SDBox, lector de tarjetas SD de la mano de AmigaStore

Hoy os traemos desde AmigaStore.eu un dispositivo que ya lleva un tiempo en el mercado pero que es muy funcional, práctico y fácil de usar.

SDBox es un pequeño dispositivo que se conecta al puerto paralelo de Amiga y te permite usar tarjetas de memoria SD. Las tarjetas SD aparecen en el Amiga como cualquier otro dispositivo o partición, permitiéndote leer y guardar ficheros desde el escritorio del Workbench de una manera sencilla. SDBox usa el sistema de ficheros FAT32, por lo que es una opción ideal para transferir ficheros entre tu Amiga y otros dispositivos, como un PC o un Mac. 

Debido a que SDBox se conecta a través del puerto paralelo, es compatible con todos los modelos de Amiga . Los controladores son compatibles con Kickstart 1.3 y posteriores (incluidos 3.X, 3.9 y 3.1.4). El software incluye un autoinstalador que está disponible en disquete y puede descargarse en formatos ADF / DMS / Lha.

Aunque la transferencia de archivos no es muy rápida, es una manera rápida y sencilla de ponerle a tu Amiga un lector de tarjetas SD sin realizar ninguna instalación ni abrirlo.

El producto cuesta 49,95€

Más información en tu tienda AmigaStore.eu

¡JUMP! – La versión AGA de Yoomp. ¡Ya está disponible para pedidos anticipados!

A partir de hoy ya puedes reservar este juegazo que tendrá su lanzamiento oficial hacia la primavera de 2022. ¡Yoomp! 64 fue lanzado originalmente en 2020 por RGCD y Psytronik Software en el C64, como versión del fantástico juego Atari XE / XL. Presentaba una mecánica de juego en la que debes hacer rebotar una pelota a través de muchos tubos texturizados tridimensionales diferentes, para acumular tantos puntos como puedas mientras intentas no caerte por el borde.

El creador Kefir_Union ha dicho que hay una serie de diferencias en comparación con la versión Atari de Yoomp. Como en Jump! hay 16 mosaicos en el campo de visión del juego, 10 mosaicos profundos que son visibles en lugar de 4 para una mejor planificación del momento, campos de bonificación naranjas especiales recién agregados, que cambian el juego para recolectar puntos, y más campos especiales que pueden causar que otros campos desaparezcan. El juego tendrá 28 niveles de diversión desafiante con rebotes de pelota, 5 pistas de música de XTD / Lamers, control a través del joystick o teclado y se podrá reproducir en una resolución de 320×256 en 256 colores.

Los requisitos mínimos serán un poco amplios para poder reproducir el juego con suavidad, un Amiga 1200 a 14mhz con 6 Mb de RAM.

Ya se puede realizar la reserva física desde España por un precio de 45€ más 19€ de envío.

Página oficial

Fuente de la notcia

Amiga Art Contest 2021

Ya tenemos aquí los resultados de esta competición realizada este mes de Octubre de 2021.

Amiga Art Contest es una competición en la que cualquier persona puede presentar al concurso cualquier tipo de creación en las que se encuentren dentro de las categorías disponibles.

En el apartado de dibujos/ilustraciones realizadas a mano, un producto patrio ha sido presentado de la mano de nuestro colaborador frondiesete, el cual ha concursado con su última creación relacionada con su próximo juego en desarrollo, Agonman.

También existe la categoría de fotografía como la que os mostramos a continuación:

La 3a categoría viene dada por los proyectos realizados a través de renderización en 3D, como el siguiente ejemplo, espectacular:

Y por último la categoría de DemoScene con apartado de Mods y otro apartado de vídeos, como el del ejemplo siguiente:

Desde Amigatronics estamos orgullosos de todos los trabajos presentados y de como la comunidad amiguera no para de crear proyectos de cualquier índole. Tal y como dicen los creadores del evento, El Amiga siempre ha sido el ordenador de la mente creativa !!!

A continuación el vídeo en el que se anuncian los ganadores de la AmigaArt 2021:

Página oficial de Amiga Art Contest

Amigatronics, the Podcast V Episodio 2

Ir a descargar

La parrilla de este mes está repleta de contenido para que como siempre exprimas tu Amiga al máximo y le des caña a tus máquinas retro con los siguientes temas….

· Adf Dopus
· The Eye of the Beholder
· Configurar un PC para arrancar el Workbench automáticamente
(enlaces y notas de apoyo al final de la descripción).
· Jo-Joe
· Demoscene: Rink a Dink
· Zona Retro: Game & Watch LCD

Configurar un PC para arrancar el Workbench automáticamente. Enlaces y notas de apoyo:
1-Navegador QTWeb para Windows XP:
http://www.qtweb.net/
2-Service Pack 3 en español:
https://www.tuinformaticafacil.com/descargas-gratis/sistemas-operativos/windows-xp/windows-xp-service-pack-3
3-WinXPUP (Actualizar Windows XP):
https://tecnoprogramas.com/winxpup-pack-con-todas-las-actualizaciones-de-windows-xp/
4-Página oficial de WinUAE:
https://www.winuae.net/
5-Para eliminar la petición de contraseña, el comando a teclear en Regedit es userpasswords2, me faltó la «s» de «passwords» al final.
6-Alternativa 2 a eliminar la petición de contraseña, desde el registro (Inicio>Ejecutar>Regedit) buscamos la clave:
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows NT/CurrentVersion/Winlogon». Buscamos los valores «AutoLogonCount» y «AutoAminLogon» (Si no existen, los creamos en «Nuevo» y «Valor alfanumérico». Les ponemos valor 1 a cada una de esas entradas.
7-Quitar los mensajes de estado al encender y apagar el sistema, desde el registro, buscando la clave:
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/System.
Creamos un Nuevo «Valor DWord» y lo nombramos como «DisableStatusMessages», con valor 1.
8-Enlace de descargar del Bootskin:
https://www.stardock.com/products/bootskin/downloads.asp
La carpeta de instalación por defecto será: C:\Archivos de programa\Stardock\WinCustomize\Bootskin
9-Para el archivo de texto que creamos, lo nombramos como: bootskin.ini y el texto a copiar es el siguiente:
[BootSkin]
Type=0
Name = «Título De La Imagen» (Un nombre identificativo para mostrarlo en la lista de imágenes)
Author = «Tu Nombre»
Description = «Amiga OS logo» (Una breve descripción del diseño)
Screen=[Nombre del fichero.bmp] (Nombre del archivo con la extensión)

10-Página de descarga de los punteros de ratón, versión WB2 y 1.3:
https://github.com/sonninnos/Amiga-Workbench-Mouse-Cursors
11-Clave de registro para sustituir la shell de Windows por el ejecutable de nuestro emulador:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Winlogon

Lemmings Arcade Coin Up

Así iba a ser la pantalla del menú de la versión Arcade del Lemmings

A raiz de la noticia que se comentó en este blog sobre una máquina arcade basada en el juego Zool, y buscando información al respecto, nos dimos de bruces con otra máquina arcade que se quedó en el tintero y que nunca vió la luz basada también en un juego de éxito de nuestra querida plataforma, estamos hablando de la Coin Up del Lemmings.

Como todos sabemos Lemmings es un juego que fue desarrollado por DMA Design (ahora Rockstar North) y publicado por Psygnosis en 1991, según el lanzamiento original en Commodore Amiga.

Data East, desarrolladora de muchas máquinas arcade de éxito de la época, se quiso subir al carro de la popularidad de los Lemmings y puso sus ojos en este proyecto. Los pequeños personajes de 10×10 píxeles iban a estar en los salones recreativos de la época. Una gran idea.

Es importante recordar que los Lemmings inicialmente se dibujaron a partir de unos personajes para el juego Walker que tenían el tamaño de 8×8 píxeles pero luego, para el juego final, se les añadió 2 píxeles más, porque era el tamaño mínimo que se necesitaba para poder animarlos con la calidad necesaria.

Poco se sabe de este proyecto, a parte de que Data East y Psygnosis iban a llevarlo a cabo conjuntamente.

Pantalla in-game del Lemmings en su versión Arcade

Una de las anécdotas que se conocen sobre este proyecto es que cuando se estaba escribiendo el código de la máquina Arcade, el CEO de Data East no quería, aparentemente, iniciar una reunión con psygnosis sin antes desafiar a una persona de esta empresa a una partida de 2 jugadores del lemmings. 

Un dato curioso es que el botón de avance rápido del juego Lemmings 2 – The Tribes, se ideó para la versión Arcade, y cuando DMA design y Psygnosis lo vieron, se dieron cuenta de que era indispensable para su siguiente juego. Ahora es muy difícil reproducir los Lemmings originales sin este avance rápido.

En referente al aspecto técnico, el arcade iba a ser ejecutado por los siguientes componentes:

CPU principal: Motorola 68000 (16 bits, 14 Mhz)
CPU de sonido: Motorola M6809 (8 bits, 4.0275 Mhz)
Chips de sonido: Yamaha YM2151 (3.58 Mhz), OKI6295 (7.757 Khz)

Se sabe que la resolución de video iba a ser de 320×224

La versión arcade se controlaba con el joystick o un trackball, al más puro estilo Marble Madness. Recordemos que un trackball es esencialmente un mouse al revés, y dado que Lemmings se controlaba originalmente a través de un mouse, fue la solución ideal para la versión Arcade.

También disponíamos de dos botones para ejecutar y seleccionar las acciones a realizar y existía la posibilidad de jugar 2 jugadores a la vez.

Si bien la versión arcade parecía tener menos colores, tenía montones de sprites de hardware, por lo que no había peligro de que se ralentizara como en algunas conversiones.

Por desgracia este increíble proyecto fue cancelado cuando aún estaba en las primeras etapas de su desarrollo. 

A diferencia de la mayoría de los juegos de Data East, este hardware presentaba una capa de píxeles y una capa de VRAM, probablemente para hacer la transición del código de computadora direccionable por píxeles al hardware de arcade.
Se sabe que este prototipo, parece que tenía un par de errores no críticos, uno era la verificación de RAM en paleta y el otro la verificación de VRAM; ambos superaban su tamaño real posible direccionable.

También tenía algunos errores extraños, uno de los cuales era que si lograbas colocar un lemming en la parte superior del nivel, ¡los demás podían pasar por encima de él!.

Tabla de puntuación o High Score
Pantalla de selección de niveles

Y hasta aquí toda la información que hemos podido recopilar navegando por la red. Como veis es un proyecto que, de llevarse a cabo, hubiera encumbrado a los lemmings a lo más alto también en los salones recreativos, porque en los sistemas domésticos ya lo había hecho, tal y como sabemos todas las personas que lo pudimos disfrutar en aquella época dorada de estos adorables personajes diminutos.

Nueva versión de REDPILL – v0.9.2 la gran actualización

Pues ya tenemos disponible para su descarga la última versión de esta estupenda herramienta para la creación de juegos sin conocimiento de programación. Lo que deja claro esta nueva actualización es que los creadores de este potente software han debido de trabajar duro porque nos han traído la actualización más importante hasta la fecha y viene con multitud de nuevas funciones, correcciones de errores y mejoras en el funcionamiento.

Vamos a ver que nos aporta esta importante versión 0.9.2:

  • Nueva Pantalla de propiedades de nivel donde se puede configurar los efectos de color del copper, la imagen de fondo y los sprites, la música para reproducir, los efectos de fundido de entrada / salida, los niveles adyacentes y los niveles anterior y siguiente.
  • Cuatro opciones de efectos de copper: ​​sin cambios, color sólido, degradado y degradado de una imagen externa usando su paleta.
  • En la pantalla de edición de nivel se han agregado accesos directos a los tiles para evitar la necesidad de ir a la pantalla de tiles para seleccionar el tile. Aún se puede acceder a esta pantalla utilizando el botón correspondiente o la barra espaciadora.
  • En el nivel de la pantalla de objetos se han añadido accesos directos a los objetos para evitar tener que navegar por ellos.
  • El audio ahora usa la biblioteca PHX.
  • El Sprite de la capa de fondo o Background ahora se puede establecer como capa de primer plano o Foreground.
  • La capa de sprites del juego es visible en la pantalla de propiedades del nivel.
  • El minimapa de nivel es visible en las pantallas de nivel.
  • Las pestañas de nivel para el mapa y los tiles se han eliminado porque ya no eran necesarias.
  • Añadido movimiento vertical para capas de sprites.
  • Añadido soporte para capas de sprites de 16 colores (Requiere visualización de 304px de ancho o menos).
  • Añadido conmutador de bucle para capas de sprites.
  • La paleta de profundidad de 24 bits, es usada para juegos ECS que se ejecuten en un Amiga AGA
  • Cuando se utilizan pantallas de menos de 320 píxeles, la pantalla ahora estará centrada.
  • Añadido trigger de acción Play AnimAngle que permite configurar el marco del objeto basado en el ángulo del objeto.
  • Añadido trigger de acción Count Tile que almacena en una variable el número de mosaicos presentes en un nivel.
  • Añadido trigger de acción Set Sprite GO para adjuntar la capa de sprite a un objeto del juego.
  • La representación de objetos se ha optimizado para un mayor rendimiento.
  • Autoslice se ha optimizado para requerir menos memoria de pila.
  • Cambió el método para verificar los tiempos en la pantalla del generador de perfiles, por lo que la ejecución del juego no debería actuar raro en jugadas largas.
  • En la pantalla de animación, los fotogramas se muestran en la posición correcta, en relación con la guía.
  • Al hacer clic en un objeto en la pantalla de nivel, se seleccionará solo si está activo en el nivel actual.
  • La identificación de la hoja de sprites o SpriteSheet ahora es visible en la pantalla de animaciones.
  • Cambios en el fondo del copper y configuración del proyecto si el AGA no es detectado.
  • Uso más ligero de la lista del copper.
  • Se eliminó el soporte interno de PowerPacker para archivos MOD.
  • Trigger Anim by angle renombrado a Frame by angle.
  • En la pantalla de animación se puede seleccionar un sonido para que se reproduzca en una animación. Si el anim se repite, el sonido se reproducirá de nuevo.
  • Export ha cambiado de nombre a Build, para tener un nombre más claro.
  • Los temporizadores de perfil ahora están usando otro chip CIA para evitar interferir con PHX libs.
  • Profiler ahora muestra el tiempo que dedica a los triggers de objetos.
  • La función Objeto principal ha sido renombrada a Adjuntar. Los triggers de los parents también han sido renombrados.
  • Se realizan más comprobaciones en la pantalla de audio al cargar sonidos.
  • La pantalla de sonido ahora usa la paleta del editor.
  • Object Text ahora es Helper, un texto que solo se muestra mientras estás en el modo editor.
  • El archivo temporal de forma ya no se guarda en la RAM mientras está en modo editor.
  • El marco de selección de la hoja de Spritesheet se puede utilizar sin corte previo.
  • Los marcos de la hoja de protección se pueden eliminar.
  • Mientras se deshacen los ejecutables, el cursor cambiará de color.
  • La descompresión de ejecutables ahora consumirá menos memoria.
  • Los íconos del editor y del juego ya no requieren NewIcons.
  • Refactor sobre cómo se procesan los triggers.
  • La ruta predeterminada del proyecto ahora es la carpeta de proyectos.
  • FIX: problema extraño al usar 7 bitplanes en máquinas 68020.
  • FIX: en compatibilidad 68000.
  • FIX: en la selección de fotogramas manual al desplazarse por la hoja de sprites.
  • FIX: en reproductores que utilizan cuadros de diálogo que muestran gráficos corruptos.
  • FIX: en el objeto instanciado, algunas variables no se restablecieron correctamente.
  • FIX: para objetos grandes en la pantalla de animación.
  • FIX: bajo ciertas circunstancias, Tilesize no cambiaba en la pantalla de mosaicos.
  • FIX: por falla del cursor en la pantalla del generador de perfiles.
  • FIX: en Auto slice agregando algunos marcos vacíos adicionales. La solución también lo convierte en 2x más rápido.

Obtener RedPill v0.9.2

Página oficial de RedPill

Página de FaceBook de RedPill

DvPlayer v54 para Enhancer Software V2

DvPlayer es un proyecto en curso para llevar la mejor experiencia multimedia a la computadora Amiga. ¡Es un reproductor multimedia único y exclusivo de Amiga, desarrollado por y para entusiastas de Amiga!

La versión actual de DvPlayer requiere Enhancer Software V2 y admite los siguientes formatos de video:

● Flujos de video MPEG-1/2
● Flujos del sistema MPEG-1/2
● Archivos de audio MPEG
● VideoCD y SVCD
● DVD Video
● Archivos AVI (incluidas las extensiones OpenDML )
● Archivos ASF / WMV
● Archivos de audio AIFF

DvPlayer admite muchos códecs de audio y video a través de avcodec2.library, incluidos MPEG Video 1/2, DiVX, XVID, MJPG, Cinepak, Indeo Video, PCM, MPEG Audio (Layer1-3) y más.

Hardware necesario:

● Sistema informático X1000, X5000, A1222 + o Sam 460
● Memoria de 1 GB
● Tarjeta gráfica RadeonRX o RadeonHD Southern Islands **
● Enhancer Software V2 o posterior.
● OS 4.1 o posterior
● Unidad de disco duro con 20 MB o más de espacio libre

** Nota importante: Se requiere la actualización V2 de gráficos del software Enhancer para la compatibilidad con RadeonHD SI.

Más información

Fuente del artículo

Los estudiantes actuales no saben qué son los archivos y las carpetas

Ahí va otra noticia curiosa de esas que nos llama la atención y nos sorprenden por su contenido.

La página Amitopia se ha hecho eco de una noticia publicada en PC Gamer, la cual ha cogido la información de una página de noticias tecnológicas llamada The Verge. Por lo visto Catherine Garland, una profesora de astrofísica, estaba un día enseñando un curso de ingeniería en donde sus estudiantes usaban software de simulación para modelar turbinas para motores a reacción. Ella había establecido una tarea a realizar claramente, de fácil comprensión, pero algunos estudiantes le pedían ayuda por una causa, todos recibían el mismo mensaje de error: el programa no podía encontrar sus archivos.

Entonces Garland preguntó a cada alumno dónde habían guardado su proyecto. ¿Podrían estar en el escritorio? ¿Quizás en la unidad compartida? Pero una y otra vez, se encontró con la confusión por parte de los alumnos. «¿De qué estás hablando?» varios estudiantes preguntaron. No solo no sabían dónde se guardaban sus archivos, sino que no entendían la pregunta.

Gradualmente, Garland llegó a la misma comprensión que muchos de sus compañeros educadores han alcanzado en los últimos cuatro años: Por lo visto el concepto de carpetas y directorios de archivos, esencial para la comprensión de las computadoras en las generaciones anteriores, es un galimatías para muchos estudiantes modernos.

Para los usuarios de Amiga, esto no es un problema. En el mundo Amiga, realmente necesitas conocer muy bien la ubicación de tus archivos y cajones, ya que las herramientas de búsqueda no se usan mucho. El mayor problema de los sistemas operativos actuales es que cada vez son más fáciles de usar para los usuarios finales. Pero al mismo tiempo, todo el conocimiento sobre cómo funcionan los sistemas operativos está desapareciendo.

La mayoría de los amigueros usamos Directory Opus, un programa de gestión de archivos y carpetas que llegó a convertirse en un estándar. Pero parece que hoy en día los grandes nombres del mundo de la informática no quieren que la gente entienda lo que está pasando y esto es lo más aterrador. Parece que está bien que la mayoría de las personas que usan computadoras en la actualidad estén siendo grabadas y registradas todo el tiempo que están en línea con sus computadoras.

Al usar AmigaOS o cualquier Sistema Operativo NG, no necesita pensar en esto y el sistema operativo también es lo suficientemente ordenado como para saber qué son los cajones y los archivos. Hay opciones de búsqueda en Amiga, pero por norma general la mayoría prefieren mantener el sistema ordenado. El Amiga te permite tener eso y también un control total. Eso es lo que nos encanta de él.

Fuente del artículo Amitopia

Fuente del artículo PC Gamer

Fuente original de ambos artículos, The Verge