ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de “problema sin resolver”. La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. “Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool”, dijo Chris Gibbs. “También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! “

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: “RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer”, recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

“Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo”, dice Chris Gibbs. “Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
“Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo”. Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

“Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base”. sugirió Chris Gibbs. “Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal”. Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo

Control Sonos Speakers v1.1 Multiplataforma

Control Sonos Speakers es una aplicación desarrollada en Hollywood que le permite controlar sus altavoces Sonos desde cualquier Amiga conectado a la misma red.

Recordamos que Sonos es una marca de altavoces inhalámbricos y sistemas de audio para el hogar que ofrecen una gran calidad de sonido y una enorme versatilidad de uso gracias a la filosofía de modularidad de la marca.

La aplicación, que se ejecuta en OS3, OS4 y MOS, busca automáticamente altavoces Sonos en su red, enumera los información de la canción que se está reproduciendo y la envía a través de su reproductor.

Información más detallada al respecto se encuentra en el archivo Léame.

Control Sonos Speakers v1.1 : Descargar (todas las versiones)

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CleanWB, nueva versión disponible

Aspecto del escritorio del CleanWB

Después de 5 años de descanso, Piotr Potera, el autor de este Workbench liviano vuelve a la carga con su versión 0.7 de su Sistema Operativo.

Para aquellos que no saben qué es CleanWB, es una distribución personalizada del WB basada en WB 3.1, y viene a ser algo entre el BetterWB y el ClassicWB.

(Los cambios respecto a la primera versión se pueden ver en el archivo de registro de cambios ubicado en la carpeta CleanWB Docs)

Requisitos mínimos:

Cualquier Amiga 68000 con 2-3 MB de RAM y kick 3.0 (la versión 020+, que tiene muchas más funciones, está en desarrollo).

Si desea usarlo en Amiga real, simplemente prepare una partición y copie todos los datos allí, verificando que la bandera de arranque esté activa, por supuesto.

Si desea enviar comentarios o ideas al autor sobre esta distribución envíe un correo electrónico a: arti040@gmail.com con el asunto “CleanWB”.

sí, hay tetas en esta foto xD

Descarga de CleanWB (archivo HDF, ~ 105 MB)

VirusZ III 1.04b

VirusZ es el último de los Antivirus clásicos para computadoras Amiga que aún se sigue actualizando.

Esta es la primera versión que funciona en AmigaOS Classic, MorphOS, AROS y AmigaOS 4.x.

Por limitaciones existentes en el programa, aún sigue siendo una versión beta.

Para comentarios, informes de errores, instantáneas y / o si se encuentran nuevos virus, comuníquese con el autor en la siguiente dirección de correo electrónico: virusz_xvs@gmx.de 

VirusZ III 1.04b : Descargar

Fuente de la noticia

 BSzili’s AmigaOS ports

Desde Amigatronics os traemos una suculenta Web llena de ports de juegos Shooters 3D listos para su descarga y jugarlos en los Sistemas Operativos NG de Amiga, o sea, AROS, AmigaOS 4 y MorphOS. Aunque también existen algunas cosillas para AmigaOS 3.

Seguiendo un enlace del juego Arx Fatalis para MorphOS, que fue creado en 2018, hemos conseguido llegar a esta interesante Web que será de agradecer para cualquier usuario de uno de estos Sistemas Operativos de Amiga.

Como ejemplo de uno de estos juegos, me he decantado por este Arx Fatalis, que es un Dungeon Crawler 3D que me hizo pasar muchos buenos momentos a principios del 2000 en mi Windows98. Al ver que estaba disponible para MorphOS, he tirado del hilo y he llegado a esta web de este usuario de Amiga que, como podéis ver, se lo ha currado un montón con este y con muchos juegos y programas para que los usuarios de Amiga podamos disfrutarlos en nuestros cacharros.

El port del juego Arx Fatalis se llama Arx Libertatis, y está en su versión 1.2.4. Aquí os dejamos unas imágenes del mismo:

Como veis la calidad del juego es sobresaliente, igual que la versión para PC que salió en 2002.

Desde esta web ( y desde el sitio BSzili de MorphOS Storage) podremos bajarnos muchos ports de juegos Shooter 3D, tales como:

  • Duke Nukem 3D
  • Hexen II
  • Quake
  • Return to Castle Wolfestein
  • Alien vs Predator
  • Star trek Voyager: Elite Force
  • Jedi Academy
  • Y muchos más

Pero la Web no se queda ahí no, sino que también tenemos a nuestra disposición utilidades y programas preparados para su descarga directa como:

  • PSX Emulator
  • Open Bor
  • Sega Model 3 Emulator
  • Open Jazz
  • EasyRPG Player
  • Y muchos más

Esperemos que os sea de mucha utilidad. A continuación os dejamos los enlaces de interés:

BSzili Web

BSzili sitio en MorphOS Storage

Abu Simbel Profanation – The Full Adventure

Portada del Juego Original

Gracias al usuario S0Y y la herramienta RedPill, en breve podremos disfrutar de la versión definitiva para Amiga del juego Abu Simbel Profanation. Nuestro amigo S0Y ha realizado un gran trabajo de varios meses de duración y ha logrado una versión del juego original que ha dejado asombrada a toda la comunidad amiguera del mundo. Uno de los juegos más difíciles de la historia de los 8 bits y uno de los más recordados ya tiene una versión para que los amigueros nos sintamos orgullosos.

Abu Simbel Profanation es un videojuego desarrollado por Víctor Ruíz y publicado por Dinamic en 1985 para el microordenador ZX Spectrum. Es la tercera parte de una trilogía que comenzó con Saimazoom (1984) y con Babaliba (1984). Debido al éxito cosechado de esta tercera entrega, posteriormente se portó a los sistemas Amstrad CPC y MSX. En el resto de Europa fue distribuido por Gremlin Graphics.

Pantalla número 44 de esta versión del juego creada por S0Y

Por desgracia, nunca fue portado a Commodore Amiga, el mítico ordenador que reinó en el mercado de los 16 bits. Después de tantos años, ha llegado el momento de que los usuarios del Commodore Amiga puedan disfrutar del que, por muchos, sea considerado uno de los videojuegos más difíciles de la historia del software español.

Las instrucciones del juego original decían lo siguiente: “Hace más de 3000 años, RAMSES II construyó el templo de ABU SIMBEL, durante estos tres milenios todos sus secretos han permanecido ocultos a los ojos humanos. Johny Jones, héroe del BABALIBA, ha sido víctima de la maldición del faraón. Para que pueda continuar sus aventuras en ICE-GLUB, ha de librarse de ella, llegando a la cámara mortuoria y descrubiendo sus secretos.”

El juego se ha realizado con RedPill, basándose en el set gráfico de la versión de IOS (mejorando el tema del dither y añadiendo algunos nuevos), y añadiendo animaciones nuevas. Algunos sonidos también están tomados de esa versión. La música es totalmente original (se puede activar/desactivar en cualquier momento del juego con la tecla ‘M’, igual que en MSX), rememorando en algunos compases la original de MSX.

Se ha realizado basándose en el “feeling” de la versión MSX, que es la S0Y mejor conoce, implementando lo más exactamente posible los movimientos y “timmings” de los enemigos, para que la sensación/experiencia de juego sea lo más cercana posible a esa versión.

Se han creado versiones en castellano e inglés, y versiones para lanzarlas directamente desde el Workbench y WHDLoad.

Requisitos mínimos para el juego:

  • Versión normal: Amiga AGA con 2 MB de FastMem. ¡CUIDADO: con RTG, el juego funciona, pero no se ve! Para estos casos, se recomienda usar un Workbench en PAL, o arrancar sin Startup-Sequence
  • Versión WHDLoad: Amiga AGA con 4 MB de FastMem.
  • CPU 68030/50 o superior
  • Mucha paciencia y no cejar en el empeño para llegar al final… 😉

Créditos:

  • Versión original: Víctor Ruiz
  • Versión IOS: Iván Cerra
  • Versión Amiga (AGA): S0Y
  • Música y SFX: Zoltar3.1 y S0Y
  • Pantalla de carga: S0Y
  • Betatesters: Ferry_A1, Fireb0y, FreeMEMory, Jjsaenz1969, Justo, Ruben, 70lk13n, Zener, Zoltar3.1

P.D.: en la versión extendida, Johny Jones recuperará todas sus vidas para ayudarle a salir del templo de Abu Simbel y completar por fin su aventura… 😉

Blog Oficial de S0Y

Video Gameplay del juego

Mapa del juego original

Enlace y descarga de la versión para C64

Enlace y descarga de la versión para Windows

Enlaces de la versión YA DISPONIBLE para AMIGA:

ADF (español):

Abu Simbel TFA (es): https://www.mediafire.com/file/kat6uluceok2mki/Abu_Simbel_TFA_%2528es%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/k649iufhw3nruuy/Abu_Simbel_TFA_%2528es%252C_OPAZ%2529.adf/file


ADF (english):

Abu Simbel TFA (en): https://www.mediafire.com/file/gjn7bp9he1jxpa2/Abu_Simbel_TFA_%2528en%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/sobu1yn7tsflibo/Abu_Simbel_TFA_%2528en%252C_OPAZ%2529.adf/file


HD (español):

Abu Simbel TFA (es, HD): https://www.mediafire.com/file/c2xyym5e961u0oh/AbuSimbelTFA-es-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/i17h1dejc8svnjs/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_HD.lha/file


HD (english):

Abu Simbel TFA (en, HD): https://www.mediafire.com/file/fh75fr1t9zm580p/AbuSimbelTFA-en-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/04pap2bhbaj3fso/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_HD.lha/file


WHDLoad (español):

Abu Simbel TFA (es, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/j2eqes01do6d8y9/AbuSimbelTFA-es-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/ebtogvuftvijaew/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file


WHDLoad (english):

Abu Simbel TFA (en, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/cxvzzduk7a5s9n4/AbuSimbelTFA-en-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/in5975j3jso1op0/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file

The Widow Final Version 2 para MorphOS

THE WIDOW: MORGUE SOFT’s END es una aventura paranormal point and click y con ambiente de terror en 2D desarrollada por J.C. Herran Martin; una mezcla de juegos clásicos como “Maniac Mansion ™” y “Elvira Mistress of the Dark ™ ”.

The Widow tiene los clásicos rompecabezas y minijuegos. La mejor forma de disfrutar de una experiencia de terror con The Widow es utilizar auriculares para sentir los efectos de sonido paranormales del ambiente.

Disponible en los siguientes idiomas:

1.Español. 2.Inglés. 3.Italiano. 4.Francés. 5 polaco.

Características de esta versión final:

1. Esta nueva versión fue compilada usando Hollywood 9.0 comprado con las donaciones obtenidas de este juego. Muchas gracias a todos los donantes.

2. Se corrigió un error visual con el menú de la bolsa.

The Widow Descarga

Más información

FrameBuild v0.5 para AROS

Ha sido lanzada una nueva versión de FrameBuild, la aplicación de AROS para crear vídeos en formato AVI con la unión de imágenes JPG. El software en las próximas versiones se convertirá en un Editor de Vídeo con nuevas funcionalidades que incluyen soporte de audio (wav / mp3), titulación de los Vídeos y mucho más.

La nueva versión de FrameBuild se ha incluido en la nueva versión de AROS One x86 v1.6 que se lanzará pronto.

¡Video tutorial de Allego piccolo de FrameBuild v0.5 en AROS One x86!

Video Tutorial

Fuente del artículo