La página francesa AmigaFrance.com publicó el pasado 4 de Enero una interesante entrevista con el programador de la espectacular versión AGA del Turrican II. Aquí tenéis traducida esta entrevista realizada por esta prestigiosa web:
Decididamente, este final de año 2022 habrá sido muy prolífico para el Amiga. Después del lanzamiento de la demo de Batman Rises en A500, teníamos derecho a la guinda del pastel representada por el lanzamiento de Turrican 2 AGA en Amiga 1200. Este es el port de la versión para PC lanzada y ¿qué más podemos decir? técnicamente impresionante.
Por ello, les ofrezco una entrevista exclusiva con su creador: Muzza, quien amablemente ha accedido a participar en el juego de preguntas.
Hola Muzza, y gracias por conceder esta entrevista para AmigaFrance. ¿Podría presentarse brevemente por favor?
Hola, soy Alastair Murray, un programador que vive en Sydney, Australia. Solía codificar juegos en mi Amiga cuando era adolescente usando el lenguaje AMOS, pero no había tocado un Amiga durante la mayor parte de la década del 2000. Siempre recuerdo con cariño mis días en Amiga, y hace unos tres años decidí que era el momento.
¿Cómo llegaste a desarrollar T2 en Amiga? ¿Y por qué elegiste este juego y el Amiga 1200 como base para el desarrollo?
Quería aprender a programar en ensamblador 68k, y también crear algo para AMIGA AGA, dos cosas que no había podido hacer cuando era más joven. Turrican 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y cuando descubrí que existía una versión para PC con gráficos aptos para máquinas AGA, mi proyecto de aprendizaje se convirtió en una nueva versión de Turrican 2.
¿Qué Amiga real tienes?
Tengo una A1200 y una A500, aunque el A1200 realmente necesita un cambio de condensadores. En los años 90 tenía un A1200 en una torre con un PPC, pero tuve que deshacerme de él al mudarme de casa, cosa que ahora lamento haber hecho en su momento.
¿Cuáles fueron las principales dificultades técnicas con las que te encontraste durante el desarrollo del juego? ¿Con qué herramientas y en qué condiciones desarrollaste el juego? ¿Tuviste alguna sorpresa durante las pruebas en hardware real?
Cuando comencé a programar el juego, había mucho que aprender. No conocía el ensamblador 68k. No sabía cómo funcionaba el hardware de Amiga. No conocía los emuladores de Amiga, e incluso había olvidado cómo usar el Workbench. Muchas veces he tenido errores confusos debido a características de hardware esotéricas o problemas de compatibilidad.
Una vez descubrí que el Blitter estaba causando (de alguna manera) corrupción de audio durante las peleas de jefes al final del nivel. A primera vista, esto no parece posible ya que son independientes entre sí, pero una cadena de estados específicos en el momento adecuado podría ser la causa. Recibí mucha ayuda técnica de los miembros del foro inglés Amiga EAB, que fue invaluable, especialmente cuando todavía estaba aprendiendo.
En cuanto a Turrican 2 en sí, probablemente fue la combinación de efectos de desplazamiento, paralax y gestión del copper lo que requirió más trabajo. Tenga en cuenta que hay cuatro formas diferentes de lidiar con el paralax según los niveles y, por lo tanto, obtener los tiempos correctos para el copper mientras maneja los sprites de hardware limitados del Amiga al mismo tiempo fue difícil.
Escribí el código en un PC y enviaba los archivos a través de la red a mi Amiga real o los probaba en el PC usando el WinUAE. Una de las mayores limitaciones fue que no tenía un depurador, por culpa de esto el tiempo de desarrollo se incrementó exponencialmente.
¿Cómo te fue con los derechos del juego?
Los juegos de Turrican tenían versiones recientes en las plataformas modernas, por lo que estaba preocupado por los derechos del juego. Estaba considerando publicar el juego como un archivo ejecutable y solicitar al usuario que proporcionara su propia versión del juego original para PC-DOS, de modo que no infringiera ningún derecho.
Conocí a alguien que tenía los contactos correctos y me dijo que Factor 5 estaba bien con esta versión siempre que proporcionara un descargo de responsabilidad y no la vendiera. Estoy muy agradecido de que hayan sido tan amables al respecto y creo que condujo a una experiencia mucho mejor para todos los fanáticos del juego original de Amiga que querían probar esta versión alternativa.
Noté un pequeño guiño a Backbone que me divirtió durante el juego.
Sí, Backbone es algo que escribí cuando era adolescente. Noté mucho odio hacia él en algunos foros de Amiga por parte de un pequeño número de personas, así que agregué un pequeño mensaje de «Lo siento por Backbone» como una pequeña broma para los que odian. Realmente no lo siento. 🙂
A veces es difícil lograr que un juego funcione correctamente con una multitud de configuraciones diferentes (y todos quieren que funcione en su máquina, puede complicarse rápidamente).
Ejecutar un juego de Amiga en la gama completa de hardware es una tarea difícil, especialmente para los juegos que toman el control del hardware y no usan el sistema operativo. Rápidamente descubrí que algo que funciona en un sistema Amiga no funciona en otro. El desarrollo en esta máquina es mucho más difícil que en una consola de juegos.
Hubo varios problemas con las CPU de gama alta como la 68040 y la 060. Tuve que confiar en la buena voluntad de los evaluadores y en los informes de fallas de WHDLoad para encontrar el origen de las fallas en EAB. Descubrí que algunos emuladores también tenían problemas, pero por lo general no eran graves o se solucionaron en versiones posteriores. Algunas máquinas FPGA como Vampire tuvieron problemas, muchos de los cuales han sido solucionados por autores que lanzaron nuevos núcleos.
El A500 Mini tenía serios problemas para la emulación de juegos, pero como tenía acceso a este hardware, creé una versión dedicada para solucionar sus limitaciones.
¿Se podría adaptar su motor para máquinas OCS o es demasiado específico para AGA?
Cuando comencé a desarrollar el juego, podía cambiar entre AGA y OCS y probar ambos. A medida que avanzaba el desarrollo, detuve todo el trabajo de código adicional para OCS, pero es algo que podría implementar si elijo hacer un juego OCS en el futuro.
¿Tienes algún proyecto futuro? Su motor es realmente muy interesante (especialmente para este tipo de juegos). ¿Qué tipos diferentes de juegos podrían crearse potencialmente con él?
En este punto, no he terminado Turrican 2 porque todavía estoy trabajando en la primera actualización para solucionar algunos problemas menores. Hay varias posibilidades para reutilizar el motor para nuevos juegos, pero es demasiado pronto para saberlo.
Gracias por esta pequeña entrevista y les deseo una buena continuación.
¡Gracias, feliz año nuevo y espero que todos disfruten el juego!