de fumadores cinco días a la semana. Es de locos cuando piensas ahora en las condiciones de trabajo de antes.

Más tarde ese año, conseguí un pequeño trabajo bajo contrato con Codemasters y mi primer juego lanzado fue una versión de International Rugby Simulator para el ZX Spectrum. Luego hice una versión para el Amstrad CPC 464. Continué haciendo trabajos de contrato para Codemasters hasta que conocí a Dave Jones de DMA Design. Me ofrecieron un trabajo con ellos y tenía un contrato para desarrollar Walker en Amiga.

Amo a Walker en Amiga. ¿Recuerdas cómo se diseñó originalmente este juego y cuáles fueron las primeras ideas y conceptos para este juego de Amiga de clase alta?

Gracias. La idea inicial fue propuesta por Scott Johnson con su método inteligente de representar sprites para las posiciones de la «cabeza» del Walker. Los representó girando a la izquierda y todo el juego se inspiró en estos trabajos preliminares. Me dijeron que necesitabas un juego de disparos divertido, usando el Walker con un nivel de escala como el de Lemmings. Partí de eso y lo desarrollé. A medida que las cosas progresaban, le conté a mi amigo Neill Glancy y a menudo tenía buenas ideas para mejorarlo.

 ¿Es cierto que escribiste el guión del juego y, de ser así, qué te inspiró en este proceso creativo?

No, no es la verdad. Es cierto que estuve involucrado en la mayoría de las mecánicas del juego (programé casi todo el juego), pero fue un esfuerzo de equipo en la composición de los niveles. Parece recordar que diseñé algunos, pero Neill Glancy debe haber hecho la mayor parte del diseño de niveles. Los gráficos en sí mismos estaban profundamente influenciados por el concepto singular del juego que tenía Neill Glancy (pero que nunca se usó).

 ¿Cuál fue su papel exacto en Walker y cómo trabajó con Neill Glancy para crear este increíble juego?

Es difícil decirlo con un alto nivel de precisión. Estuve arriba de principio a fin. No me pagaron mucho y no hubo mucha presión de la jerarquía para sacar el juego rápidamente. Así que hice varios experimentos. Pero muy rápidamente, determiné el método de control y cómo funcionaría el Walker. Mi papel fue central. Estaba a cargo de la programación y el diseño del juego. DMA Design no estuvo realmente involucrado al principio. Más tarde (diría que después de tres o cuatro años) decidieron concentrarse en él y terminarlo.

No estoy seguro de cuándo se involucró Neill Glancy. En ese momento, Neill Glancy era un amigo (no un colega), pero teníamos una pasión común por los juegos de disparos y las películas de ciencia ficción. Así trabajamos juntos para concretar el concepto de Neill Glancy en lo que debería ser Walker. Desafortunadamente, este concepto singular fue abandonado porque era:

  • a) demasiado costoso de implementar en todos los niveles.
  • b) y hubo problemas «políticos» en el trabajo con aquellos que oficialmente hicieron los gráficos.

Neill Glancy también contribuyó a la creación de los niveles, así como en ciertos enemigos, pero también inspiró a los diseñadores «oficiales».

 Aprecié el uso combinado del mouse y el joystick para controlar el Walker mecanizado. ¿Cómo se te ocurrió este sistema innovador y original y fue fácil implementarlo?

Realmente no recuerdo que haya habido problemas con esta implementación. Esto se inspiró en la orientación 3D de los sprites de cabeza de Walker creados originalmente por Scott Johnson. Quería algo práctico a lo que apuntar. Siempre he sido fanático de los juegos de arcade en interiores que usaban un proceso de control único que te hacía sentir como si estuvieras interactuando en la nave en lugar de controlar directamente los movimientos del rendimiento de una pantalla, como en Battlezone por ejemplo.

 ¿Es cierto que Lemmings te ayudó a definir ciertos aspectos de los personajes de Walker? ¿En qué te inspiraste también para este juego?

Lemmings y su escala fueron definitivamente una inspiración. Las películas de ciencia ficción como Aliens y RoboCop también han tenido influencia. La increíble visión artística de Neill Glancy para el juego también me empujó a hacerlo lo mejor posible.

Caminante
Walker en acción

 ¿Has comenzado a trabajar en el proyecto Walker 2, que desafortunadamente fue cancelado? Si es así, ¿puedes contarnos algunas de las ideas y la mecánica del juego que has utilizado?

No trabajé en Walker 2. Tuve la tarea de portar a Walker en Mega Drive / Genesis de Sega. El proyecto fue cancelado cuando dejé de trabajar para DMA Design.

En cuanto a la cancelación … Creo recordar que Neill Glancy se fue. Me ofrecieron su lugar como gerente en Walker 2, luego dejé DMA Design. Todo el proyecto se detuvo después de eso.

 Tuvimos la suerte de reunirnos con otro seguidor de DMA Design en el pasado, Steve Hammond. ¿Cómo fue trabajar con Steve Hammond y los otros empleados brillantes de DMA Design? ¿Cuáles son tus recuerdos de este tiempo en esta compañía sagrada?

Honestamente, realmente no he trabajado mucho con Steve Hammond … (hasta donde puedo recordar) pero todos fueron muy amables y profesionales. Era un buen negocio y si mi destino hubiera sido quedarme en Escocia en ese momento, me habría quedado en Dundee … Habría sido un honor trabajar allí.

 ¿Cómo surgió la oportunidad de unirse a Iguana Entertainment? ¿Cuál fue tu primer juego en el que trabajaste en este negocio?

Mi amigo Neill Glancy me llamó cuando estaba de vacaciones y me dijo que Iguana estaba contratando y que debería llamarlos si estaba interesado. Siempre quise vivir o trabajar en los Estados Unidos, así que aproveché esta oportunidad. Resultó que estaban interesados ​​en mis habilidades. Fui contratado como diseñador.

Trabajé para Iguana / Middlesbrough en Inglaterra durante un año. Tiempo durante el cual contribuí al desarrollo de los juegos de baloncesto de la NBA, su especialidad. Recuerdo que también jugué muchas partes de Doom en la red.

 Has trabajado en muchos episodios de Turok. ¿Cuál es tu opinión sobre esta serie de juegos y por qué crees que

Tengo sentimientos encontrados y complejos sobre Turok. Fue uno de los juegos más complejos e importantes (en ese momento) en los que trabajé. También es uno en el que trabajé mucho tiempo extra, estoy hablando de siete días a la semana hacia el final. No fue divertido en absoluto.

Honestamente, nunca entendí el éxito que tuvo. Para mí, está muy por debajo de lo que tenía en mente. Había visto a los Raptors comunicarse y atacar a las presas humanas de manera inteligente en Jurassic Park (la película). Pero tuvimos que simplificar nuestra inteligencia artificial y luego se convirtió en un simple Shooter. Al final, funcionó, pero no desarrollo juegos para simplemente rehacer lo que ya se ha hecho. Intento innovar, especialmente en inteligencia artificial o jugabilidad.

No eché un vistazo a las versiones recientes de la franquicia (Nota del editor: los reajustes publicados en 2015 y 2017 para los que se menciona a Ian Dunlup en los créditos), por lo que realmente no puedo hablar al respecto. Pero si agrega dinosaurios a los juegos recientes de Tomb Raider (para escenas de la jungla), eso sería un poco lo que creo que debería ser.

 Se dice que desarrollaste la lógica del juego en el primer Turok. ¿A qué corresponde exactamente esto y estás orgulloso del éxito de este juego?

Primero fui contratado como «diseñador planificador» en Iguana. Pero nunca me confiaron sus propios proyectos y, por lo tanto, realmente no cumplí este papel. Recuerdo que un día me llamaron a la oficina del jefe y me dijeron que tenía serias preocupaciones sobre el equipo de Turok, ya que ninguno de sus miembros había producido juegos hasta entonces. Entonces quería que me uniera al equipo como programador y trabajara en el juego.

Fui responsable de todos los movimientos de la cámara en vista subjetiva, las animaciones, etc. Sobre cómo el personaje se movía e interactuaba con su entorno, en el suelo, escalando o nadando en la superficie o bajo el agua. Sobre cómo se movieron o reaccionaron los enemigos.

También diseñé el método de control, que es lo que hizo cada botón. También contribuí directamente al poder de las armas como el cuchillo y el arco. Estas dos armas no fueron inicialmente muy poderosas. Mi idea era que estas armas serían las favoritas de Turok y, por lo tanto, deberían ser poderosas. Los disparos de tiro con arco mortales fueron finalmente reemplazados por «un brillo brillante» cuando se lanzaron.

Finalmente estoy orgulloso de mi trabajo en Turok, a pesar de mis sentimientos sobre cómo llegamos allí y qué pasó con el juego.

Turok
Turok N64

 Trabajaste con el legendario Warren Spector en la muy respetada secuela de Deus Ex. ¿Cómo fue trabajar con Warren y cuál fue tu papel en este clásico de PC?

Creo que estoy en los créditos de la secuela de Deus Ex solo porque compartimos herramientas y técnicas en Thief: Deadly Shadows y Deus Ex: Invisible War. Pero no recuerdo haber trabajado directamente en ello.

Respeto mucho a Warren Spector como compañero diseñador. Tengo más problemas con la forma en que dirigió Ion Storm en ese momento, sobre todo debido a la incapacidad del equipo para tomar decisiones críticas desde el principio y dejar las decisiones por ahí. En mi opinión, esto ha llevado a contratiempos en términos de presupuesto y tiempo para publicar los juegos. Vengo de Iguana, que abogó por una forma metódica de publicar juegos «a tiempo y dentro del presupuesto», que aprendí por completo en Warren Spector. Tomamos muchas malas decisiones, perdimos mucho tiempo y dinero, y sí, asumo toda mi responsabilidad por ello.

 Lo mencionaste, Thief: Deadly Shadows es también otro título muy popular en PC. Como programador jefe, ¿qué orgullo te enorgullece de tu deslumbrante trabajo en este título?

Este es otro juego en el que tengo sentimientos encontrados. Soy consciente de la cantidad de partidarios de la franquicia basada en Thief (yo mismo aprecié la primera). Hay muchos fanáticos y soy consciente de los esfuerzos del equipo de diseño para crear algo que esté a la altura de su legado. No me considero el programador principal como se mencionó. Utilizamos el motor Unreal y, en ese momento, era una elección terrible en comparación con lo que queríamos implementar. Al final, hicimos grandes cambios. Era una tecnología antigua y los gráficos evolucionaban hacia el uso de «rayos mapeados normales» (Nota del editor: técnica para fingir el relieve de una textura).

Ladrón: sombras mortales
Thief: sombras mortales

 ¿Cómo ves tu increíble carrera en los videojuegos? ¿Cuál es el evento más significativo?

Espero que todavía haya mucho por venir. Creo que mi trabajo en Iguana es el mejor, en un buen día. El evento más significativo sería Turok (el primero) con el trabajo realizado sobre los movimientos y el comportamiento de la cámara.

El sistema de control original tenía que ser como el del juego Alien vs Predator en el Atari Jaguar. Había sido usado de manera torpe de forma idéntica en el controlador innovador para la Nintendo 64. No hace falta decir que, como diseñador del juego, estaba escandalizado por esta forma de hacer las cosas. Así que decidí crear un sistema de control más natural que correspondiera al controlador de la Nintendo 64 y su control analógico. Cabe mencionar que otras personas en Iguana tenían ideas similares en ese momento y pueden sentir que han encontrado este sistema de control. Por lo general, incluyo todas las ideas de mis colegas y estoy seguro de que podría haber dicho «Oh, es una buena idea», incluso si ya lo hubiera pensado. Pero la verdad es que creé un nuevo método de control que finalmente se usó (sí, tuve algunos problemas para hacerlo). Puede elegirlo en tiempo de compilación para tener el método de control estilo Jaguar o cambiar a la Nintendo 64.

Lo extraño es que adoptamos este método internamente como la forma en que todos jugaban Turok. Recuerdo cuando llegó el momento de hacer una versión demo (probablemente para E3), recibí una llamada de Jeff Spangenberg (el jefe) para cambiar el método de control al estilo Jaguar. Así que hice una versión … 10 a 15 minutos después, recibí una llamada de Jeff pidiéndome que volviera al otro método: nadie podía jugar el juego. Fue entonces el momento crucial y rápidamente abandonamos el método de control al estilo Jaguar en favor del método Nintendo 64.

 Ahora eres el presidente de oeFun Inc. ¿Qué te hizo decidir comenzar tu propio negocio y puedes darles a nuestros lectores una visión general rápida de algunos de tus proyectos y juegos?

Después de Ion Storm y de pasar tres años en un título, sentí que era hora de volver a lo básico y trabajar para mí. Pasé unos años haciendo juegos Java para teléfonos inteligentes bajo contrato para terceros, un juego para GBA (nunca terminado) y luego fundé mi propia empresa en 2005. A partir de esto, las producciones fueron bastante difusas. He tenido cierto éxito en juegos para iOS, pero el mercado se ha saturado rápidamente. En un momento, comencé a vender mis habilidades de desarrollo a terceros y trabajé para personas en Austin y en otros lugares.

Hay demasiados para citar y desafortunadamente estoy sujeto a cláusulas de confidencialidad para algunos de ellos.

Mis producciones principales incluyen TriBlaster (piense en Tempest), Vertical Golf en iOS y un proyecto reciente para el casco de realidad virtual HTC Vive, el juego Dawn Of The Robot Empire (mi favorito).

Trabajo en varias aplicaciones para iOS en las que no puedo expandirme aquí.

 De todos los juegos en los que has trabajado, ¿de cuál estás más orgulloso y por qué?

Es Turok, porque la jugabilidad funciona bien. Esto fue justo antes de que los equipos de desarrollo se volvieran demasiado grandes y especializados. Por lo tanto, un miembro del equipo podría tener múltiples contribuciones que fueron útiles y notables. Por eso prefiero el desarrollo para iOS: los equipos son más pequeños.

 ¿Hay algún juego en el que hayas comenzado a trabajar que nunca se haya lanzado y, de ser así, qué juego que no creías que era el más exitoso?

Fue un juego en el que me encantaba trabajar. Muchas personas lo esperaban, pero debido a razones personales, tuve que retroceder y reevaluar mis prioridades. Me gustaría volver uno de estos días …

 Si pudieras teletransportarte a un juego que desarrollaste y vivir allí durante un día, ¿qué juego elegirías y por qué?

Dawn Of The Robot Empire es un juego de disparos rápido y divertido. Me recuerda al espíritu de Walker. Y tampoco tengo que imaginarme cómo sería, porque es un juego de realidad virtual.

 Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Q-bert. ¿Quizás lo entienda después de unos tragos?

Entrevista publicada por Obligement

Amiga Store, nueva imagen

Todo lo que está ocurriendo estos días, estos meses, desde que algo mayor que cada individuo nos ha golpeado donde más nos duele a la humanidad, en nuestra libertad, hablando en un contexto muy genérico de la naturaleza humana y de la sociedad que hemos construido… Todo lo que está ocurriendo estos días nos está robando bastante parte de lo que éramos. Pero también nos está enseñando mucho de lo que podemos ser, de nuevo, como ya ha pasado en otras épocas de nuestras vidas.

Todos los que amamos lo retro, específicamente la retroinformática, sabemos ya qué es. Nosotros ya hemos vivido una evolución brutal de la tecnología que ha provocado que la mayoría de personas abracen los nuevos avances, olvidando lo esencial, lo humano de la evolución.Todos los que amamos la retroinformática nos hemos resistido y nos hemos reinventado, avanzando con los tiempos, pero manteniendo nuestros principios y valores, nuestra filosofía, en nuestro día a día.

Sólo los que sabemos apreciar los pequeños detalles y las cosas duraderas vamos a saber adaptarnos a esta nueva situación. No sólo nosotros, aunque la mayoría de nosotros sí, sabemos que mantener y cuidar algo que funciona bien es una estrategia sostenible y coherente.Quienes necesitan de las cosas superfluas y poco duraderas, ellos van a resistir peor el día a día y van a tomar peores decisiones, quizá, porque no están acostumbrados a vivir y disfrutar las cosas en su esencia, porque para ellos lo más importante parece ser lo que está en su superficie y en su aspecto.

Nos llamaban locos por mantener, cuidar, restaurar, acondicionar, reacondicionar, actualizar… manteniendo una filosofía de funcionamiento.Nos llamaban locos por seguir usando un ordenador Amiga para acceder a un internet moderno, por utilizar un editor «obsoleto» de un Commodore para diseñar imágenes pixeladas (pero cargadas de encanto, genialidad, creatividad y nostalgia), por jugar a juegos «viejos», sin entender realmente que los juegos «modernos» de ahora no podrían existir sin que los primeros juegos pixelados hubieran estimulado nuestras pupilas y nuestra imaginación hace más de 30 años.

Nosotros, los que amamos el retro, sabemos, porque ya lo hemos hecho muchas veces antes, cómo seguir avanzando manteniendo lo bueno del «antes de» y afrontando el futuro adaptándonos al «después de». Porque «es probable que cuanto más tiempo pasemos en cuarentena, más apreciemos la rutina de lo familiar y de que sustituyamos el consumo por el intercambio»(*). Quizá el consumo exagerado y superfluo nos haya llevado aquí. Quizá (que es lo más cierto) no sea el responsable directo de cómo estamos hoy, pero quizá, sólo quizá, sí de que nuestra reacción como sociedad sí se vea lastrada por ello.

Igual que creímos que la única vida posible era la que corría a velocidad de vértigo, «podemos aprender a valorar lo cercano, lo esencial».(*)O sea, «los límites no tienen por qué ser negativos. También ofrecen estructuras que fomentan la creatividad»(**). Nosotros, desde AMIGAstore™ (eu), la que nos gusta imaginar como tu tienda AMIGA de confianza, volvemos a dar las gracias a todo el mundo por su apoyo, paciencia y comprensión durante lo que son ya 21 años de existencia de ésta, vuestra tienda «AMIGA».

Nos hemos ido reinventando poco a poco con el avance de los tiempos y el crecimiento de cada uno de vosotros, junto con nuevas generaciones y nuevos amigos que nos han podido visitar en algún momento para encontrar una solución o una ayuda para mejorar, mantener o modificar una máquina que lleva muchos años, casi siempre, con cada uno.Por ello, porque estamos intentando que nada nos impida dar el mejor servicio que podemos, aunque tengamos dificultades en nuestro día a día, como la mayoría del mundo, estamos trabajando duro para que todo funcione lo mejor posible.Estamos muy contentos porque todo sigue adelante y podemos seguir haciendo lo más importante, proveer de los retro productos y retro soluciones mundialmente.Sabemos que siempre queda qué mejorar y que cometeremos muchos errores por el camino. Eso junto con el buen trabajo nos hace mejorar y aprender cada día.

Presentamos estos días nueva imagen, un proyecto que está en nuestra cabeza, y en la mesa de diseño, desde hace unos meses y que hemos querido iniciar y mostrar en estos días en los que es importante gritar al mundo que seguimos vivos y que seguiremos luchando. Aunque las piedras que nos encontremos en el camino parezcan más grandes que las soluciones que podamos tener en cada momento. Sabemos que somos capaces, que nosotros podemos, todos. Porque sabemos que encontrar soluciones más grandes que los obstáculos es algo que ya hemos hecho. Ya hemos vencido otras veces a dragones, gigantes y villanos en infinidad de juegos que aun se mantienen operativos y funcionando en nuestras máquinas de varias décadas.

Desde Amigatronics queremos dar las gracias al equipo de Amiga Store por seguir trabajando y amando por y para el Commodore Amiga. Gracias a vosotros la gente de España y del resto del mundo tiene una tienda especializada y profesional para la adquisición de productos retros de commodore Amiga y para la reparación, actualización y montaje de cualquier sistema operativo amiguero y todo ello desde el más profundo amor hacia la plataforma y con el trabajo profesional al respecto.

Gracias Amiga Store, Gracias Juan y a todo el equipo.

Página oficial Amiga Store

Página oficial de FaceBook de Amiga Store

Fuente

Remake de Agony: Sin magia ni arte

Os presentamos el artículo publicado por el usuario TOAKS, de su puño y letra, el 31 de Marzo de 2020 en el Blog AmigaGuru:

«El juego original de Art & Magic AGONY es uno de los mejores juegos que he jugado en mi Amiga y sí, gracias a la configuración, los gráficos, la música y la presentación habitual de primer nivel que se ve en la mayoría de los juegos de Psygnosis en ese momento, es bastante sorprendente, pero no entiendo como ni Psygnosis ni SONY hayan hecho un seguimiento o una nueva versión o lo que sea. 

Eso fue hasta 2016 … cuando ocurrió este título de PC …

¿Existe una nueva versión de hace cuatro años y esta es la primera vez que me entero de eso? Bueno, es posible que haya oído hablar de eso antes, pero sí, nunca me molesto mucho con las cosas lanzadas en PC, ya que después de todo todavía soy 100% ANTI PC y no quiero tener nada que ver con nada excepto el Amiga, así que quizás es por eso que no me molesté mucho con este título y sí, aunque ahora estoy escribiendo sobre eso, no significa que haya probado el juego o lo que sea ahora.

Solo he visto vídeos de Youtube y aunque me gustó la idea de un remake y otras cosas, debo decir que el bombo se desvaneció bastante rápido después de ver los primeros vídeos, no hay mucho de malo en ello, pero al igual que con muchos otros remakes por ahí, el el juego se siente soso, incorrecto y muy poco de la magia del juego original la cual no se ve en ningún lado en los vídeos.

La demostración es solo del primer nivel del juego y, si bien tiene un parecido sorprendente con el juego original en algunos lugares, todavía hay muchas cosas cuestionables en el enfoque artístico y la elección de colores y estilo que para mí hicieron que todo se viera bastante mal.

El proyecto no es oficial y uno no debería esperar demasiado de él, pero el chico detrás de todo debe haber trabajado muy duro en él y créanme, se nota, y apuesto a que esto podría haber terminado como un excelente juego al final si se hubiera continuado ya que la fórmula clave está en su lugar y algunos ajustes aquí y allá podrían convertir todo en algo realmente maravilloso.

El video muestra algunas otras cosas negativas también como la música que se siente mal y el búho que parece estar fuera de lugar en su estilo gráfico.

Soy muy consciente de que esto fue solo una demostración, etc., y que esto podría no representar el producto final real si hubiera habido uno, pero sí, cuando se trabaja en clásicos antiguos como este, hay muchos campos de minas y fanáticos que pueden reaccionar exageradamente, y lo siento por ser uno de los que se creó unas esperanzas cuando vi el trailer y pensé WOAH! … Pero después de ver el trailer 3 me sentí decepcionado.

Más información y un enlace de descarga se encuentran aquí , espero que lo disfruten más de Disfruté de los vídeos.

Como nota final para el desarrollador y los fanáticos, realmente quería que me gustara y estoy bastante seguro de que me encantaría si hubiera tenido algunos cambios. Tenga en cuenta que solo he visto videos de él y no he reproducido la demo real. Ah, y finalmente, me encanta que el desarrollador saliera e hiciera esta demostración, la creatividad mostrada es un gran comienzo y no puedo imaginar qué tipo de magia hará a continuación. Síganos … Inspíranos para mejorar … Mantenga viva la llama»

Fuente del artículo

Nueva radio para escuchar música amiguera en cualquier parte

Hace unos meses, publicábamos un artículo que anunciaba la existencia de una nueva radio online que solo reproducía música del Commodore Amiga. Esta aplicación se podía oír desde el móvil, iphone o android, y desde el navegador de cualquier sistema operativo como Windows, Linux, MACOS, OS4, etc. Desde hace algún tiempo esta aplicación ha dejado de funcionar y eso que lo hemos probado desde móvil u ordenador pero sin éxito. Hemos llegado a la conclusión de que ha dejado de funcionar ya que todos los enlaces, que en su momento si servían, ya no existen.

Pero el afán de buscar algo similar, sin nunca dejar de intentarlo, hace unos días hemos encontrado una web que reproduce la misma música amiguera. No dispone de app’s para móviles pero si se puede disfrutar desde un ordenador. Desconozco que navegadores soportan su reproducción pero supongo que la mayoría. Hemos decidido publicar esta noticia para que todos disfrutéis de su música amiguera con toques de remix, que le sientan fenomenal y modernizan un poco esas melodías que no nos podemos quitar de la cabeza. Empecemos todos a escuchar esta emisora para darle nuestro apoyo desde el disfrute de sus melodías.

Espero que ahora no tengáis excusa para que todos podáis disfrutar de las melodías amigueras allá a donde vayamos, porqué la música de nuestra querida plataforma es única, no existe nada parecido, y los demás no saben lo que se pierden. Los juegos de hoy en día, serán espectaculares, gráficos, realismo, duración, …, pero lo que no tienen es la diversión de los juegos de antaño, sobretodo los de Amiga, y lo que no tiene ninguno de los de hoy en día es la música. Y si no responderme a esta pregunta, ¿alguien recuerda algún juego de hoy en día por la música? Only Amiga make it possible !!!

Darth Radio Amiga Music

Party Games: Y como los amigueros gamers traviesos jugaron a este juego (18+)

Recuerdo cuando conseguí este juego. Parecía, y aún creo que lo es, un juego típico de esos de dominio público que tanto corrían por aquellos lares. En cuanto lo ejecuté me daba 4 escenas a elegir, 4 fotos estáticas en un menú bastante simple. Le dí al primero que vi y la escena no se movía. Era la imagen de un hombre «jugando» con una mujer. Por esa época todos los juegos usaban el joystick para jugar y pocos el ratón. Por eso, o por casualidad, moví mi «palanca» sin querer y entonces la imagen se empezó a mover, en un ciclo de 4 o 5 imágenes, a la vez que empezaba a subir la puntuación, y entonces me percaté del asunto. Empecé a mover el joystick como si del juego «Decathlon» se tratara y empezó a reproducirse la imagen y a subir los puntos como un rayo. Mi sonrisa y estupefacción se convirtieron en carcajada y fui rápido y veloz a enseñárselo a mis amigos. Pasemos una gran tarde intentando superarnos la puntuación mientras el joystick nos miraba con cara de cansado. El entretenimiento y los comentarios sobre el juego estaban asegurados durante días. Más aún cuando consigues esta joya en plena pubertad y las neuronas disparándose. La inexistencia de internet en esa época y la impunidad que hay hoy en día no existían. Y, también hay que decir, la facilidad de descubrir cualquier cosa que existe en estos tiempos, hacen que, en esa época, este juego era una liberación, una diversión prohibida, era como esa revista picante que muchos niños tenían escondida en algún lugar de su habitación. Pero desde un ordenador, desde un Commodore Amiga. Only Amiga makes it possible.

Lo sé, es para algunos un juego muy controvertido, pero realmente merece un lugar en esta revista. Todo jugador travieso de Amiga debe haber jugado este juego durante su infancia. Probablemente fue uno de los primeros juegos pornográficos en movimiento jamás lanzado. No sería más que un par de GIF’s en estos días, pero en aquel entonces era inmundo y espectacular. Era más divertido que erótico y probablemente destruía tu joystick si amabas demasiado este juego. Este mini juego tenía 4 escenas eróticas, una escena lésbica y 3 escenas con un hombre follándose a una chica, y tenías que mover el joystick para hacer que el hombre follara más. Este divertido juego erótico de Commodore Amiga se menciona en el libro «Son of a Silverback» de Russel Kane. Uno de los comediantes más populares y prolíficos de Gran Bretaña, el libro trata sobre una memoria hilarante y profundamente conmovedora de la vida en vivo bajo la regla de un padre «Silverback».

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Descarga del juego

El desconocido Commodore Amiga 1500 y su caída

El Commodore Amiga 1500 fue una variación del Commodore amiga 2000 que solo estaba disponible en el Reino Unido en 1990. El Commodore Amiga 1500 fue una respuesta al popular Checkmate 1500, que fue un carcasa de terceros para montar un Amiga 500 de escritorio. El Commodore Amiga 1500 viene de serie con 2 unidades de disquete y sin disco duro, a diferencia del Commodore Amiga 2000, y ambas computadoras utilizan una CPU Motorola 68000 de 7,14MHz. La razón exacta por la que Commodore UK eligió lanzar una máquina tan limitada ha sido un misterio durante años. El Commodore Amiga 1500 no contribuyó en nada al futuro de las plataformas y solo estuvo disponible en el Reino Unido por un tiempo muy limitado. Al liberar a un competidor a otra compañía, casi con toda seguridad intentaban sacar a los proveedores potenciales de Amiga del negocio, además de gastar grandes cantidades de dinero en un sistema que agregaba poco al mercado de Amiga. Al final, Commodore siempre tuvo un sentido comercial cuestionable.

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