NoWinED 0.83, editor de textos multiplataforma

NoWinED es un editor de texto multiplataforma para OS3 / OS4 / AROS x86 / MOS escrito en MUI capaz de administrar múltiples archivos al mismo tiempo usando “páginas” para cada archivo.

Esta no es una versión nueva, pero en estos días se ha distribuido en Aminet con las fuentes.

Desafortunadamente, algunas características de NoWinED no están presentes en los cuatro sistemas operativos, debido a incompatibilidades mínimas. Además, al cambiar de un sistema Amiga a otro, no siempre es posible utilizar los mismos programas de edición, ya que pueden tener incompatibilidades.

NoWinED ofrece:

– Gestión de múltiples archivos a través de páginas controlables mediante “botones de título”, una lista y / o un conveniente menú contextual correspondiente al botón derecho (aparece automáticamente cuando es necesario) para desplazar los botones de título.
– Menús contextuales.
– Formulario de búsqueda y sustitución.
– Buscar dentro de archivos abiertos.
– Arrastrar y soltar archivos: al arrastrar uno o más archivos en la lista NoWinED se abren los archivos en páginas nuevas, si en cambio arrastra un archivo a una página, el archivo se abrirá en la página actual. Finalmente, si se arrastran varios archivos a una página, el primer archivo se abrirá en la página actual y los otros archivos en páginas nuevas (no se puede
arrastrar y soltar en AROS).
– Funciones básicas de un editor de texto (cope & paste, seleccionar todo, deshacer y rehacer, etc …).
– Soporte para el uso del teclado.
– Soporte UTF-8 (Es capaz de cargar archivos UTF y exportar UTF-8 con y sin BOM, o en ASCII).
– Soporte CR / LF / CR + LF (Puede cargar cualquier tipo de archivo txt y exportar pruebas CR / LF / CR + LF).
– Soporte de truncamiento inteligente de texto en n columnas.
– Soporte de respaldo configurable para todos los archivos abiertos.
– Soporte para guardar automáticamente el archivo configurable actual.
– Teclas de función programables (Fn).
– Impresión gráfica.
– Presente en las 4 plataformas Amiga.

NoWinED 0.83 + Fuentes : Descargar

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Tipografia 2.0 para MorphOS

Tipografia es un programa creado por Domenico Lattanzi que crea rótulos imprimibles en formato A4, utilizando fuentes de símbolos TrueType como fuente del gráfico que necesitan los usuarios. La estructura del documento contiene:

  • Un marco, eligiéndolo por una fuente truetype que contiene marcos.
  • Una imagen, eligiéndola por una fuente truetype que contenga símbolos.
  • Un texto, distribuido en un espacio de 9 líneas, personalizable eligiendo entre 6 estilos y 3 alineaciones.

Existen muchas fuentes que contienen gráficos útiles, este programa nace para explotarlas. Los letreros producidos se pueden exportar en formato PDF y almacenar en un archivo como un proyecto para ser reutilizado o modificado más tarde.

Descarga de Tipografia

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NewMeter v1.194

NewMeter es una nueva versión de la agradable y útil aplicación que muestra en el Workbench un gráfico de barras la cantidad de RAM libre, la CPU residual y el espacio que queda en los distintos volúmenes presentes en el sistema. También muestra la fecha y hora completas y el día.

NewMeter se puede almacenar en cualquier lugar de la pantalla, las preferencias se encuentran en el ToolTypes, donde puede elegir la transparencia, el estilo y el tamaño de fuente, eliminar marcos en la barra o habilitar elementos de menú adicionales en el Workbench.

NewMeter v1.194 : Descargar

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iGame v2.0 beta 6 multiplataforma

iGame es un famoso frontend para OS3 / OS4 / MOS para lanzar juegos WHDLoad rápida y fácilmente desde una ventana y, además, cada juego se puede asociar con una captura de pantalla.

Video Tutorial: iGame beta6

Prueba de video IGame 2.4 b6 : AROS One 68k

iGame v2.0 beta 6 : Descargar

Algunas características nuevas de iGame en comparación con las versiones anteriores:

  • Archivo de lista de juegos modificado en CSV que hace que iGame sea más rápido. El archivo ahora es mucho más pequeño. Si ya existe una lista de juegos, iGame la leerá y en la próxima escritura la convertirá a csv, las estadísticas antiguas permanecerán. La lista de juegos anterior no se usará, pero no se eliminará automáticamente: el nuevo iGame busca bibliotecas faltantes y, si se inicia desde el shell, el usuario tendrá la información
  • Nuevo script de instalación
  • Conserva la apariencia de la imagen para la captura de pantalla / icono cuando se usa GuiGfx
  • Muestra el género “Desconocido” en la lista de géneros para aquellos juegos que aún no están calificados
  • Los atajos de menú fijos no funcionan
  • Cuando iGame está iconificado, ahora usa su ícono: abre el directorio de juegos desde el menú

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Entrevista con Ron Thornton, efectos visuales de Babylon 5

A través de una noticia de la página de Generation Amiga hemos indagado en ella y hemos encontrado esta entrevista, publicada por Eric Reinholt a mediados de los 90′, que publicamos aquí en el blog para que la podáis leer y enteraros de los procedimientos que se hacían con el Commodore Amiga para la realización de esta serie de los años 90′. Esperamos que os guste.

A continuación la entrevista tal cual traducida:

Semana tras semana, el artista de efectos visuales Ron Thornton y su personal en Foundation Imaging crean los efectos especiales CGI (imágenes generadas por computadora) ganadores del premio Emmy para el universo televisivo de J. Michael Straczynski de Babylon 5.

Insatisfecho con trabajar en un aeropuerto en Inglaterra, Ron y un amigo fueron a ver la película “Alien”, donde se le ocurrió que a alguien le pagaban por hacer todos esos modelos de plástico.

Thornton luego dejó su trabajo en el aeropuerto, tomó la mayor parte del dinero que le quedaba y compró plásticos y otros materiales y comenzó a construir y fotografiar modelos. Tomó las fotografías y las utilizó para conseguir un trabajo en la televisión de la BBC.

Desde entonces, Ron ha trabajado en la serie Peter Davidson Doctor Who, luego diseñó y construyó naves espaciales para la última temporada de Blake’s 7 (Ron construyó el Scorpio en su sala de estar, en realidad construyó alrededor de siete versiones diferentes del Scorpio; modelos de diferentes tamaños, parciales modelos, etc.) y Trípodes, todas series de televisión británicas. Thornton luego se mudó a Los Ángeles donde trabajó en accesorios y miniaturas para Real Genius, Clase de 1999, Robot-Jox, T2 (en el que creó los rifles de batalla), The Addams Family, Highlander 2, Critters y Spaceballs. Antes de trabajar en Babylon 5, Thornton trabajó en el programa de televisión Captain Power and the Soldiers of the Future, donde vio por primera vez imágenes generadas por computadora para efectos especiales de televisión.

Las pantallas de televisión y de computadora son conjuntos de pequeños puntos o “píxeles”. A cada píxel se le asigna un color, contraste e intensidad y cuando se combinan miles de estos píxeles, se obtiene una imagen. Los programas de pintura por computadora permiten a los artistas organizar píxeles para formar imágenes. Los programas de imágenes 3D permiten a los artistas manipular esos píxeles para simular imágenes de objetos como si realmente existieran en un espacio tridimensional.

El piloto “The Gathering” fue renderizado por ocho computadoras Amiga 2000 interconectadas con placas Video Toaster que estaban conectadas a una computadora IBM que almacenaba las imágenes en cinco gigabytes de memoria. El poder computacional de Foundation Imaging ha aumentado enormemente y cada estación de trabajo ahora es equivalente a los ocho Amigas originales y Ron es el equivalente a dieciséis Amigas.

La industria de los efectos generados por computadora está todavía en su infancia y con una sola excepción, todos los efectos para Babylon 5 han sido creados por Thornton y su equipo. La única excepción fue el efecto de torso divino de Jason Ironheart al final de “Mind War” de la primera temporada de Babylon 5.

Eric: “Los fans de la primera temporada de Babylon 5 (como yo) han querido saber si LightWave tiene un torso preempaquetado en él, debido a la criatura divina Jason Ironheart en” Mind War “.

Thornton: “No, esa es una base de datos comprada y lista para usar que modificamos”.

Eric: “¿Has tenido algo más que hayas podido usar de inmediato?”

Thornton: “¡Ojalá! Nadie realmente tiene nada, tenemos que construir las cosas desde cero. Este programa tiene un aspecto y debe mantenerse en línea con ese aspecto”.

Los modelos se crean en el programa de modelado 3-D de Lightwave en una elaborada forma de conectar los puntos que coloca los puntos en un espacio tridimensional. Los puntos se utilizan como referencias para superficies (polígonos) que forman el exterior real de los modelos de computadora.

Para ayudar a crear y mejorar ese aspecto, Thornton y su equipo han construido modelos físicos que fueron fotografiados y escaneados en sus computadoras.

Thornton: “Hemos construido modelos y los hemos escaneado. Básicamente, es solo un objeto plano, es solo una pieza plana de plástico que hemos marcado, pintado y forrado con paneles”.

“Puedes obtener patrones más orgánicos. Cualquiera que pinte con pintura te dirá que es totalmente diferente pintar en una computadora. Hay ciertas cosas que la pintura hace; como por ejemplo, puedes obtener pintura muy, muy fina, cepillarla sobre algo y luego límpiarlo y entrará en las ranuras, no hay forma de que puedas sintetizar eso en la computadora, ese tipo de efecto de ‘sangrado capilar’ que solo ocurre con lavados finos de pintura. Y así puedes obtener algo orgánico realmente hermoso texturas que no se pueden obtener de otra manera y ha habido un par de veces que lo hemos hecho.

Según Thornton, esto se hace sólo por ese efecto orgánico especial que luego se “mapea” en la superficie de la nave construida electrónicamente.

El barco de Jason Ironheart ( Mind War ) fue el primer barco que Ron construyó por computadora (y también se lo vio en el piloto “The Gathering” ) en homenaje a algunos de sus “maestros” y recuerda al Zep One del programa de televisión británico Captain Zep.

Ron diseñó Babylon 5 (incluidas las Cobra Bays) principalmente por sí mismo y “lo construyó” en dos semanas en la computadora, donde un modelo convencional puede haber requerido seis semanas o más y un equipo más grande.

Algunos de los barcos que se ven en la serie Babylon 5 tienen contrapartes físicas reales. Los barcos de transporte en bloques estaban entre los modelos que Thornton creó y fotografió para conseguir un trabajo en Efectos especiales.

Steve Berg y Ron dividieron el diseño de los barcos de Babylon 5 en un 50/50.

Eric: “Ron, ¿cómo se te ocurrió la idea de usar computadoras para crear efectos especiales?”

Thornton: “Simplemente sucedió. Terminé comprando una de estas máquinas, la Video Toaster, y comencé a jugar con ella y fue como ‘dale un año más o menos y esto podría funcionar’.

“Esto fue mucho después de Captain Power. Captain Power me había desactivado (Efectos especiales generados por computadora), porque las cosas no se veían muy bien y no había mapeo de texturas per se. Todo tenía un aspecto muy bloqueado, la animación no era tan atractivo y tenían problemas reales para entregar las cosas; simplemente les estaba tomando una eternidad hacerlo “.

“Tuve un Amiga por un tiempo y tenía varios paquetes 3D con los que jugué, pero el Toaster fue el primero decente”.

Eric: “¿Cuánto tiempo pasó desde que me di cuenta de que el Video Toaster se podía usar para efectos de trabajo hasta que Foundation Imaging estuvo en funcionamiento?”

Thornton: “Probablemente fue alrededor de un año y medio, durante el cual estuve trabajando con Todd Rundgren en el norte de California en uno de sus programas.

“Pero mucho de eso fue la espera. Una vez que convencí a Joe [Straczynski] y John Copeland de que esto se podía hacer de esta manera, de repente abrió un lugar completamente nuevo e hice un montón de pruebas; luego entramos y lo lanzamos una vez más a Peter [Ledger]. Al menos esta vez pudieron ver que podíamos hacerlo, que podíamos crear algunas de estas imágenes “.

Eric: “¿Cuál es el costo de producir efectos especiales con computadoras en comparación con los que se hacen con medios convencionales?”

Thornton: “Yo diría que estamos entre un tercio y dos tercios del costo”.

Eric: “¿Cuáles son los pasos básicos para crear una escena CGI?”

Thornton: “Bueno, usted construye su modelo. Lo coloca en el diseño. Lo ilumina. Lo dispara. Es muy similar a tener un escenario de control de movimiento, excepto que no tiene limitaciones”.

El diseño de Starfury es único en la ciencia ficción y Thornton dice que de ninguna manera se basa en el de Star Wars X-Wing Fighters y es más un tributo a los diseños de Ron Cobbs en “The Last Starfighter”.

StarFury de Babylon 5

El Starfury puede moverse de manera más realista en vuelo, puede moverse en un vector, girar sobre su eje para rastrear y luchar contra otras naves y no participar en peleas de perros al estilo de la “Batalla de Gran Bretaña” (que son las favoritas en otras películas).

Thornton: “Si realmente lo piensas, el Starfury es un modelo totalmente imposible de controlar el movimiento. A menos que lo hicieras con cables, debido a la forma en que las placas deflectoras del motor están en la parte posterior, no podrías colocar una varilla de montaje en el medio porque la varilla de montaje eclipsaría las placas que rodaban detrás de él. La única forma de montarlo es desde el frente. Es solo uno de esos ‘modelos imposibles’ “.

Foundation Imaging comenzó con cinco personas y ha crecido hasta quince para la serie Babylon 5. Thornton, junto con su socio Paul Beigle-Bryant (quien creó la red de software que permite el renderizado y que también realiza reparaciones de hardware de computadora), animadores senior, Mojo (de Nueva York) y John Teska supervisan a otros animadores de computadora. El animador informático Mark Swain, el coordinador de efectos Shannon Casey y Cherry Hitch (que hace trabajos de rotoscopio 2-D en los decorados virtuales y superpone efectos como el fuego láser) son el núcleo de personas talentosas que hacen realidad los efectos generados por computadora de Babylon 5.

Efectos especiales en Babylon 5

Los efectos están diseñados en un Amiga 2000 acelerado con una placa Video Toaster, utilizando LightWave 3-D y Modeler 3-D.

Eric: “¿En qué se diferencia la construcción de modelos informáticos de la construcción de modelos físicos?”

Thornton: “Todavía tienes que construir los modelos, solo que usas polígonos y píxeles en lugar de plástico y pinceles”.

Otro aspecto orgánico único de Babylon 5 es la forma de las embarcaciones Vorlon, como la nave del embajador Kosh. La inspiración para la vasija con forma de calamar es tan original como sorprendente:

Eric: “Uno de los barcos de aspecto realmente único desde el principio fue el Vorlon Cruiser. Tiene un aspecto más bien parecido a un calamar. ¿Fue esa la inspiración para el barco?”

Thornton: “En realidad, es un diente de ajo. Se me ocurrió la idea de conducir por la ciudad de Gilroy, que es como la capital mundial del ajo y tiene un olor absolutamente delicioso”.

El diente de ajo se convirtió en un barco orgánico que Thornton usó para vender la idea de Tecnología Orgánica a Straczynski para que lo usaran algunas de las razas alienígenas.

Thornton: “Si tienes la capacidad de viajar por el espacio y la manipulación genética, ¿por qué no puedes hacer crecer una nave que se adapte al entorno del espacio? Tuve la idea de entrar en una nave espacial como entrar en la boca de una ballena y dar un paseo. . “

Eric: “El exterior de la nave Vorlon está algo moteado y se genera fractal. Lo sé y el traje ambiental de Kosh tiene un aspecto similar. ¿Fue intencional?”

Thornton: “En cierto modo evolucionaron juntos”.

El uso de computadoras para efectos especiales también permite algunos efectos bastante intrincados y espectaculares que podrían ser imposibles de crear de manera realista utilizando medios convencionales, como los lanzamientos de Starfury. J. Michael Straczynski había imaginado naves en plataformas que darían la vuelta a las naves y las sacarían al espacio o lanzarían naves desde el frente de la estación giratoria, pero Thornton tenía otras sugerencias, incluida la de señalar que la única forma de lanzar naves desde el frente de la estación estaría a través de la bahía central giratoria debido a la rotación de la estación. En cuanto al lanzamiento de la plataforma Starfury:

Thornton: “La forma más fácil de lanzar el barco y ahorrar energía es, literalmente, dejar el barco, lo has abandonado … ya tiene impulso … y dependiendo de en qué parte del ciclo de rotación dejas el barco decide en qué dirección se alejará de la estación “

Eric: “¡Debes tener cuidado de no golpear el brazo que no gira!”

Thornton: “¡Uh, sí! [Risas] Creo que sería como uno de esos cañones de la Primera Guerra Mundial que disparaban a través de las hélices. Todo el [ciclo de lanzamiento] se desactivaría cuando llegara ese [brazo no giratorio] alrededor.”

Eric: “¿Cuál fue tu toma más técnicamente compleja hasta ahora? Recuerdo una toma de ” The Gathering “ de doscientas naves Vorlon saliendo de la Jump Gate de Babylon 5 (que superó el número récord de naves en pantalla en” The Return of the Jedi ” ). “

Thornton: “Eso fue realmente pan comido. Es simplemente inventar un montón de ellos y ponerlos en capas. Es una de esas cosas que es realmente fácil de hacer en la computadora pero es increíblemente difícil de hacer en cualquier otro lugar.

“Creo que en realidad, en términos de retoques … Creo que uno de los tiros (técnicamente) más duros que valió la pena fue John Teska, una toma de estos pequeños demonios agrupados sobre la espalda de Londo [ La geometría de las sombras ], que fue muy interesante porque tuvimos que hacer coincidir el movimiento de los demonios y moverlos junto con Londo. Y tuvimos que hacerlo manualmente; no había seguimiento automático como en algunos de los paquetes más caros, así que todo se hizo manualmente, a ojo y estaba muy, muy sabroso, estaba muy contento con eso.

“Desafortunadamente, es una lástima porque John Flinn [Director de Fotografía John C. Flinn, III ASC] iluminó la escena muy oscura y no se puede ver realmente lo que está pasando. Ellos [los demonios] estaban raspando su espalda y golpeando entre ellos, era como tener a los Tres Chiflados atado a su espalda y era increíblemente divertido “.

Una gran similitud entre los efectos generadores de computadora y los efectos de control de movimiento convencionales para una serie en curso es la falta de tiempo de producción. El tiempo que transcurre entre la entrega de un guión completo y la generación de las treinta tomas de efectos necesarias para un episodio completo es solo cuestión de semanas. Cada cuadro generado por computadora para “The Gathering” tardó casi una hora en renderizarse, pero ese tiempo se ha reducido sustancialmente a aproximadamente veinte minutos. Teniendo en cuenta que se generan unos treinta fotogramas por segundo, el tiempo es uno de los factores más importantes de Foundation Imaging.

Thornton: “Hay un ícono en el que haces clic [en cada una de las estaciones de computadora] antes de salir de tu estación y automáticamente esa estación se convierte en esclava y comienza a procesar imágenes. Para cuando salimos por la noche, todo el sistema se está procesando. ¡No perder ni un minuto! “

Al igual que los fanáticos entusiastas de Babylon 5, Thornton desea poder saber lo que sucederá más adelante en la línea argumental de Straczynski, tan bien guardada, pero por razones que difieren de las de los fanáticos. Esto permitiría a Thornton planificar imágenes más emocionantes. Thornton cree que escenas tan increíbles como la batalla de “The Line” [ “Y el cielo lleno de estrellas” ] podrían haberse mejorado aún más con más tiempo para la planificación.

Eric: “¿Qué tomas de la serie crees que podrían haber sido mejores si hubieras tenido más tiempo?”

Thornton: “Oh, la batalla de” The Line “es una para la que desearía haber tenido más tiempo para prepararnos. Se suponía que iba a ser muy emotiva, pero terminó algo normal”.

“Te diré lo que realmente me gustaría hacer. Me gustaría hacer una escena realmente decente con los Minbari Cruisers. Creo que los Minbari Cruisers se ven muy bien y realmente me gustaría hacer una batalla decente escena con ellos “.

Con la mayor capacidad de Foundation Imaging para crear imágenes dinámicas en un corto período de tiempo, hay aproximadamente treinta escenas de efectos de barcos en cada episodio, pero en lugar de visualizar más y más tomas de este tipo en episodios posteriores a medida que aumenta la velocidad computacional, Thornton ha pedido esa cantidad de tomas. para permanecer constante, dándole la capacidad de concentrarse en la calidad en lugar de la cantidad.

Sin embargo, Foundation Imaging hace más que solo escenas de naves espaciales y estos efectos especiales a veces se mezclan con las placas de acción en vivo tomadas para la serie. Esto requiere un supervisor en el set para ayudar al director con las necesidades especiales de filmar placas de fondo (para escenarios virtuales y tomas de “pantalla azul”) que luego se entregan a Foundation Imaging.

Eric: “¿Qué se requiere para los decorados virtuales? ¿Tienes que ayudar a los directores con lo que se necesita para las pantallas azules y demás?”

Thornton: “Los decorados virtuales son básicamente pinturas mate; hay un supervisor en el plató que básicamente supervisa todas las cosas de ‘En el plató’ y ese es Ted Rae este año. Los decorados virtuales son una técnica que ha existido, como dije, durante mucho tiempo. hora.”

De vuelta en Foundation Imaging, Cherry Hitch se encarga de la rotoscopía en 2-D, los decorados virtuales y las superposiciones, como el fuego láser, etc. Ella debe tomar las placas de fondo e introducir en ellas los efectos generados por computadora.

Las tomas de “pantalla azul” son placas de acción en vivo que tienen un área específica codificada por colores que se puede “eliminar” digitalmente para que los efectos especiales se puedan “colocar” en la toma.

Los conjuntos virtuales son conjuntos que no existen en el mundo real. Los actores actúan (nuevamente) ante un área codificada por colores, luego se pinta un conjunto completo en las computadoras de Foundation Imaging y se inserta alrededor de los actores. Ejemplos de este tipo de imágenes incluyen el puente Narn War Cruiser y la plataforma de observación Babylon 5, donde el Emperador Centauri se reunió con el Capitán Sheridan ( The Coming of Shadows ).

Otro efecto similar es Matte Painting, que también se puede realizar en las computadoras de Foundation Imaging. El Zócalo de dos niveles visualizado en la secuencia del título de apertura de cada uno de los episodios de la segunda temporada son ejemplos en los que se filmó una placa del Zócalo, luego se insertó por computadora una segunda placa con actores caminando por áreas específicamente definidas sobre la primera.

Eric: “Sé que ahora mismo estás ocupado creando efectos para la tercera temporada de Babylon 5, pero ¿Foundation Imaging también ha producido efectos para otros programas o películas?”

Thornton: “Oh, sí. Ahora mismo estamos trabajando en un programa mío llamado” Hypernauts “, una especie de programa para niños”.

“Hicimos un programa el año pasado llamado ‘Journey to Mars’ que no es … no genial. Y no sé si alguna vez lo mostrarán en televisión, es que ‘no es genial’. Cuando te piden que hagas basura, tienes que hacerlo. Quiero decir, las tomas fueron buenas pero fueron muy, muy largas, quiero decir, tuvimos tomas volando sobre el paisaje de Marte que duraron como un minuto y medio, así que es como ‘vete a dormir, sal y tómate una taza de café y un sándwich’ y regresa y la inyección sigue funcionando.

“Había este tipo de director extraño que tenían que idear todas estas cosas”.

Pero con el talento de Ron Thornton y su equipo en Foundation Imaging, el imaginativo productor J. Michael Straczynski y los talentosos directores de Babylon 5, las computadoras seguramente seguirán produciendo efectos especiales fascinantes.

Fuente original del artículo

El secreto del Hangar AE

Hace un tiempo pusimos una noticia que explicaba como la Nasa usaba varios Commodore Amiga para el control de la telemetría de sus cohetes. Pues nos hemos dado de bruces con un artículo que explica detalladamente las funciones que hacían los muchos Amiga (Como el control de la telemetría del Cohete HDelta II y de varias naves espaciales más, incluso el transbordador espacial) que usaban en sus instalaciones. Agárrense que vienen curvas !!!

A continuación el artículo publicado el 6 de Marzo de 1999 por Bob Castro:

 Los propietarios de Amiga saben que sus máquinas pueden hacer mucho con poco. Debido a su hardware compatible con vídeo flexible e integrado, así como a su sistema operativo multitarea ajustado y eficiente, se puede encontrar a Amigas haciendo cosas como conducir marcadores de estadios, quioscos interactivos, sistemas de riego agrícola y las pantallas de horarios de vuelos en Hartsfield International del Aeropuerto de Atlanta.

    El Amiga fue elegido para esas aplicaciones porque su hardware confiable y su software de bajo costo significa menos tiempo de inactividad para esos trabajos cruciales. Pero la mayoría de los propietarios de Amiga se sorprenderían al saber cuánto se confía en la fiabilidad de sus máquinas para realizar uno de los trabajos más duros del mundo, o fuera de él.

    Durante más de una docena de años, las computadoras Amiga han trabajado arduamente en el Hangar AE de Cabo Cañaveral apoyando los lanzamientos de todas las naves espaciales estadounidenses, incluido el transbordador espacial.

    Dado que, después de todo, esta ciencia espacial IS, la NASA debe descargar una enorme cantidad de datos de cada nave espacial; durante las pruebas en tierra, a través de la cuenta atrás y el despegue y hacia el espacio.
    No hay margen de error en la adquisición y procesamiento de estos datos. Debe calcularse con precisión y enviarse de manera confiable desde el colgador a los centros espaciales distantes de todo el mundo que participan en la misión. Todo en tiempo real y sin interrupciones. Dado que el Hangar AE también admite cierta telemetría del transbordador espacial, esa importancia es aún mayor ya que hay vidas humanas en juego.

    Gracias a los esfuerzos del miembro de Space Coast Amiga, Hal Greenlee y el teniente coronel retirado de la Fuerza Aérea Johnny Johnson, Amiga Atlanta pudo realizar una gira televisiva exclusiva del Hangar AE durante el vuelo del transbordador espacial Endeavour a la estación espacial rusa MIR.

    Gary Jones, el ingeniero de sistemas principal para los sistemas de software de la NASA en Cabo Cañaveral, nos dijo que los Amigas toman todos los datos de telemetría de la nave espacial, los escalan aplicando coeficientes hasta polinomios de quinto orden y convierten los datos en unidades de ingeniería para mostrarlos al ingenieros trabajando en el lanzamiento.

    Gary continuó diciéndonos que su primera opción era el Macintosh, pero como era un sistema cerrado, Apple no le daría a la NASA suficiente información para acceder al nivel que se necesitaba. ¡Perdieron una oportunidad de marketing increíble!

    Continuó: “Luego miramos el PC, pero la arquitectura del hardware era tan mala entonces como lo es ahora. Así que Hal fue el primero en sacar uno de los Amiga 1000 y jugamos con él”.

    Añadió Hal Greenlee; “Lo saqué y se lo mostré a Dave Brown y aproximadamente un mes o dos no pasaron antes de que Dave tuviera uno propio. Ambos estábamos hablando con Skip, tenemos que conseguir algunos de estos bebés y averiguar si podemos hacer que trabajen para este trabajo “.

    Gary Jones respondió; “Y era fácil trabajar con Commodore en ese entonces, cuando les pedimos documentación, nos enviaron una pila de documentación de aproximadamente cuatro pies de alto. Estaban dispuestos a contarnos todo sobre su máquina. Ya que teníamos que diseñar hardware personalizado para entrar , realmente me ayudó saber exactamente cómo funcionaba todo “.

    “Simplemente resultó que era una buena máquina. Las cosas que hacen que una máquina sea buena para jugar tienden a hacerla buena para procesar y mostrar datos. Porque tienes algunos de los mismos problemas. Necesitas un sistema operativo que muy eficiente, muy rápido y el Amiga tiene eso y tiene muy poca sobrecarga. Eso es lo que lo hace agradable; no cargamos el sistema ejecutando la sobrecarga, solo podemos procesar los datos “.

    “La mayor parte de nuestra personalización es la personalización de hardware. El sistema operativo Amiga es lo suficientemente flexible, tenemos que instalarlo solo de vez en cuando para inicializar algunas de las placas especiales que usamos, pero de lo contrario el sistema operativo está bien, no hacemos nada inusual con él. Lo usamos tal como está y construimos hardware para nuestros requisitos de interfaz porque tenemos que extraer los datos del bus de datos en este edificio y volver a colocarlos “.

    Siete Amigas están asignados en línea a soporte operativo, seis están dedicados a enrutar datos a centros espaciales remotos y otros seis están reservados para desarrollo de hardware y software.

    Las naves espaciales apoyadas por los Amigas incluyen; todos los Atlas-Centauros, Delta II y Delta III, Orbital Sciences Pegasus, Lockheed-Martin Athena, un par de modelos diferentes de los datos de la nave espacial Titan, GOES y GPS y algunos datos de usuario del transbordador espacial.

    Debido a la forma en que está diseñado el Amiga y debido a que el software está todo unido, si la tasa de bits no es demasiado alta, en realidad pueden admitir más de una nave espacial a la vez en el mismo Amiga. ¡Una computadora personal multitarea y multiespacial!

    Aunque los Amigas juegan un papel importante en el manejo de la telemetría, son lo suficientemente versátiles como para interactuar con otras computadoras de la NASA. Augie Friscia de Boeing Aerospace nos dijo; “Descubrí una manera de transferir archivos del Amiga a un Sun convirtiendo los archivos fuente que tenía en el Amiga en un archivo y luego transfiriéndolos a una máquina Sun. Con solo unos pocos ajustes menores en la parte superior del programa y las declaraciones, pude compilarlas y ejecutarlas en el Sun. Hice toda la depuración en el Amiga y luego lo llevé al Sun “.

    Gary Jones; “Si no es un PC, la NASA nos da mucho dolor cuando intentamos comprar cualquier cosa que vaya con los Amigas. Quieren que compremos PC y ejecutemos Windows 95 y NT. Seguimos tratando de decirles que no es lo suficientemente rápido, así que nos dicen que compremos DEC Alpha. Nosotros les decimos que es demasiado caro. No les gusta el Amiga, no cuesta lo suficiente deben pensar”.

    Durante nuestra visita de enero de 1998 al Hangar AE, el transbordador espacial Endeavour acababa de terminar de recuperar a David Wolff de la estación espacial rusa Mir.

    Gary Jones; “Estos son datos provenientes del transbordador, el vuelo STS-89 que estaba acoplado con el MIR hasta ayer. Estos son algunos de los parámetros ambientales que usa la gente de ciencias biológicas. Ellos toman estos datos, los procesamos con el Amiga, se lo enviamos por control remoto en otro Amiga, que luego extrae datos y los envía a su PC, que controla una cámara ambiental para que puedan duplicar las condiciones ambientales en el transbordador aquí, excepto la gravedad. Así que ese es su grupo de control. Pueden tener un grupo de animales o insectos en el transbordador en cero G y los mismos animales en las mismas condiciones ambientales con G normal a unas cinco perchas más adelante desde aquí. Y los datos de Amiga son los que usan para controlar su cámara de crecimiento para mantener el medio ambiente lo mismo.”

    En NASA Amigas, el hardware de interfaz personalizado se construye y usa en el interior. Pero la diferencia más importante entre sus Amigas y los nuestros está en el exterior. Se construyó un botón de encendido blindado con un conector de video de 23 pines porque a los ingenieros les preocupaba que el interruptor crucial estuviera demasiado expuesto en la parte frontal de la carcasa del Amiga.

    Para demostrar cuán útil puede ser incluso el Amiga de serie, descubrimos que aunque los 4000 tienen Workbench 3.1, los 2000 todavía funcionan con 2.1 porque las ventajas del sistema operativo más nuevo no eran realmente necesarias.

    Incluso después de ver a Amigas trabajando duro en el laboratorio de telemetría, se encontró otra sorpresa en el centro de televisión. Hal Greenlee; “Tenemos un sistema con el programa Video Toaster. Agregamos títulos durante el lanzamiento. Podríamos hacer uno o dos efectos simplemente para hacer que la cinta parezca más interesante. Pero principalmente el Video Toaster se usa para superponer el tiempo o el ángulo de la cámara; algún tipo de datos de texto que quieren agregar a la imagen “.

    Trescientos monitores de video son alimentados por un sistema de enrutamiento lo suficientemente grande como para operar una red de televisión comercial. Además del video, también puede enrutar datos por todo el centro espacial.

    Los planes futuros para los Amigas de la NASA incluyen apoyar otro modelo del cohete Titán. También están en el proceso de escribir software para el cohete Delta de próxima generación llamado Delta III. Está previsto que el cohete estadounidense Atlas-Centaur tenga instalados motores rusos a bordo que también necesitarán un nuevo software de telemetría Amiga. El equipo de Gary también creará una nueva capacidad de visualización para los usuarios que será impulsada por Amiga. “Les enviaremos los datos a través de un sistema Ethernet, y usarán PC solo para hacer pantallas”.

    Aunque no es tan fácil de adquirir y mantener como otros microordenadores, Gary se mantuvo cauteloso sobre la compra de la plataforma Amiga por parte de Gateway.

    “Hemos recibido algunos comentarios de Hal sobre la compra del Amiga por parte de Gateway. Si empezamos a ver que están enviando algún hardware, entonces nos interesaremos. Pero es una batalla cuesta arriba tratar de convencer a la NASA de que quieren ir con algo diferente a una de las plataformas estándar aceptadas “.

    Entonces, la próxima vez que vea el lanzamiento de un transbordador espacial, puede decirle a sus amigos qué computadora personal está clasificada para uso de misión crítica en el programa espacial de los Estados Unidos.

    Nota: Este artículo se basó en una cinta de video de diez minutos tomada durante la visita de Amiga Atlanta al Hangar AE. Comuníquese con Bob Castro ( bcastro@mindspring.com ) para obtener más detalles.

    Un agradecimiento especial también para el miembro de Amiga Atlanta, Mike Ellenberg, quien tomó las imágenes fijas del video que ves a continuación.


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Gary Jones (izquierda) y Hal Greenlee (derecha) en el Hangar AE, estación aérea de Cabo Cañaveral


¡La pantalla Amiga muestra datos de usuario en vivo del transbordador espacial en órbita!


La pantalla de Amiga dice “Hangar AE presenta la magia de Amiga” justo encima de los datos del transbordador espacial en órbita.


Sistema de desarrollo Amiga 4000.


Logotipo de Amiga en el teclado A4000 en una instalación de la NASA.


¡Una NASA Amiga 4000 lo suficientemente buena para la ciencia espacial!


Amiga 4000 fotografiado en el trabajo durante la misión del transbordador de enero de 1998 a Russian Mir.


Los caballos de batalla de Amiga 2000 en el laboratorio de desarrollo.


Hangar AE Telemetry lab durante la misión del transbordador.


El laboratorio de telemetría del Hangar AE recibe y procesa información vital sobre la salud y el rendimiento de los cohetes impulsores y las naves espaciales.


Sistema que usa el Video Toaster del Hangar AE.


A. Friscia de Boeing Aerospace explica cómo se pueden transferir los datos de Amigas a las estaciones de trabajo de Sun.


Centro del director de la misión del Hangar AE. La sala de control donde se lanzan varias naves espaciales no tripuladas desde Cabo Cañaveral, Florida.


Además de la telemetría, el Hangar AE también realiza el procesamiento previo al vuelo de algunas naves espaciales de la NASA, como el Observatorio de Rayos Gamma.


Exterior del edificio del Hangar AE.


Nave espacial del Observatorio de Rayos Gamma sometida a revisión previa al vuelo en el Hangar AE. En la habitación contigua están las computadoras Amiga de la NASA.

CMatrix_2.0: Salvapantallas a lo Matrix para MorphOS

Salvapantallas tipo Matrix que a todos nos gusta

Stefan Haubenthal se ha currado un salvapantallas estilo consola de Matrix para nuestro sistema operativo MorphOS.

Este salvapantallas posee varias opciones de configuración posible como poner las letras en negrita, poner carácteres chinos en vez de los originales, cambiar el color de las letras, y algunas opciones más como el tiempo de espera e, incluso, poder poner un mensaje de texto en la pantalla. No está nada mal !!!

Lo podéis descargar desde aquí.

Entrevista a Shinji Miyoshi

(Entrevista realizada por Michal Bergseth y tomada de 
Amitopia – febrero de 2019)

Nota: traducción de David Brunet para la web obligement.free.fr

Amiga en Japón no solo fue un misterio durante la época de Commodore, sino que además, casi ninguna información emanó de este país tras su desaparición.

Aquí en Europa, la mayoría de nosotros sentimos fuertemente el alcance de la amenaza que las compañías japonesas Nintendo y Sega representaban para el Amiga hasta su desaparición. Estas dos consolas japonesas sacaron del mercado a las consolas europeas y americanas con sus increíbles habilidades de marketing. Los comerciales de televisión de Amiga y Atari no eran tan buenos. Además, el Amiga no tenía ese pequeño extra.

¿Cómo estuvo el Amiga en Japón?

Commodore nunca logró conquistar el mercado japonés, ni con el Commodore 64, ni con el Amiga. Pero algunas almas valientes mantuvieron vivo el espíritu Amiga en Japón. Uno de ellos es Shinji Miyoshi, una de las pocas personas con las que pudimos hablar.

Con más de 126 millones de habitantes y un régimen bastante democrático, sabía que este país debía tener algunos entusiastas que pudieran enseñarnos un poco más sobre los Amiga en Japón. Estaba muy feliz de conocer a Shinji, ya que respondió a mis preguntas como lo haría cualquier persona con grandes habilidades en inglés.

 Puedes presentarte ? Quien es usted ?

Hola, mi nombre es Shinji Miyoshi. Tengo 54 años, soy ingeniero automotriz para vehículos de pila de combustible ecológicos en Japón. Vivo con mi esposa, mi hija y tres gatos. Paso las vacaciones haciendo trabajo voluntario y promociono el entendimiento entre culturas. También tengo un hobby con el Amiga y la música clásica.

 ¿Cuándo escuchaste por primera vez sobre el Amiga?

Cuando entré en la industria automotriz, quería comprar una computadora de alta calidad fabricada en EE. UU. Compré el Apple II GS de Canon, que era el distribuidor autorizado de Apple. Pero el sistema operativo GS / OS no tenía capacidad para realizar múltiples tareas, a excepción de GNO / ME Shell y los accesorios de escritorio.

Un buen día, alguien me dijo que la tienda de instrumentos musicales Rockin cerca de mi lugar de trabajo vende el Amiga 500.

 ¿Qué te hizo invertir en una computadora Amiga y cual fue tu primera inversion?

Cuando miré el Amiga, simplemente me sorprendió y me sorprendió que AmigaOS tuviera capacidad multitarea.

 ¿Puedes contarnos sobre la popularidad del Amiga en Japón?

Como “solo Amiga lo hizo posible”, cualquiera que usara Amiga podía hacer fácilmente la animación y la visualización de datos gracias a su hardware y software de gráficos superior que funcionaba realmente bien.

 ¿Las tiendas de informática vendían ordenadores Amiga durante la era Commodore en Japón?

Desafortunadamente, las tiendas de computación en Japón no vendían computadoras Amiga, ya que Commodore no mantenía una relación con empresas de renombre en Japón como Canon lo hizo con Apple.

¿No hay cifras del Amiga en Japón con respecto a las ventas de AmigaOS 3.1.4,

o tal vez están ocultas en la categoría “Otros”? 
[Hyperion]

 ¿Has oído hablar de AmigaOS 4, MorphOS o AROS?

Sí, fui beta tester del AmigaOne X1000 y AmigaOS 4, pero cuando el terremoto y el tsunami de 2011 azotaron Japón, tuve que detener mis pruebas para ser voluntario en la zona del desastre.

Estoy usando MorphOS en un PowerBook G4 y estoy patrocinando Icaros Desktop, que he instalado en un PC.

 Si hubiera estado a cargo de Commodore, ¿cómo habría lanzado el Amiga en Japón en ese momento?

En Japón tenemos terremotos, tsunamis, tifones, inundaciones e incluso Godzilla. A los japoneses les gustan las cosas resistentes. Entonces, si hubiera estado en Commodore, habría lanzado el Amiga como una computadora doméstica resistente con Panasonic. Los resistentes PC de escritorio Let’s Note de Panasonic han sido un éxito durante mucho tiempo, y todavía lo son, en Japón.

 ¿Cuál es el interés del Amiga en Japón? ¿Tienes grupos de usuarios de Amiga?

El Amiga vendió solo 10,000 copias en Japón. Pero más de diez millones de personas vieron el programa de televisión “Ugo Ugo Ruga”. En este programa, utilizaron animaciones creadas con Deluxe Paint y LightWave 3D en 1992-1994.

En ese momento, lideraba el grupo de usuarios de Amiga llamado “Niftyserve Amiga Forum”, así como el equipo del proyecto de desarrollo de tecnología elemental para el programa interactivo de Susumu Hirasawa utilizando Amiga.

 ¿Sabes más sobre el prototipo de CD-ROM de Sanyo para el Amiga 500?

No tengo información sobre el prototipo del CD-ROM de Sanyo para el Amiga 500. Sanyo era conocida por su excelente batería recargable NiMH llamada “ENELOOP”, pero esta empresa no era conocida como empresa de TI en Japón.

El reproductor de CD Sanyo

 En Europa, muchos esperaban que el X68000 se convirtiera en un buen clon del Amiga. ¿Sabes si la empresa detrás de esta máquina pretendía producir clones de Amiga?

Creo que si Commodore hubiera otorgado una licencia de AmigaOS para el X68000, podría haberse convertido en un clon de Amiga. Esto se debe a que el X68000 no tenía un microkernel multitarea como exec.library o una excelente interfaz gráfica como Workbench. Por otro lado, la biblioteca ejecutiva de Amiga no pudo acceder al juego de caracteres japoneses de 16 bits.

Para mostrar caracteres japoneses en Amiga, es necesario modificar AmigaOS con el parche JKFFDisp diseñado por el famoso programador japonés de Amiga Olfa.

 ¿Cuál es tu opinión sobre el futuro del Amiga?

En la era posterior a Commodore, perdóname si me equivoco, pero Fleecy Moss había dicho: “Yo soy el Amiga”. Creo que la puerta hacia el futuro seguirá abierta mientras amemos, programemos y construyamos el Amiga.

 ¿Habrá eventos de Amiga en Japón en 2019?

Parece que usted, Michal Bergseth de Amitopia, ha estado antes en Japón, ¿no es así? Me gustaría aumentar el número de tweets entre nosotros sobre el Amiga y algún día tener una reunión en Tokio.

 ¿Cuál es tu juego Amiga favorito?

Mi juego favorito es Agony, publicado por Psygnosis. Aunque Agony es un juego de disparos, sus hermosos gráficos están inspirados en paisajes naturales.

 ¿Qué opinas del proyecto del equipo Apollo con sus placas aceleradoras Vampire FPGA para Amiga?

Quedé muy impresionado con el equipo Apollo. El rendimiento de su tarjeta aceleradora Vampire FPGA es superior al del Amiga 4000. Las Vampire son realmente algo diferente. Creo que las Vampire tienen el potencial de convertirse en una plataforma completamente nueva más allá del Amiga Classic, como Arduino, Raspberry Pi y Pynq.

 ¿Qué crees que se podría hacer para generar más interés en el Amiga en Japón?

Para generar más interés en Amiga, es necesario instalar en conjuntos de caracteres multibyte internacionales de AmigaOS, especialmente en japonés, así como una pila TCP / IP como Roadshow.

Los desarrolladores japoneses pueden monetizar sus aplicaciones y juegos a través de Patreon.com y AmiStore. Además, el mercado retro del Amiga es mayor que el de los ordenadores retro japoneses.

 En conclusión, ¿tiene algo que agregar a esta entrevista?

Gracias a todos los fans de Amiga. Pude aprender el arte de la supervivencia del Amiga. Siento la relación entre el hombre y el mundo en esto, creo que significa exactamente “mono no consciente” en japonés (Nota del editor: concepto estético y espiritual japonés, que se puede traducir como “empatía hacia las cosas”) .

Gracias por brindarme esta preciosa experiencia.