RETURN TO MONKEY ISLAND: ¡Hoy zarpa la continuación de la mejor serie clásica de aventuras de la historia!

Permítanme ponerme triste. Hoy es el gran día. La 3a parte real de la saga monkey island llega a nuestros ordenadores, y de la mano de sus creadores originales. Tantos años esperando una buena aventura gráfica que esté a la altura y hoy es el gran día.

Llegados a este punto tenemos que obviar la 3 y 4 parte (curse of monkey island y scape of monkey island respectivamente), y no hablemos del intento de 5a parte con tales of monkey island, abonado en esa época a sacar los juegos por partes y, de esa manera, sacar rédito de cada parte y del nombre de la saga.

A partir de ahí han salido algunas buenas gráficas aventuras, y que personalmente he disfrutado como la excelente y galardonada trilogía Made in Spain Runaway, hasta las exitosas black mirror, broken sword, syberia, gray matter, y muchas más que me dejo en el tintero. Y de otras que han aprovechado el tirón de bestsellers como las aventuras basadas en obras de agatha christie y de sherlock holmes, que también tienen su encanto. Pero, por encima de todas ellas siempre ha estado, según mi opinión, LucasFilm Games.

Y es que esta desarrolladora publicó las que fueron las mejores aventuras gráficas de la historia, bajo la batuta de un puñado de jóvenes con ganas de echarle el guante a la sierra de aquella época, fundada por Ken y Roberta Williams.

Todos recordamos los juegos realizados con el motor scumm como Zak McKracken, Maniac Mansion, Indiana Jones, Loom, y como no, Monkey Island.

Y, ¿porqué estoy triste? Pues porqué este juego ha salido solo para las plataformas actuales, Steam (Windows PC) y Switch. Obviando sin escrúpulos a las plataformas que le dieron toda la fama como Amiga, Atari o MAC.

Tengo la misma sensación de ese perro, que habiendo pasado sus mejores años de su juventud mientras los críos de la casa lo disfrutaban, pero pasa el tiempo, han crecido todos, y es abandonado en una triste y oscura cuneta de una carretera intransitada.

Que siiii, que ya se que sacar un juego actual para plataformas antiguas no viene a cuento, ni sale rentable, ni tampoco, por triste que parezca, es posible por motivos de aguante de la máquina. Pero, como diría el bueno de Doc Emett Brown, ¡Que demonios!, hagámoslo !!!

¿Que como se podría haber realizado tal empresa? Centrándonos solo en la versión para Amiga, …

Por un momento, …, déjenme soñar…

Pues mira, por lo menos tener el detalle de haber sacado el juego para Amigas NG. Con eso me hubiera conformado. Pero puesto a pedir, se podría haber sacado una versión pixelada a lo Thimbleweed Park con menos recursos necesitados o incluso una versión más corta que la original para que pudiera ser ejecutada en máquinas con OS3. Yo creo que se podría haber realizado. Otra cosa son las ganas o el presupuesto; dichoso dinero, que lo puede todo en esta vida, incluso el amor de unos retro gamers como nosotros.

No me negaréis que … hubiera sido bonito.

He querido plasmar en este artículo mi opinión sobre lo que nos acontece hoy. Jugaré y disfrutaré de esta nueva aventura del bueno de Guybrush y seguro que me lo pasaré en grande. Además, que en esta 3a parte por fin sabremos el verdadero secreto de la Isla de los Monos, …, pero en mi corazón siempre estará el resquemor de no jugarlo en mi Commodore Amiga.

Lemmings Arcade Coin Up

Así iba a ser la pantalla del menú de la versión Arcade del Lemmings

A raiz de la noticia que se comentó en este blog sobre una máquina arcade basada en el juego Zool, y buscando información al respecto, nos dimos de bruces con otra máquina arcade que se quedó en el tintero y que nunca vió la luz basada también en un juego de éxito de nuestra querida plataforma, estamos hablando de la Coin Up del Lemmings.

Como todos sabemos Lemmings es un juego que fue desarrollado por DMA Design (ahora Rockstar North) y publicado por Psygnosis en 1991, según el lanzamiento original en Commodore Amiga.

Data East, desarrolladora de muchas máquinas arcade de éxito de la época, se quiso subir al carro de la popularidad de los Lemmings y puso sus ojos en este proyecto. Los pequeños personajes de 10×10 píxeles iban a estar en los salones recreativos de la época. Una gran idea.

Es importante recordar que los Lemmings inicialmente se dibujaron a partir de unos personajes para el juego Walker que tenían el tamaño de 8×8 píxeles pero luego, para el juego final, se les añadió 2 píxeles más, porque era el tamaño mínimo que se necesitaba para poder animarlos con la calidad necesaria.

Poco se sabe de este proyecto, a parte de que Data East y Psygnosis iban a llevarlo a cabo conjuntamente.

Pantalla in-game del Lemmings en su versión Arcade

Una de las anécdotas que se conocen sobre este proyecto es que cuando se estaba escribiendo el código de la máquina Arcade, el CEO de Data East no quería, aparentemente, iniciar una reunión con psygnosis sin antes desafiar a una persona de esta empresa a una partida de 2 jugadores del lemmings. 

Un dato curioso es que el botón de avance rápido del juego Lemmings 2 – The Tribes, se ideó para la versión Arcade, y cuando DMA design y Psygnosis lo vieron, se dieron cuenta de que era indispensable para su siguiente juego. Ahora es muy difícil reproducir los Lemmings originales sin este avance rápido.

En referente al aspecto técnico, el arcade iba a ser ejecutado por los siguientes componentes:

CPU principal: Motorola 68000 (16 bits, 14 Mhz)
CPU de sonido: Motorola M6809 (8 bits, 4.0275 Mhz)
Chips de sonido: Yamaha YM2151 (3.58 Mhz), OKI6295 (7.757 Khz)

Se sabe que la resolución de video iba a ser de 320×224

La versión arcade se controlaba con el joystick o un trackball, al más puro estilo Marble Madness. Recordemos que un trackball es esencialmente un mouse al revés, y dado que Lemmings se controlaba originalmente a través de un mouse, fue la solución ideal para la versión Arcade.

También disponíamos de dos botones para ejecutar y seleccionar las acciones a realizar y existía la posibilidad de jugar 2 jugadores a la vez.

Si bien la versión arcade parecía tener menos colores, tenía montones de sprites de hardware, por lo que no había peligro de que se ralentizara como en algunas conversiones.

Por desgracia este increíble proyecto fue cancelado cuando aún estaba en las primeras etapas de su desarrollo. 

A diferencia de la mayoría de los juegos de Data East, este hardware presentaba una capa de píxeles y una capa de VRAM, probablemente para hacer la transición del código de computadora direccionable por píxeles al hardware de arcade.
Se sabe que este prototipo, parece que tenía un par de errores no críticos, uno era la verificación de RAM en paleta y el otro la verificación de VRAM; ambos superaban su tamaño real posible direccionable.

También tenía algunos errores extraños, uno de los cuales era que si lograbas colocar un lemming en la parte superior del nivel, ¡los demás podían pasar por encima de él!.

Tabla de puntuación o High Score
Pantalla de selección de niveles

Y hasta aquí toda la información que hemos podido recopilar navegando por la red. Como veis es un proyecto que, de llevarse a cabo, hubiera encumbrado a los lemmings a lo más alto también en los salones recreativos, porque en los sistemas domésticos ya lo había hecho, tal y como sabemos todas las personas que lo pudimos disfrutar en aquella época dorada de estos adorables personajes diminutos.

El Amiga & Babylon 5

Descubre como el Commodore Amiga influyó en la evolución de los efectos especiales tanto en el cine como en las series de televisión. En este caso, con la serie Babylon 5 en la que nuestra querida máquina marcó un punto de inflexión sin precedentes en dicha industria.

La historia del Amiga tras la caída de Commodore

¿Qué pasó con el #Amiga cuando quebró el imperio de #Commodore? Por suerte salió del paso como pudo pero no fue fácil. ¿Quieres saber qué ocurrió desde entonces? Si te perdiste en su día el podcast correspondiente, tienes ahora la oportunidad de disfrutar de esta entretenida charla desde nuestro canal de YouTube. Un gran trabajo de estudio documental acompañado por unos contertulios de lujo, hacen de este programa un acontecimiento que no te puedes perder.

El secreto del Hangar AE

Hace un tiempo pusimos una noticia que explicaba como la Nasa usaba varios Commodore Amiga para el control de la telemetría de sus cohetes. Pues nos hemos dado de bruces con un artículo que explica detalladamente las funciones que hacían los muchos Amiga (Como el control de la telemetría del Cohete HDelta II y de varias naves espaciales más, incluso el transbordador espacial) que usaban en sus instalaciones. Agárrense que vienen curvas !!!

A continuación el artículo publicado el 6 de Marzo de 1999 por Bob Castro:

 Los propietarios de Amiga saben que sus máquinas pueden hacer mucho con poco. Debido a su hardware compatible con vídeo flexible e integrado, así como a su sistema operativo multitarea ajustado y eficiente, se puede encontrar a Amigas haciendo cosas como conducir marcadores de estadios, quioscos interactivos, sistemas de riego agrícola y las pantallas de horarios de vuelos en Hartsfield International del Aeropuerto de Atlanta.

    El Amiga fue elegido para esas aplicaciones porque su hardware confiable y su software de bajo costo significa menos tiempo de inactividad para esos trabajos cruciales. Pero la mayoría de los propietarios de Amiga se sorprenderían al saber cuánto se confía en la fiabilidad de sus máquinas para realizar uno de los trabajos más duros del mundo, o fuera de él.

    Durante más de una docena de años, las computadoras Amiga han trabajado arduamente en el Hangar AE de Cabo Cañaveral apoyando los lanzamientos de todas las naves espaciales estadounidenses, incluido el transbordador espacial.

    Dado que, después de todo, esta ciencia espacial IS, la NASA debe descargar una enorme cantidad de datos de cada nave espacial; durante las pruebas en tierra, a través de la cuenta atrás y el despegue y hacia el espacio.
    No hay margen de error en la adquisición y procesamiento de estos datos. Debe calcularse con precisión y enviarse de manera confiable desde el colgador a los centros espaciales distantes de todo el mundo que participan en la misión. Todo en tiempo real y sin interrupciones. Dado que el Hangar AE también admite cierta telemetría del transbordador espacial, esa importancia es aún mayor ya que hay vidas humanas en juego.

    Gracias a los esfuerzos del miembro de Space Coast Amiga, Hal Greenlee y el teniente coronel retirado de la Fuerza Aérea Johnny Johnson, Amiga Atlanta pudo realizar una gira televisiva exclusiva del Hangar AE durante el vuelo del transbordador espacial Endeavour a la estación espacial rusa MIR.

    Gary Jones, el ingeniero de sistemas principal para los sistemas de software de la NASA en Cabo Cañaveral, nos dijo que los Amigas toman todos los datos de telemetría de la nave espacial, los escalan aplicando coeficientes hasta polinomios de quinto orden y convierten los datos en unidades de ingeniería para mostrarlos al ingenieros trabajando en el lanzamiento.

    Gary continuó diciéndonos que su primera opción era el Macintosh, pero como era un sistema cerrado, Apple no le daría a la NASA suficiente información para acceder al nivel que se necesitaba. ¡Perdieron una oportunidad de marketing increíble!

    Continuó: «Luego miramos el PC, pero la arquitectura del hardware era tan mala entonces como lo es ahora. Así que Hal fue el primero en sacar uno de los Amiga 1000 y jugamos con él».

    Añadió Hal Greenlee; «Lo saqué y se lo mostré a Dave Brown y aproximadamente un mes o dos no pasaron antes de que Dave tuviera uno propio. Ambos estábamos hablando con Skip, tenemos que conseguir algunos de estos bebés y averiguar si podemos hacer que trabajen para este trabajo «.

    Gary Jones respondió; «Y era fácil trabajar con Commodore en ese entonces, cuando les pedimos documentación, nos enviaron una pila de documentación de aproximadamente cuatro pies de alto. Estaban dispuestos a contarnos todo sobre su máquina. Ya que teníamos que diseñar hardware personalizado para entrar , realmente me ayudó saber exactamente cómo funcionaba todo «.

    «Simplemente resultó que era una buena máquina. Las cosas que hacen que una máquina sea buena para jugar tienden a hacerla buena para procesar y mostrar datos. Porque tienes algunos de los mismos problemas. Necesitas un sistema operativo que muy eficiente, muy rápido y el Amiga tiene eso y tiene muy poca sobrecarga. Eso es lo que lo hace agradable; no cargamos el sistema ejecutando la sobrecarga, solo podemos procesar los datos «.

    «La mayor parte de nuestra personalización es la personalización de hardware. El sistema operativo Amiga es lo suficientemente flexible, tenemos que instalarlo solo de vez en cuando para inicializar algunas de las placas especiales que usamos, pero de lo contrario el sistema operativo está bien, no hacemos nada inusual con él. Lo usamos tal como está y construimos hardware para nuestros requisitos de interfaz porque tenemos que extraer los datos del bus de datos en este edificio y volver a colocarlos «.

    Siete Amigas están asignados en línea a soporte operativo, seis están dedicados a enrutar datos a centros espaciales remotos y otros seis están reservados para desarrollo de hardware y software.

    Las naves espaciales apoyadas por los Amigas incluyen; todos los Atlas-Centauros, Delta II y Delta III, Orbital Sciences Pegasus, Lockheed-Martin Athena, un par de modelos diferentes de los datos de la nave espacial Titan, GOES y GPS y algunos datos de usuario del transbordador espacial.

    Debido a la forma en que está diseñado el Amiga y debido a que el software está todo unido, si la tasa de bits no es demasiado alta, en realidad pueden admitir más de una nave espacial a la vez en el mismo Amiga. ¡Una computadora personal multitarea y multiespacial!

    Aunque los Amigas juegan un papel importante en el manejo de la telemetría, son lo suficientemente versátiles como para interactuar con otras computadoras de la NASA. Augie Friscia de Boeing Aerospace nos dijo; «Descubrí una manera de transferir archivos del Amiga a un Sun convirtiendo los archivos fuente que tenía en el Amiga en un archivo y luego transfiriéndolos a una máquina Sun. Con solo unos pocos ajustes menores en la parte superior del programa y las declaraciones, pude compilarlas y ejecutarlas en el Sun. Hice toda la depuración en el Amiga y luego lo llevé al Sun «.

    Gary Jones; «Si no es un PC, la NASA nos da mucho dolor cuando intentamos comprar cualquier cosa que vaya con los Amigas. Quieren que compremos PC y ejecutemos Windows 95 y NT. Seguimos tratando de decirles que no es lo suficientemente rápido, así que nos dicen que compremos DEC Alpha. Nosotros les decimos que es demasiado caro. No les gusta el Amiga, no cuesta lo suficiente deben pensar».

    Durante nuestra visita de enero de 1998 al Hangar AE, el transbordador espacial Endeavour acababa de terminar de recuperar a David Wolff de la estación espacial rusa Mir.

    Gary Jones; «Estos son datos provenientes del transbordador, el vuelo STS-89 que estaba acoplado con el MIR hasta ayer. Estos son algunos de los parámetros ambientales que usa la gente de ciencias biológicas. Ellos toman estos datos, los procesamos con el Amiga, se lo enviamos por control remoto en otro Amiga, que luego extrae datos y los envía a su PC, que controla una cámara ambiental para que puedan duplicar las condiciones ambientales en el transbordador aquí, excepto la gravedad. Así que ese es su grupo de control. Pueden tener un grupo de animales o insectos en el transbordador en cero G y los mismos animales en las mismas condiciones ambientales con G normal a unas cinco perchas más adelante desde aquí. Y los datos de Amiga son los que usan para controlar su cámara de crecimiento para mantener el medio ambiente lo mismo.»

    En NASA Amigas, el hardware de interfaz personalizado se construye y usa en el interior. Pero la diferencia más importante entre sus Amigas y los nuestros está en el exterior. Se construyó un botón de encendido blindado con un conector de video de 23 pines porque a los ingenieros les preocupaba que el interruptor crucial estuviera demasiado expuesto en la parte frontal de la carcasa del Amiga.

    Para demostrar cuán útil puede ser incluso el Amiga de serie, descubrimos que aunque los 4000 tienen Workbench 3.1, los 2000 todavía funcionan con 2.1 porque las ventajas del sistema operativo más nuevo no eran realmente necesarias.

    Incluso después de ver a Amigas trabajando duro en el laboratorio de telemetría, se encontró otra sorpresa en el centro de televisión. Hal Greenlee; «Tenemos un sistema con el programa Video Toaster. Agregamos títulos durante el lanzamiento. Podríamos hacer uno o dos efectos simplemente para hacer que la cinta parezca más interesante. Pero principalmente el Video Toaster se usa para superponer el tiempo o el ángulo de la cámara; algún tipo de datos de texto que quieren agregar a la imagen «.

    Trescientos monitores de video son alimentados por un sistema de enrutamiento lo suficientemente grande como para operar una red de televisión comercial. Además del video, también puede enrutar datos por todo el centro espacial.

    Los planes futuros para los Amigas de la NASA incluyen apoyar otro modelo del cohete Titán. También están en el proceso de escribir software para el cohete Delta de próxima generación llamado Delta III. Está previsto que el cohete estadounidense Atlas-Centaur tenga instalados motores rusos a bordo que también necesitarán un nuevo software de telemetría Amiga. El equipo de Gary también creará una nueva capacidad de visualización para los usuarios que será impulsada por Amiga. «Les enviaremos los datos a través de un sistema Ethernet, y usarán PC solo para hacer pantallas».

    Aunque no es tan fácil de adquirir y mantener como otros microordenadores, Gary se mantuvo cauteloso sobre la compra de la plataforma Amiga por parte de Gateway.

    «Hemos recibido algunos comentarios de Hal sobre la compra del Amiga por parte de Gateway. Si empezamos a ver que están enviando algún hardware, entonces nos interesaremos. Pero es una batalla cuesta arriba tratar de convencer a la NASA de que quieren ir con algo diferente a una de las plataformas estándar aceptadas «.

    Entonces, la próxima vez que vea el lanzamiento de un transbordador espacial, puede decirle a sus amigos qué computadora personal está clasificada para uso de misión crítica en el programa espacial de los Estados Unidos.

    Nota: Este artículo se basó en una cinta de video de diez minutos tomada durante la visita de Amiga Atlanta al Hangar AE. Comuníquese con Bob Castro ( bcastro@mindspring.com ) para obtener más detalles.

    Un agradecimiento especial también para el miembro de Amiga Atlanta, Mike Ellenberg, quien tomó las imágenes fijas del video que ves a continuación.


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Gary Jones (izquierda) y Hal Greenlee (derecha) en el Hangar AE, estación aérea de Cabo Cañaveral


¡La pantalla Amiga muestra datos de usuario en vivo del transbordador espacial en órbita!


La pantalla de Amiga dice «Hangar AE presenta la magia de Amiga» justo encima de los datos del transbordador espacial en órbita.


Sistema de desarrollo Amiga 4000.


Logotipo de Amiga en el teclado A4000 en una instalación de la NASA.


¡Una NASA Amiga 4000 lo suficientemente buena para la ciencia espacial!


Amiga 4000 fotografiado en el trabajo durante la misión del transbordador de enero de 1998 a Russian Mir.


Los caballos de batalla de Amiga 2000 en el laboratorio de desarrollo.


Hangar AE Telemetry lab durante la misión del transbordador.


El laboratorio de telemetría del Hangar AE recibe y procesa información vital sobre la salud y el rendimiento de los cohetes impulsores y las naves espaciales.


Sistema que usa el Video Toaster del Hangar AE.


A. Friscia de Boeing Aerospace explica cómo se pueden transferir los datos de Amigas a las estaciones de trabajo de Sun.


Centro del director de la misión del Hangar AE. La sala de control donde se lanzan varias naves espaciales no tripuladas desde Cabo Cañaveral, Florida.


Además de la telemetría, el Hangar AE también realiza el procesamiento previo al vuelo de algunas naves espaciales de la NASA, como el Observatorio de Rayos Gamma.


Exterior del edificio del Hangar AE.


Nave espacial del Observatorio de Rayos Gamma sometida a revisión previa al vuelo en el Hangar AE. En la habitación contigua están las computadoras Amiga de la NASA.

Instalación de iGame

Esta es la guía básica y sencilla de la instalación de iGame para un Workbench 3.0/3.1.

En este artículo vamos a explicar la experiencia adquirida instalando este front-end en el Amiga. Recientemente hemos adquirido una licencia de MorphOS y como «buen amiguero» hemos estado probando y trasteando el sistema e instalando varios paquetes de juegos y programas. Y queremos compartir con todos los conocimientos adquiridos en la instalación de varios de estos paquetes indispensables para que este Sistema Operativo NG se asemeje en un Amiga Clásico. Y porque la mayoría de los tutoriales de Internet están en inglés y nunca te explican el 100% de los pasos. Y nosotros mismos vivimos en nuestras propias carnes las inexactitudes de estas guías presentes en Internet. En este artículo nos ceñiremos en iGame.

iGame es un front-end, un lanzador de juegos o programa que te muestra una lista de los juegos que tienes en tu disco duro y desde el cual puedes ejecutarlos directamente desde ahí sin necesidad de buscar la carpeta en donde reside y, además, mostrándote una mini imagen del juego para su mejor reconocimiento. Como os podéis imaginar, de esta manera es más rápido, más sencillo y más ordenado. Y que coño, queda de lujo así XD. Empezamos !!!

  1. Instalar MUI, no hace falta pagar la licencia, con la versión shareware es suficiente. Bajamos de Aminet el archivo mui38usr.lha y, mediante el instalador que lleva, lo instalamos en SYSTEM:. Creará una carpeta llamada MUI.
  2. Bajar el archivo Texteditor.mcc (versión optimizada para 68000) de Aminet. Si lo descomprimimos dentro hay varios archivos, copiamos texteditor.mcc y texteditor.mcp a la carpeta SYS:MUI/Libs/mui.
  3. Bajar el archivo mcc.guigfx de Aminet. Y copiamos el archivo guigfx.mcc a la carpeta SYS:MUI/Libs/mui
  4. Bajar los archivos guigfx.library y render.library de Aminet. Y copiamos ambos archivos a la carpeta SYS:Libs
  5. Bajamos el archivo iGame.lha (v1.5) de Aminet. Y copiamos la carpeta descomprimida en SYSTEM:. No necesita instalación, solo copiar toda la carpeta.
  6. Bajar e instalar WHDLoad. Lo puedes bajar directamente desde la página oficial aquí. En el archivo que te bajas ya viene un instalador, así que lo instalas y lo pones en SYSTEM:, para que esté más ordenado todo.
  7. Ahora ya tendrías que poder ejecutar iGame. Así que hazlo y tendría que funcionar. Si no funciona vuelve a rehacer todos los pasos porqué quizá no has prestado atención en alguno. Nosotros hemos instalado iGame en un Workbench recién instalado y nos ha funcionado a la primera siguiendo estos pasos. Si funciona ahora te tocará configurar los paths para que sepa el programa donde están los juegos. Hay que indicarle el repositorio de juegos, como lo llama iGame. Así que vamos a «Games Repositories» (Menú superior que aparece con el botón derecho del ratón), luego seleccionamos nuestra carpeta de juego clickeando sobre el icono de la carpeta, y luego le damos a «Add» para añadir este directorio al programa. Luego, con el menú superior (botón derecho del ratón), seleccionamos «Scan Repositories» para que cargue todos los juegos en la lista principal de iGame. Este escaneo solo habrá que hacerla cada vez que quitemos o pongamos juegos.
  8. Y ya está !!! Solo queda seleccionar el juego que quieras y clickear 2 veces el ratón y se iniciará el juego a través de WHDLoad.
iGame en un Workbench 3.1 sencillo

Espero que nuestra experiencia sirva para que muchos puedan usar y disfrutar este fantástico front-end que hace más fácil la vida del retro gamer.

Remake de Agony: Sin magia ni arte

Os presentamos el artículo publicado por el usuario TOAKS, de su puño y letra, el 31 de Marzo de 2020 en el Blog AmigaGuru:

«El juego original de Art & Magic AGONY es uno de los mejores juegos que he jugado en mi Amiga y sí, gracias a la configuración, los gráficos, la música y la presentación habitual de primer nivel que se ve en la mayoría de los juegos de Psygnosis en ese momento, es bastante sorprendente, pero no entiendo como ni Psygnosis ni SONY hayan hecho un seguimiento o una nueva versión o lo que sea. 

Eso fue hasta 2016 … cuando ocurrió este título de PC …

¿Existe una nueva versión de hace cuatro años y esta es la primera vez que me entero de eso? Bueno, es posible que haya oído hablar de eso antes, pero sí, nunca me molesto mucho con las cosas lanzadas en PC, ya que después de todo todavía soy 100% ANTI PC y no quiero tener nada que ver con nada excepto el Amiga, así que quizás es por eso que no me molesté mucho con este título y sí, aunque ahora estoy escribiendo sobre eso, no significa que haya probado el juego o lo que sea ahora.

Solo he visto vídeos de Youtube y aunque me gustó la idea de un remake y otras cosas, debo decir que el bombo se desvaneció bastante rápido después de ver los primeros vídeos, no hay mucho de malo en ello, pero al igual que con muchos otros remakes por ahí, el el juego se siente soso, incorrecto y muy poco de la magia del juego original la cual no se ve en ningún lado en los vídeos.

La demostración es solo del primer nivel del juego y, si bien tiene un parecido sorprendente con el juego original en algunos lugares, todavía hay muchas cosas cuestionables en el enfoque artístico y la elección de colores y estilo que para mí hicieron que todo se viera bastante mal.

El proyecto no es oficial y uno no debería esperar demasiado de él, pero el chico detrás de todo debe haber trabajado muy duro en él y créanme, se nota, y apuesto a que esto podría haber terminado como un excelente juego al final si se hubiera continuado ya que la fórmula clave está en su lugar y algunos ajustes aquí y allá podrían convertir todo en algo realmente maravilloso.

El video muestra algunas otras cosas negativas también como la música que se siente mal y el búho que parece estar fuera de lugar en su estilo gráfico.

Soy muy consciente de que esto fue solo una demostración, etc., y que esto podría no representar el producto final real si hubiera habido uno, pero sí, cuando se trabaja en clásicos antiguos como este, hay muchos campos de minas y fanáticos que pueden reaccionar exageradamente, y lo siento por ser uno de los que se creó unas esperanzas cuando vi el trailer y pensé WOAH! … Pero después de ver el trailer 3 me sentí decepcionado.

Más información y un enlace de descarga se encuentran aquí , espero que lo disfruten más de Disfruté de los vídeos.

Como nota final para el desarrollador y los fanáticos, realmente quería que me gustara y estoy bastante seguro de que me encantaría si hubiera tenido algunos cambios. Tenga en cuenta que solo he visto videos de él y no he reproducido la demo real. Ah, y finalmente, me encanta que el desarrollador saliera e hiciera esta demostración, la creatividad mostrada es un gran comienzo y no puedo imaginar qué tipo de magia hará a continuación. Síganos … Inspíranos para mejorar … Mantenga viva la llama»

Fuente del artículo

Estudio de las las CIFRAS y VENTAS de Commodore en España realizado por Commodore Spain.

Uno de los datos más difíciles de conseguir de cualquier empresa son las cifras del negocio y ver realmente cual es el alcance en el mercado. Actualmente es relativamente sencillo poder acceder a estos datos de las empresas, datos como volumen de facturación, balances, etc. Pero acceder a estos datos de empresas de hace 30 años y además desaparecidas resulta bastante complicado, por no hablar del hermetismo que siempre hay alrededor de estos números.

Pero a pesar de todas estas dificultades los chicos de Commodore Spain se han propuesto intentar llevar a cabo un pequeño estudio con aquella información disponible sobre Commodore en España, para evaluar el potencial y la capacidad de mercado que una de las grandes compañías de informática a nivel internacional tuvo en nuestro país.

Para este estudio han hecho una labor de estudio y de diferentes búsquedas faraónicas en medio digitales, hemerotecas, cuentas, informes comerciales y referencias en revistas especializadas. El resultado de esta búsqueda es para intentar arrojar un poco de luz y de información real sobre Commodore en España. Un trabajo que les ha llevado a indagar durante meses y meses entre papeles para poder ofrecer información realmente valiosa y real. Revisando miles páginas entre informes, documentación variada y publicaciones varias para poder dar con ello. A pesar de todo, no nos prometen darnos grandes secretos pero si ponernos delante todo lo real que se pueda conseguir sobre las cifras de Commodore en España.

Un aplauso por el gran esfuerzo que han realizado Commodore Spain.

Enlace al estudio en cuestión: AQUÍ