AmiBlitz v3.7

Después de un tiempo, AmiBlitz 3 se ha actualizado a la versión 3.7, esta última actualización gracias a Sven Dröge elimina el requisito de FPU y agrega mejoras a este entorno de desarrollo gratuito para Amiga OS3.

AMIBLITZ³ es un entorno de desarrollo gratuito para AmigaOS3.xy compatible. Para explicar de qué se trata AMIBLITZ³, debe comenzar con BlitzBasic.

BlitzBasic, más tarde BlitzBasic2, fue desarrollado originalmente por Acidsoft y Red When Excited (RWE) para Amiga, un dialecto básico extenso y poco convencional. A pesar de la popularidad que logró en la década de 1990, Acidsoft se vio obligado a suspender el desarrollo de BlitzBasic2 en Amiga después de la quiebra de Commodore y la posterior desaparición del mercado de Amiga, optando solo por una versión para PC con Windows dedicar.

A petición de Bernd Roesch, la versión de Amiga podría desmontarse y desarrollarse más. Para evitar confusiones con la versión para PC, esta versión revisada de Amiga ha pasado a llamarse AMIBLITZ².

Con el rediseño y la modernización del entorno de desarrollo, así como de toda la estructura de archivos, se continuó con el nombre constante de AMIBLITZ³.

Página oficial AmiBlitz

AmiBlitz v3.7 : Descargar

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¡Black Dawn Rebirth ya está disponible!

La espera ha terminado, Black Dawn Rebirth ha sido lanzado oficialmente y ya está disponible en formato de caja y descarga digital.

La versión de descarga digital contiene los seis archivos ADF, pero también una versión en pdf del manual, el folleto del mapa y las etiquetas de los disquetes. Si solicitó una versión en caja del juego, ¡revise su cuenta en el sitio web para acceder a su descarga!

Si quieres probar el juego, puedes descargar la demo aquí .

¡Disfruta el juego y danos tu opinión! Para poner comentarios / reseñas o comprar el juego vaya a la página del producto .

MUIMapparium v0.8

MUIMapparium es un visor de OpenStreetMap.org para OS3, AROS 68k, AROS ABIV0, AROS ABIV1, ARM AROS ABIV0 (RasPi), AROS 64Bit ABIV1, OS4 y MOS. Esta nueva versión agrega algunas características nuevas importantes. Se ha mejorado la función de búsqueda, gracias al nuevo compilador freepascal 68k, y la velocidad y la estabilidad de la versión m68k-amiga también se han mejorado.

MUIMapparium : Todas las descargas

Video Tutorial : MUIMapparium

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La aplicación ADF Killer para AmigaOS GoADF! 2.0.20 ya disponible

Si desea abrir archivos ADF diseñados para funcionar con el emulador de UAE en AmigaOS, hay algunas herramientas para ello en Aminet. Pero con este paquete, obtienes un software completo todo en uno. AmigaBill y otras celebridades de Amiga han demostrado este software.

Esta es la versión 2.0.2 GoADF que se ha puesto a disposición del público para todos. Es la herramienta ADF para AmigaOS que necesita. Además, instamos a todos a apoyar a la comunidad de Amiga. ¡Con su ayuda, AmigaOS siempre obtendrá herramientas increíbles como GoADF! 2020

¡Esta aplicación no es solo para archivos ADF sino también para archivos ADZ, DMS y HFE!

GoADF! es más que una herramienta de escritura en disco ADF. Muestra información sobre sus archivos ADF, como tipo de sistema de archivos, espacio usado / libre en el disco, puede extraer archivos individuales de un ADF, puede montar ADF como una unidad lógica en AmigaOS, puede escribir sus archivos ADF al disquete, y hace un par de otras cosas útiles.

En esta versión, GoADF admite muchos formatos de imágenes de disquete: ADF, ADZ, DMS y HFE (del emulador de hardware Gotek).

También hay un nuevo módulo para convertir archivos de ADF / ADZ / DMS / HFE a ADF / ADZ.

Este software es shareware, pero se puede utilizar por completo en modo no registrado con pantallas en el lanzamiento y el cierre, pero puede registrarlo a través de PayPal por 30PLN (~ EUR7) en  https://bitplan.pl/goadf/registration.html para eliminar dichas pantallas.

Más información y descarga en  http://www.bitplan.pl/goadf

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Zombie Killer, el ganador de la capacitor party 2019

Desde Amigatronics queremos rendir homenaje al ganador de la pasada capacitor party, y como más vale tarde que nunca y ahora que el juego se puede descargar y disfrutar es un buen momento para anunciarlo en nuestro blog.

El incombustible Edu Arana, no para de realizar proyectos hardware que todos nosotros hemos agradecido alguna vez. Aquí os dejamos un enlace a un artículo de Commodore Spain que precisamente habla sobre todo lo que ha conseguido el Sr. Arana, y os podemos decir que no es poco. Este artículo no tiene desperdicio y estáis tardando en echarle un vistazo. Este año, para más inri, el gurú del Commodore Amiga se decidió a realizar un juego para presentarlo en la Capacitor Party, usando la increíble herramienta de elaboración de juegos RedPill, y junto con el mismísimo creador de la herramienta Zener, más Andrea Zevallos que le ayudó en los gráficos y Fireboy en el apartado de la música, nos presentó este magnífico arcade, Zombie Killer.

Un machaca zombies en toda regla que tendremos que eliminar usando nuestros puñales Sai lanzándolos a todo lo que se mueva, tanto zombies como murciélagos cabreados. La música, el scroll parallax, el encanto de los gráficos y la jugabilidad son dignos de elogiar en este divertido arcade de ritmo frenético. Todo un alarde de conocimiento de la herramienta RedPill se puede observar jugando al Zombie Killer.

Os dejamos un breve gameplay para que podáis apreciar todo lo citado:

Este año el nivel en la capacitor ha sido muy alto y esperemos que el año que viene sea igual o mejor. Animamos a todo el mundo a que se atreva a realizar un juego y presentarlo. Tenemos que hacer la comunidad cada vez más grande, al igual que la leyenda de nuestra amada plataforma.


Este videojuego es compatible con máquinas A1200 / 4000 AGA, también Vampire 500 / Vampire 600. Requiere al menos 68020 / 8MB de FastRam. Este juego no requiere ninguna instalación de disco duro, pero puede instalarlo simplemente copiándolo.

página oficial del juego y descarga

descarga directa Zombie Killer

Entrevista a uno de los creadores de Shadow Fighter ,Fabio Capone (NAPS Team)

Fabio Capone y Domenico Barba fundaron el equipo NAPS hace 26 años y la casa de desarrollo italiana es más conocida por Shadow Fighter en Amiga y sus juegos Gekido (PlayStation). Esta entrevista, que habla sobre el pasado y el presente de Fabio, ha sido realizada por Adrian, de la web Arcade Attack.


¿Cuáles son tus primeros y mejores recuerdos de los juegos de tu infancia? Fantasía de SNK, me sorprendió la idea de la aventura y descubrir nuevos mundos.

¿Puedes recordar cómo se te ocurrió la idea detrás del equipo NAPS y es cierto que creaste una de las primeras compañías italianas de videojuegos? Bueno, éramos jugadores y amantes del género ‘1 vs 1’ desde ‘The way of the Exploding Fist’, también en aquel entonces era la era de Street Fighter 2. No, no fuimos el primer equipo en Italia en desarrollar un juego pero fuimos los más exitosos y hoy somos los más antiguos.

Creaste el equipo NAPS junto a Domenico Barba. ¿Cómo se conocieron y cuáles fueron sus ideas y objetivos iniciales del juego para su empresa? Domenico y yo teníamos amigos en común que nos pusieron en contacto, ambos tuvimos el sueño de hacer un videojuego, y principalmente un juego de lucha 1 Vs 1.

¿Cómo exactamente se te ocurrió Shadow Fighter y qué juegos y otros medios ayudaron a inspirar este clásico título de Amiga? Hicimos un par de otros proyectos antes de saltar a SF. No estábamos completamente satisfechos con lo que hicimos, por lo que lo reiniciamos una y otra vez hasta que surgió la loca idea de desarrollar 7 caracteres de color. Finalmente teníamos la cantidad correcta de memoria para poner una buena cantidad de cuadros y movimientos. Obviamente, los títulos de Street Fighter 2 y SNK fueron una gran influencia.

Shadow Fighter fue muy bien considerado y respetado por críticos y fanáticos por igual. ¿Por qué crees que tu juego tuvo un impacto tan grande en Amiga, especialmente cuando tantos beat-em ups habían fallado en el pasado? Como te dije anteriormente, la oportunidad de poner la cantidad correcta de animaciones y frames nos dio la oportunidad de desarrollar una IA compleja y estrategias de lucha, esa fue la clave.

¿Tienes un personaje favorito personal y menos favorito dentro del universo Shadow Fighter? Sin duda, Toshio, Tony, Electra y, sobre todo, Pupazz.

La caja del juego contaba con 8 jugadores adicionales para venir más tarde como un complemento para el juego original. ¿Por qué nunca pudimos ver este complemento lanzado al público? Gremlin ya no estaba interesado en Amiga, y no era el momento en que podía publicar cosas por su cuenta.


¿Puedes revelar algún detalle jugoso adicional sobre algunos de estos 8 personajes inéditos y qué tan cerca estaban de completarse? Muchas personas preguntan que, al principio, el rango de caracteres era mucho mayor que 18 caracteres, por lo que por problemas de tiempo tuvimos que cortar muchos de ellos. Recuerdo que el personaje más extraño era un Mech Gundam, muy loco, ¿verdad?


¿Todavía tienes los gráficos y el código de estos nuevos luchadores, y crees que alguna vez llegarán al público? Sí, lo tenemos, pero no creo que sean lanzados alguna vez.

¿Hubo también un cómic inédito para Shadow Fighter y, de ser así, podemos esperar ver este lanzamiento? Lol, oh no, hice eso. Es horrible mirar eso ahora, pero cuenta la historia del Shadow Fighter, cómo se convierte en el Shadow Fighter.


Realmente me encantaría ver a Shadow Fighter remasterizado o incluso una nueva secuela producida, ¿estuvo esto en las cartas o es algo que se puede considerar en el futuro? Siempre evaluamos eso, quién sabe …

¿Es cierto que Shadow del programa de televisión británico Gladiators casi apareció en Shadow Fighter? La gente me dijo que no era consciente de esto hasta muchos años después.

¿Alguna vez buscaste lanzar Shadow Fighter en algún otro formato que no sea Amiga? Claro, la idea era portarlo a SNES.

Cuéntenos un poco sobre su trabajo en el primer título de Gekido y ¿su trabajo anterior en Shadow Fighter demostró ser muy útil? Gekido era nuestra manera de decir: los beat-em ups de desplazamiento no estaban muertos en absoluto, simplemente la gente no tenía nuevas ideas sobre la mesa. En este caso, SF no ayudó mucho, los juegos de lucha requieren un enfoque totalmente diferente.

¿Cómo fue pasar de un luchador 2d a un luchador 3d y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? De hecho, fue bastante difícil, la tecnología no era la mejor para hacer ese tipo de cosas, por lo que fue difícil reproducir la sensación 2D en un entorno 3D.

Battle Over the Pacific te alejó de los títulos beat-em up. ¿Cómo te sentiste atrapado en un nuevo género y cuál fue tu papel exacto en ese juego? Siempre nos encantaron los simuladores de vuelo desde 1942 de F16 Falcon para PC de Capcom, y nuestro objetivo era desarrollar algo fácil y divertido en un mundo 3D, una mezcla entre arcade y simulación.


Rageball parece una versión más moderna de los juegos clásicos de Speedball. ¿Fueron estos juegos una inspiración para ti y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? Rollerblade en C64 fue nuestro primer amor y Alita y el Running Man, por supuesto. Queríamos crear algo divertido y totalmente loco. Nos divertimos mucho desarrollando Rageball, la idea era poner todo lo que funciona sin limitación de ningún tipo.


¡El equipo NAPS todavía se está fortaleciendo hoy, mientras que otros desarrolladores de juegos han cerrado hace mucho tiempo! ¿Cuál crees que ha sido tu receta principal para el éxito y dónde ves a tu empresa en los próximos años? No puedo hablar por otros desarrolladores, pero para nosotros creo que es solo el amor y la pasión en lo que haces todos los días.

¿Hay algún juego o proyecto emocionante en el que tú y tu equipo estén trabajando actualmente? Baldo (en la foto de arriba) es nuestro proyecto principal en este momento y recibimos una gran respuesta de la gente desde que salió el Trailer, tanto como lo hicimos con Shadow Fighter y Gekido, y sinceramente, no esperábamos mucho. Solo queríamos desarrollar un juego que realmente nos gustaría jugar desde hace mucho tiempo y nadie lo hubiera hecho nunca.

¿Alguna vez has comenzado a trabajar en un juego que nunca lanzaste y, de ser así, cuál crees que habría sido el más exitoso? Baldo the Dark Night en GBA, pero quién sabe, tal vez en el futuro podamos trasladarlo a Switch.


Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué? Bruce Lee de C64, fue uno de los primeros personajes de aventuras en un videojuego. Él siempre será mi héroe.

Esta entrevista ha sido realizada por Adrian, de Arcade Attacks.

Gracias al Facebook de CUAZ (Club de Usuarios de Amiga de Zaragoza) que ha publicado la entrevista y hemos podido saber de ella.

BLASTAWAY Lanzado para AmigaOS4

Blastaway es un juego de disparos en la arena altamente jugable y entretenido, basado en jugabilidad inspirado en gran medida y sin vergüenza por Wizard of Wor y gráficamente inspirado en The Chaos Engine. Los gráficos han sido pixelados a mano y la música ha sido rastreada como MOD para permitirle al jugador vivir una verdadera experiencia de 16 bits. Y las 50 arenas, distribuidas en 5 etapas diferentes, han sido diseñadas para hacer que esa experiencia sea intensamente agradable … ¡y durar mucho! ¿Eres lo suficientemente valiente como para entrar en las arenas y limpiar a los enemigos?


Blastaway se ejecuta en AmigaOS 4 y Windows. Y es … gratis!

Página oficial del juego

Foro de EAB del juego

Descarga de BlastAway