Little Princess & Little Princess 2 para Amiga

Estos días los medios amigueros se están haciendo eco de dos juegos que salieron en el 2014 y 2015 respectivamente creados por Night OWL Design. Little Princess y Little Princess 2. Y desde Amigatronics no queremos ser menos, porqué hemos probado ambos juegos y son bastante entretenidos y divertidos y los puedes jugar gratis bajándote el ADF desde la página Web del autor. Ambos juegos son de estilo plataformas, de scroll multidireccional y vista lateral y manejamos a una pequeña princesa que tiene que sortear a los enemigos para alcanzar el final del nivel para poder avanzar al siguiente.

Little Princess

Ambos juegos tienen gráficos muy divertidos, música atractiva, diseño de niveles variado y laberínticos, sobretodo la 2a parte, y una jugabilidad muy familiar, para todas las edades. Quizá su 2a parte es más difícil que su predecesor, el cual es bastante asequible alcanzar el final.

El primer juego se ideó después de haberse dado cuenta de que con el juego “Solid Gold” (también del mismo grupo de desarrolladores), la pequeña hija de 8 años de Gerrit se había divertido mucho jugando a él. Pero fue demasiado difícil para ella. Entonces, pidió a su padre hacer una versión más sencilla y sin pulir, con algunos gráficos propios.

Este juego es un proyecto interno a muy corto plazo para jugadores más jóvenes. Tiene 12 niveles cortos y 4 pequeños juegos de tiles.

El 2o juego y secuela del anterior, ocurrió que después del primer juego de Little Princess, la pequeña hija de Gerrit quería hacer otro juego con niveles más complejos.

Little Princess 2

Este juego nuevamente es solo un proyecto interno de muy corto plazo para jugadores más jóvenes. Tiene tres mundos con música y juegos de tiles diferentes.

Os dejamos el Longplay del Little Princess

Y aquí el longplay del Little Princess 2

Podéis bajaros ambos juegos desde estos enlaces:

Little Princess

Little Princess 2

Página oficial Night OWL Design

Entrevista a Ian Dunlop, programador principal del Walker de Amiga

Nota: (Entrevista realizada por Adrian Wallett y extraída de Arcade Attack – Enero 2020).

Ian Dunlop fue un empleado ejemplar de DMA Design, por supuesto, y fue el programador principal de Walker. Pero también trabajó en juegos como Thief: Deadly Shadows, Contra 4 y fue uno de los principales pensadores detrás de la excelente serie Turok (Turok, Turok 2: Seeds of Evil). Por lo tanto, es un gran placer tener la oportunidad de hacerle algunas preguntas.

Ian Dunlop
Ian Dunlop

 ¿Cómo fue tu primera oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Comencé a aprender programación y código en Z80 en los años 1981/82 cuando aparecieron en el mercado las computadoras ZX81 y Spectrum. Perseveré y me volví competente y calificado, lo suficiente como para poder producir juegos muy bien terminados y técnicamente interesantes, lo que me permitió encontrar un trabajo.

Solicité a Ocean y Elite en 1987 y acepté una oferta para trabajar en Elite Systems en Birmingham. El primer juego en el que trabajé fue un juego de lucha de desplazamiento lateral que nunca terminé. Terminé enfermándome y renunciando. Era joven y no podía soportar estar rodeado de fumadores cinco días a la semana. Es de locos cuando piensas ahora en las condiciones de trabajo de antes.

Más tarde ese año, conseguí un pequeño trabajo bajo contrato con Codemasters y mi primer juego lanzado fue una versión de International Rugby Simulator para el ZX Spectrum. Luego hice una versión para el Amstrad CPC 464. Continué haciendo trabajos de contrato para Codemasters hasta que conocí a Dave Jones de DMA Design. Me ofrecieron un trabajo con ellos y tenía un contrato para desarrollar Walker en Amiga.

Amo a Walker en Amiga. ¿Recuerdas cómo se diseñó originalmente este juego y cuáles fueron las primeras ideas y conceptos para este juego de Amiga de clase alta?

Gracias. La idea inicial fue propuesta por Scott Johnson con su método inteligente de representar sprites para las posiciones de la “cabeza” del Walker. Los representó girando a la izquierda y todo el juego se inspiró en estos trabajos preliminares. Me dijeron que necesitabas un juego de disparos divertido, usando el Walker con un nivel de escala como el de Lemmings. Partí de eso y lo desarrollé. A medida que las cosas progresaban, le conté a mi amigo Neill Glancy y a menudo tenía buenas ideas para mejorarlo.

 ¿Es cierto que escribiste el guión del juego y, de ser así, qué te inspiró en este proceso creativo?

No, no es la verdad. Es cierto que estuve involucrado en la mayoría de las mecánicas del juego (programé casi todo el juego), pero fue un esfuerzo de equipo en la composición de los niveles. Parece recordar que diseñé algunos, pero Neill Glancy debe haber hecho la mayor parte del diseño de niveles. Los gráficos en sí mismos estaban profundamente influenciados por el concepto singular del juego que tenía Neill Glancy (pero que nunca se usó).

 ¿Cuál fue su papel exacto en Walker y cómo trabajó con Neill Glancy para crear este increíble juego?

Es difícil decirlo con un alto nivel de precisión. Estuve arriba de principio a fin. No me pagaron mucho y no hubo mucha presión de la jerarquía para sacar el juego rápidamente. Así que hice varios experimentos. Pero muy rápidamente, determiné el método de control y cómo funcionaría el Walker. Mi papel fue central. Estaba a cargo de la programación y el diseño del juego. DMA Design no estuvo realmente involucrado al principio. Más tarde (diría que después de tres o cuatro años) decidieron concentrarse en él y terminarlo.

No estoy seguro de cuándo se involucró Neill Glancy. En ese momento, Neill Glancy era un amigo (no un colega), pero teníamos una pasión común por los juegos de disparos y las películas de ciencia ficción. Así trabajamos juntos para concretar el concepto de Neill Glancy en lo que debería ser Walker. Desafortunadamente, este concepto singular fue abandonado porque era:

  • a) demasiado costoso de implementar en todos los niveles.
  • b) y hubo problemas “políticos” en el trabajo con aquellos que oficialmente hicieron los gráficos.

Neill Glancy también contribuyó a la creación de los niveles, así como en ciertos enemigos, pero también inspiró a los diseñadores “oficiales”.

 Aprecié el uso combinado del mouse y el joystick para controlar el Walker mecanizado. ¿Cómo se te ocurrió este sistema innovador y original y fue fácil implementarlo?

Realmente no recuerdo que haya habido problemas con esta implementación. Esto se inspiró en la orientación 3D de los sprites de cabeza de Walker creados originalmente por Scott Johnson. Quería algo práctico a lo que apuntar. Siempre he sido fanático de los juegos de arcade en interiores que usaban un proceso de control único que te hacía sentir como si estuvieras interactuando en la nave en lugar de controlar directamente los movimientos del rendimiento de una pantalla, como en Battlezone por ejemplo.

 ¿Es cierto que Lemmings te ayudó a definir ciertos aspectos de los personajes de Walker? ¿En qué te inspiraste también para este juego?

Lemmings y su escala fueron definitivamente una inspiración. Las películas de ciencia ficción como Aliens y RoboCop también han tenido influencia. La increíble visión artística de Neill Glancy para el juego también me empujó a hacerlo lo mejor posible.

Caminante
Walker en acción

 ¿Has comenzado a trabajar en el proyecto Walker 2, que desafortunadamente fue cancelado? Si es así, ¿puedes contarnos algunas de las ideas y la mecánica del juego que has utilizado?

No trabajé en Walker 2. Tuve la tarea de portar a Walker en Mega Drive / Genesis de Sega. El proyecto fue cancelado cuando dejé de trabajar para DMA Design.

En cuanto a la cancelación … Creo recordar que Neill Glancy se fue. Me ofrecieron su lugar como gerente en Walker 2, luego dejé DMA Design. Todo el proyecto se detuvo después de eso.

 Tuvimos la suerte de reunirnos con otro seguidor de DMA Design en el pasado, Steve Hammond. ¿Cómo fue trabajar con Steve Hammond y los otros empleados brillantes de DMA Design? ¿Cuáles son tus recuerdos de este tiempo en esta compañía sagrada?

Honestamente, realmente no he trabajado mucho con Steve Hammond … (hasta donde puedo recordar) pero todos fueron muy amables y profesionales. Era un buen negocio y si mi destino hubiera sido quedarme en Escocia en ese momento, me habría quedado en Dundee … Habría sido un honor trabajar allí.

 ¿Cómo surgió la oportunidad de unirse a Iguana Entertainment? ¿Cuál fue tu primer juego en el que trabajaste en este negocio?

Mi amigo Neill Glancy me llamó cuando estaba de vacaciones y me dijo que Iguana estaba contratando y que debería llamarlos si estaba interesado. Siempre quise vivir o trabajar en los Estados Unidos, así que aproveché esta oportunidad. Resultó que estaban interesados ​​en mis habilidades. Fui contratado como diseñador.

Trabajé para Iguana / Middlesbrough en Inglaterra durante un año. Tiempo durante el cual contribuí al desarrollo de los juegos de baloncesto de la NBA, su especialidad. Recuerdo que también jugué muchas partes de Doom en la red.

 Has trabajado en muchos episodios de Turok. ¿Cuál es tu opinión sobre esta serie de juegos y por qué crees que

Tengo sentimientos encontrados y complejos sobre Turok. Fue uno de los juegos más complejos e importantes (en ese momento) en los que trabajé. También es uno en el que trabajé mucho tiempo extra, estoy hablando de siete días a la semana hacia el final. No fue divertido en absoluto.

Honestamente, nunca entendí el éxito que tuvo. Para mí, está muy por debajo de lo que tenía en mente. Había visto a los Raptors comunicarse y atacar a las presas humanas de manera inteligente en Jurassic Park (la película). Pero tuvimos que simplificar nuestra inteligencia artificial y luego se convirtió en un simple Shooter. Al final, funcionó, pero no desarrollo juegos para simplemente rehacer lo que ya se ha hecho. Intento innovar, especialmente en inteligencia artificial o jugabilidad.

No eché un vistazo a las versiones recientes de la franquicia (Nota del editor: los reajustes publicados en 2015 y 2017 para los que se menciona a Ian Dunlup en los créditos), por lo que realmente no puedo hablar al respecto. Pero si agrega dinosaurios a los juegos recientes de Tomb Raider (para escenas de la jungla), eso sería un poco lo que creo que debería ser.

 Se dice que desarrollaste la lógica del juego en el primer Turok. ¿A qué corresponde exactamente esto y estás orgulloso del éxito de este juego?

Primero fui contratado como “diseñador planificador” en Iguana. Pero nunca me confiaron sus propios proyectos y, por lo tanto, realmente no cumplí este papel. Recuerdo que un día me llamaron a la oficina del jefe y me dijeron que tenía serias preocupaciones sobre el equipo de Turok, ya que ninguno de sus miembros había producido juegos hasta entonces. Entonces quería que me uniera al equipo como programador y trabajara en el juego.

Fui responsable de todos los movimientos de la cámara en vista subjetiva, las animaciones, etc. Sobre cómo el personaje se movía e interactuaba con su entorno, en el suelo, escalando o nadando en la superficie o bajo el agua. Sobre cómo se movieron o reaccionaron los enemigos.

También diseñé el método de control, que es lo que hizo cada botón. También contribuí directamente al poder de las armas como el cuchillo y el arco. Estas dos armas no fueron inicialmente muy poderosas. Mi idea era que estas armas serían las favoritas de Turok y, por lo tanto, deberían ser poderosas. Los disparos de tiro con arco mortales fueron finalmente reemplazados por “un brillo brillante” cuando se lanzaron.

Finalmente estoy orgulloso de mi trabajo en Turok, a pesar de mis sentimientos sobre cómo llegamos allí y qué pasó con el juego.

Turok
Turok N64

 Trabajaste con el legendario Warren Spector en la muy respetada secuela de Deus Ex. ¿Cómo fue trabajar con Warren y cuál fue tu papel en este clásico de PC?

Creo que estoy en los créditos de la secuela de Deus Ex solo porque compartimos herramientas y técnicas en Thief: Deadly Shadows y Deus Ex: Invisible War. Pero no recuerdo haber trabajado directamente en ello.

Respeto mucho a Warren Spector como compañero diseñador. Tengo más problemas con la forma en que dirigió Ion Storm en ese momento, sobre todo debido a la incapacidad del equipo para tomar decisiones críticas desde el principio y dejar las decisiones por ahí. En mi opinión, esto ha llevado a contratiempos en términos de presupuesto y tiempo para publicar los juegos. Vengo de Iguana, que abogó por una forma metódica de publicar juegos “a tiempo y dentro del presupuesto”, que aprendí por completo en Warren Spector. Tomamos muchas malas decisiones, perdimos mucho tiempo y dinero, y sí, asumo toda mi responsabilidad por ello.

 Lo mencionaste, Thief: Deadly Shadows es también otro título muy popular en PC. Como programador jefe, ¿qué orgullo te enorgullece de tu deslumbrante trabajo en este título?

Este es otro juego en el que tengo sentimientos encontrados. Soy consciente de la cantidad de partidarios de la franquicia basada en Thief (yo mismo aprecié la primera). Hay muchos fanáticos y soy consciente de los esfuerzos del equipo de diseño para crear algo que esté a la altura de su legado. No me considero el programador principal como se mencionó. Utilizamos el motor Unreal y, en ese momento, era una elección terrible en comparación con lo que queríamos implementar. Al final, hicimos grandes cambios. Era una tecnología antigua y los gráficos evolucionaban hacia el uso de “rayos mapeados normales” (Nota del editor: técnica para fingir el relieve de una textura).

Ladrón: sombras mortales
Thief: sombras mortales

 ¿Cómo ves tu increíble carrera en los videojuegos? ¿Cuál es el evento más significativo?

Espero que todavía haya mucho por venir. Creo que mi trabajo en Iguana es el mejor, en un buen día. El evento más significativo sería Turok (el primero) con el trabajo realizado sobre los movimientos y el comportamiento de la cámara.

El sistema de control original tenía que ser como el del juego Alien vs Predator en el Atari Jaguar. Había sido usado de manera torpe de forma idéntica en el controlador innovador para la Nintendo 64. No hace falta decir que, como diseñador del juego, estaba escandalizado por esta forma de hacer las cosas. Así que decidí crear un sistema de control más natural que correspondiera al controlador de la Nintendo 64 y su control analógico. Cabe mencionar que otras personas en Iguana tenían ideas similares en ese momento y pueden sentir que han encontrado este sistema de control. Por lo general, incluyo todas las ideas de mis colegas y estoy seguro de que podría haber dicho “Oh, es una buena idea”, incluso si ya lo hubiera pensado. Pero la verdad es que creé un nuevo método de control que finalmente se usó (sí, tuve algunos problemas para hacerlo). Puede elegirlo en tiempo de compilación para tener el método de control estilo Jaguar o cambiar a la Nintendo 64.

Lo extraño es que adoptamos este método internamente como la forma en que todos jugaban Turok. Recuerdo cuando llegó el momento de hacer una versión demo (probablemente para E3), recibí una llamada de Jeff Spangenberg (el jefe) para cambiar el método de control al estilo Jaguar. Así que hice una versión … 10 a 15 minutos después, recibí una llamada de Jeff pidiéndome que volviera al otro método: nadie podía jugar el juego. Fue entonces el momento crucial y rápidamente abandonamos el método de control al estilo Jaguar en favor del método Nintendo 64.

 Ahora eres el presidente de oeFun Inc. ¿Qué te hizo decidir comenzar tu propio negocio y puedes darles a nuestros lectores una visión general rápida de algunos de tus proyectos y juegos?

Después de Ion Storm y de pasar tres años en un título, sentí que era hora de volver a lo básico y trabajar para mí. Pasé unos años haciendo juegos Java para teléfonos inteligentes bajo contrato para terceros, un juego para GBA (nunca terminado) y luego fundé mi propia empresa en 2005. A partir de esto, las producciones fueron bastante difusas. He tenido cierto éxito en juegos para iOS, pero el mercado se ha saturado rápidamente. En un momento, comencé a vender mis habilidades de desarrollo a terceros y trabajé para personas en Austin y en otros lugares.

Hay demasiados para citar y desafortunadamente estoy sujeto a cláusulas de confidencialidad para algunos de ellos.

Mis producciones principales incluyen TriBlaster (piense en Tempest), Vertical Golf en iOS y un proyecto reciente para el casco de realidad virtual HTC Vive, el juego Dawn Of The Robot Empire (mi favorito).

Trabajo en varias aplicaciones para iOS en las que no puedo expandirme aquí.

 De todos los juegos en los que has trabajado, ¿de cuál estás más orgulloso y por qué?

Es Turok, porque la jugabilidad funciona bien. Esto fue justo antes de que los equipos de desarrollo se volvieran demasiado grandes y especializados. Por lo tanto, un miembro del equipo podría tener múltiples contribuciones que fueron útiles y notables. Por eso prefiero el desarrollo para iOS: los equipos son más pequeños.

 ¿Hay algún juego en el que hayas comenzado a trabajar que nunca se haya lanzado y, de ser así, qué juego que no creías que era el más exitoso?

Fue un juego en el que me encantaba trabajar. Muchas personas lo esperaban, pero debido a razones personales, tuve que retroceder y reevaluar mis prioridades. Me gustaría volver uno de estos días …

 Si pudieras teletransportarte a un juego que desarrollaste y vivir allí durante un día, ¿qué juego elegirías y por qué?

Dawn Of The Robot Empire es un juego de disparos rápido y divertido. Me recuerda al espíritu de Walker. Y tampoco tengo que imaginarme cómo sería, porque es un juego de realidad virtual.

 Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Q-bert. ¿Quizás lo entienda después de unos tragos?

Entrevista publicada por Obligement