REDPILL game creator v0.9.9

Ya tenemos disponible para su descarga la última versión del motor de creación de juegos por excelencia para Amiga, el famoso REDPILL que tantos buenos juegos nos está dando en los últimos meses.

A espera de la versión final, ya que este potente programa se encuentra aún en fase beta, Carlos Peris (Zener) nos deleita con la versión 0.9.9 de esta práctica herramienta.

A continuación las mejoras y arreglos de esta última versión:

  • La animación de carga ahora se muestra durante la carga del juego.
  • Las teclas F5 a la F10 se pueden usar como acceso directo para las secciones de Play, Spritesheets, Animaciones, Objetos, Tiles y Niveles.
  • La pantalla de animación ahora muestra accesos directos a los frames de la animación.
  • Los sonidos ahora también se empaquetan usando Imploder.
  • El editor ahora verifica la versión del proyecto antes de cargarlo, solicitando confirmación.
  • En la pantalla de configuración del juego, se puede configurar el nombre y el autor del juego, éstos se mostrarán al cargar el juego mediante WHDLoad.
  • Al construir el proyecto, todas las imágenes se procesan por seguridad e incluso para un aumento de la velocidad.
  • Nuevo trigger de condición para verificar si el juego se está ejecutando en una máquina AGA.
  • El nuevo trigger Instantiate Attached que permite instanciar un objeto ya unido al creador.
  • Nuevos triggers Custom to Var para configurar variables globales al Objeto personalizado.
  • Comprobaciones adicionales para la carga de tiles.
  • En la pantalla Animación, ahora se muestra el nombre de la animación reflejada.
  • IU mejorada en la pantalla del editor de niveles.
  • IU mejorada en la pantalla de triggers.
  • Proyectos actualizados, algunas mejoras en los juegos Astro y Gravity.
  • Arreglados problemas de corrupción de memoria en ciertas situaciones.
  • Corrección en los accesos directos del tileset.
  • Corrección en el trigger mutate.
  • Corrección en la pantalla de input.
  • Arreglos en el manejo de paletas.

Página oficial de REDPILL

Página de FaceBook de REDPILL

Enlace de descarga desde Aminet

REDPILL v0.9.8 listo para la creación de juegos

Hoy mismo ha sido lanzada la última versión de la mejor y más fácil herramienta para la creación de juegos sin conocimiento de programación para el Commodore Amiga.

Carlos Peris (Zener) y Jordi Palomé siguen trabajando duro para que en breve podamos disfrutar de la versión final definitiva de esta excelente y útil herramienta que hace las delicias de muchos usuarios en la actualidad.

Mientras tanto acaban de estrenar la última versión (aún en fase Beta) de RedPill con nuevas mejoras y arreglos que os mostramos a continuación.

Cambios realizados en esta nueva versión 0.9.8:

  • Soporte WHDLoad al exportar el juego, creando un paquete lha (LHA y WHDLoad requerido en C:)
  • Consulte las instrucciones AQUÍ para ejecutar estos juegos en el A500 Mini
  • Todos los activos de imagen y audio ahora se pueden comprimir al exportar el juego (botón BUILD)
  • Nueva trigger añadido «Orbitate Parent» para que un objeto orbite a otro
  • Las hojas de sprites y los mosaicos se pueden eliminar si ya no se usan
  • Compatibilidad IFF ILBM mejorada para gráficos comprimidos
  • Un poco de retroceso en algunas optimizaciones de memoria de chip para hacer que los juegos sean más estables
  • En la pantalla de edición de nivel, los desplazamientos se desplazarán el doble de rápido para una navegación más rápida
  • Todos los exe ahora están compilados usando la última versión de Amiblitz3.9
  • Los textos del HUD usan el color 1 de manera predeterminada para evitar usar el mismo valor predeterminado del color de fondo
  • En la pantalla de tiles cuando el archivo de imagen de tiles no es válido, éste se mostrará en rojo
  • Corrección cuando se utiliza el «Autoslice»
  • Corrección para proyectos que no usan ninguna hoja de tiles
  • Corrección de algunos bloqueos aleatorios

Descarga de esta última versión 0.9.8

Página oficial de RedPill

Página de Facebook de RedPill

Redpill v0.9.7, nueva versión lanzada

Nueva versión disponible de este potente software para la creación de videojuegos sin conocimiento de programación.

Cambios versión 0.9.7:

  • Cargar tiles, HUD, fondos de nivel y hojas de sprites. ahora acepta archivos PNG como entrada; estos se convertirán a IFF.
  • Gracias a TCH por darme permiso para incluir su herramienta PNG2ILBM.
  • Al construir el proyecto, los activos/assets ahora se pueden comprimir automáticamente utilizando Imploder.
  • Se agregó Trigger Is NTSC para detectar si la pantalla es PAL o NTSC.
  • HUD ya no se actualiza cada fotograma, sino cada 16 fotogramas.
  • Se ha modificado el procesamiento de representación de objetos.
  • Corrección para los Sprites que no están en bucle y que se mostraban en una posición incorrecta.
  • Arreglos en las pestañas del editor de niveles.
  • Arreglos en los temporizadores de renderizado.
  • Arreglos en el sistema de triggers.
  • Arreglos en los triggers de sobrescribir color/degradado.

Página oficial de RedPill

FaceBook de RedPill

Descarga de RedPill v0.9.7

REDPILL v0.9.6 ya disponible

Hace algunos días que ya está disponible la última versión de la herramienta de creación de juegos por excelencia para el Commodore Amiga, con la cual no es necesario tener conocimientos de programación para la elaboración de juegos para nuestra querida plataforma.

A continuación las muchas mejoras y arreglos para esta nueva versión que han publicado sus incansables creadores:

  • Ahora algunos juegos pueden funcionar en Amiga con solo 0,5 MB de Chip RAM (Fast RAM aún requerido).
  • Esto significa que algunos juegos pueden ejecutarse con solo 1 MB de RAM.
  • La carga de niveles se ha optimizado y ahora es mucho más rápido cambiar entre niveles mientras juegas.
  • La memoria de desplazamiento se ha optimizado severamente.
  • La memoria de Tileset también se ha optimizado.
  • El sistema Trigger se ha reimplementado para ahorrar bastante RAM rápida.
  • Cuando no se especifica ningún proyecto, el reproductor ya no abrirá un solicitante/requester, esto mejora la compatibilidad con kickstarts más antiguos.
  • Corrección de bloqueo al activar la visualización de cuadros de colisión.
  • Refactorización de la combinación de paletas, agregando y cargando entre tiles y sprites.
  • En el editor de objetos de nivel, el botón derecho habilita o deshabilita los objetos estáticos dentro del nivel actual.
  • En el editor, cambiar el nivel ya no cambia la pestaña actual.
  • 68020 El editor y los juegos verifican la CPU 020+ antes de comenzar.
  • Ahora, cambiar los valores en el menú Pantalla cambiará los valores asignados a el nivel actual.
  • Se ha actualizado el ejemplo para hiscores, también conocido como Happy Bat.
  • En el menú principal puedes usar F5 para jugar el juego, o Shift+F5 para jugar el actual nivel.
  • En el editor al cargar un juego AGA en una máquina ECS puedes abortar cargándolo.
  • Además, si carga un juego AGA en una máquina ECS, aún puede cargarlo sin obtener un crash.
  • Mejora de la ayuda en el menú de niveles.
  • Pequeña optimización para código de colisión.
  • Arreglado los diálogos cuando el scroll no está en la posición 0,0.
  • Arreglo en algunos sonidos silbidos después de ser jugado.
  • Corrección en el parámetro de versión.
  • Arreglo en el trigger Mutate, ahora ejecutará el resto de triggers en la acción.
  • Corrección en el fondo del HUD que a veces no se cargaba.

Página oficial de RedPill

Descarga de esta versión 0.9.6

Nueva versión de REDPILL – v0.9.2 la gran actualización

Pues ya tenemos disponible para su descarga la última versión de esta estupenda herramienta para la creación de juegos sin conocimiento de programación. Lo que deja claro esta nueva actualización es que los creadores de este potente software han debido de trabajar duro porque nos han traído la actualización más importante hasta la fecha y viene con multitud de nuevas funciones, correcciones de errores y mejoras en el funcionamiento.

Vamos a ver que nos aporta esta importante versión 0.9.2:

  • Nueva Pantalla de propiedades de nivel donde se puede configurar los efectos de color del copper, la imagen de fondo y los sprites, la música para reproducir, los efectos de fundido de entrada / salida, los niveles adyacentes y los niveles anterior y siguiente.
  • Cuatro opciones de efectos de copper: ​​sin cambios, color sólido, degradado y degradado de una imagen externa usando su paleta.
  • En la pantalla de edición de nivel se han agregado accesos directos a los tiles para evitar la necesidad de ir a la pantalla de tiles para seleccionar el tile. Aún se puede acceder a esta pantalla utilizando el botón correspondiente o la barra espaciadora.
  • En el nivel de la pantalla de objetos se han añadido accesos directos a los objetos para evitar tener que navegar por ellos.
  • El audio ahora usa la biblioteca PHX.
  • El Sprite de la capa de fondo o Background ahora se puede establecer como capa de primer plano o Foreground.
  • La capa de sprites del juego es visible en la pantalla de propiedades del nivel.
  • El minimapa de nivel es visible en las pantallas de nivel.
  • Las pestañas de nivel para el mapa y los tiles se han eliminado porque ya no eran necesarias.
  • Añadido movimiento vertical para capas de sprites.
  • Añadido soporte para capas de sprites de 16 colores (Requiere visualización de 304px de ancho o menos).
  • Añadido conmutador de bucle para capas de sprites.
  • La paleta de profundidad de 24 bits, es usada para juegos ECS que se ejecuten en un Amiga AGA
  • Cuando se utilizan pantallas de menos de 320 píxeles, la pantalla ahora estará centrada.
  • Añadido trigger de acción Play AnimAngle que permite configurar el marco del objeto basado en el ángulo del objeto.
  • Añadido trigger de acción Count Tile que almacena en una variable el número de mosaicos presentes en un nivel.
  • Añadido trigger de acción Set Sprite GO para adjuntar la capa de sprite a un objeto del juego.
  • La representación de objetos se ha optimizado para un mayor rendimiento.
  • Autoslice se ha optimizado para requerir menos memoria de pila.
  • Cambió el método para verificar los tiempos en la pantalla del generador de perfiles, por lo que la ejecución del juego no debería actuar raro en jugadas largas.
  • En la pantalla de animación, los fotogramas se muestran en la posición correcta, en relación con la guía.
  • Al hacer clic en un objeto en la pantalla de nivel, se seleccionará solo si está activo en el nivel actual.
  • La identificación de la hoja de sprites o SpriteSheet ahora es visible en la pantalla de animaciones.
  • Cambios en el fondo del copper y configuración del proyecto si el AGA no es detectado.
  • Uso más ligero de la lista del copper.
  • Se eliminó el soporte interno de PowerPacker para archivos MOD.
  • Trigger Anim by angle renombrado a Frame by angle.
  • En la pantalla de animación se puede seleccionar un sonido para que se reproduzca en una animación. Si el anim se repite, el sonido se reproducirá de nuevo.
  • Export ha cambiado de nombre a Build, para tener un nombre más claro.
  • Los temporizadores de perfil ahora están usando otro chip CIA para evitar interferir con PHX libs.
  • Profiler ahora muestra el tiempo que dedica a los triggers de objetos.
  • La función Objeto principal ha sido renombrada a Adjuntar. Los triggers de los parents también han sido renombrados.
  • Se realizan más comprobaciones en la pantalla de audio al cargar sonidos.
  • La pantalla de sonido ahora usa la paleta del editor.
  • Object Text ahora es Helper, un texto que solo se muestra mientras estás en el modo editor.
  • El archivo temporal de forma ya no se guarda en la RAM mientras está en modo editor.
  • El marco de selección de la hoja de Spritesheet se puede utilizar sin corte previo.
  • Los marcos de la hoja de protección se pueden eliminar.
  • Mientras se deshacen los ejecutables, el cursor cambiará de color.
  • La descompresión de ejecutables ahora consumirá menos memoria.
  • Los íconos del editor y del juego ya no requieren NewIcons.
  • Refactor sobre cómo se procesan los triggers.
  • La ruta predeterminada del proyecto ahora es la carpeta de proyectos.
  • FIX: problema extraño al usar 7 bitplanes en máquinas 68020.
  • FIX: en compatibilidad 68000.
  • FIX: en la selección de fotogramas manual al desplazarse por la hoja de sprites.
  • FIX: en reproductores que utilizan cuadros de diálogo que muestran gráficos corruptos.
  • FIX: en el objeto instanciado, algunas variables no se restablecieron correctamente.
  • FIX: para objetos grandes en la pantalla de animación.
  • FIX: bajo ciertas circunstancias, Tilesize no cambiaba en la pantalla de mosaicos.
  • FIX: por falla del cursor en la pantalla del generador de perfiles.
  • FIX: en Auto slice agregando algunos marcos vacíos adicionales. La solución también lo convierte en 2x más rápido.

Obtener RedPill v0.9.2

Página oficial de RedPill

Página de FaceBook de RedPill

Redpill v0.8.13 ya disponible

Tal y como ha anunciado Carlos Peris (Zener) en su página de Facebook las versiones de verano de RedPill ya están aquí y con novedades importantes como el duplicado del número de animaciones compatibles y las copias de seguridad automáticas del proyecto.

Novedades v0.8.13:

  • Número de animaciones aumentado de 64 a 128. Al actualizar el proyecto a esta versión no hay vuelta atrás.
  • Al guardar un proyecto, si usa el mismo nombre que tenia anterior, se crea una copia de seguridad del mismo archivo de proyecto.
  • FIX: En las propiedades de los tiles del tileset, el 1 se usaba en todos los tilesets mientras estaba en tiempo de ejecución.
  • FIX: En la pantalla de propiedades de los tiles, los tiles sólidos se muestran en posiciones incorrectas.
  • FIX: En colisiones terrestres donde los Objetos son más grandes que el tamaño de la baldosa.
  • FIX: Se corrigió un error que ocurría al usar Camera Shake en mapas grandes.

Novedades v0.8.12:

  • FIX: cuando la posición de la cámara se mueve abruptamente, causaba corrupción de gráficos.
  • FIX: Arreglo en la pantalla del Editor de niveles, algunos botones no funcionaban cuando muchos objetos estaban siendo usados.
  • FIX: Corregido el Square Grid Slice en la pantalla de la hoja de Sprites.

Página oficial de RedPill

Página Aminet para descarga de RedPill

Hollywood 9

Después de más de 2 años de desarrollo, Airsoft Softwair, los hombres más trabajadores de la industria del código, se enorgullecen de anunciar la disponibilidad inmediata de Hollywood 9: Sugarcane. Hollywood es un lenguaje de programación que se puede utilizar para crear una amplia variedad de programas, desde juegos y aplicaciones basados ​​en GUI para sistemas de escritorio hasta aplicaciones móviles para Android e iOS. La peculiaridad de Hollywood es su soporte para plataformas retro (por ejemplo, AmigaOS, MorphOS, AROS) y sistemas operativos modernos (por ejemplo, Windows, macOS, Linux) por igual. Viene con una biblioteca de casi 1000 comandos y su funcionalidad se puede ampliar aún más a través de más de 30 complementos disponibles para su descarga gratuita.

La versión 9.0 es una gran actualización, la más grande desde la 6.0 e incluye muchas características nuevas.

Aquí hay una lista no exhaustiva de las novedades de Hollywood 9.0:

* ¡Casi 100 comandos nuevos para disfrutar de una gran cantidad de diversión en la programación!
* Una explosión del pasado: ¡enorme biblioteca de paletas para todo tipo de efectos retro!
* Modo de paleta especial para pantallas, pinceles y animaciones de Hollywood
* Conveniente serialización de datos hacia / desde JSON
* Soporte de animación vectorial * Soporte
Direct2D en Windows para gráficos acelerados por GPU * Soporte
GTK + 3 en Linux
* Soporte para modo inmersivo en Android
* Texto el renderizador puede diseñar el texto como listas (des) ordenadas
* Muchos comandos se pueden ejecutar de forma asincrónica ahora
* Soporte de escritura IFF ANIM
* Compatibilidad con Windows Imaging Component
* Compatibilidad con internacionalización mejorada (i18n) * Mejora
masiva de velocidad para la biblioteca de tablas
* Menor consumo de memoria
* Compatibilidad con Media Foundation en Windows para reproducción de video acelerada por GPU
* Se pueden capturar la salida del programa y el código de retorno
* Extensiones principales en el complemento interfaz
* La interfaz de red es mucho más poderosa ahora
* ¡Listo para RapaGUI 2.0!
* ¡Listo para al menos tres complementos exclusivos de 9.0!
* Más de 100 páginas nuevas de documentación PDF, ¡ahora 1166 en total!
* Muchos otros cambios, optimizaciones y correcciones de errores

Hollywood 9 es la mejor experiencia multimedia y una herramienta imprescindible para todas las personas creativas. Hollywood está disponible en CD y como versión de descarga. Ambas versiones incluyen Hollywood para todas las plataformas compatibles. Al comprar Hollywood, obtiene una licencia de usuario único para las 15 plataformas compatibles con Hollywood. Si ya posee Hollywood, puede comprar una versión mejorada con descuento. Las personas que compraron Hollywood 8 en 2021 pueden solicitar una actualización gratuita.

Hollywood es el puente definitivo entre todas las diferentes plataformas compatibles con AmigaOS y los otros tres sistemas de escritorio modernos, Windows, macOS y Linux. Además, Hollywood también es compatible con las plataformas Android e iOS. Una característica verdaderamente única es la capacidad de compilar ejecutables nativos para muchas plataformas diferentes, incluidas: AmigaOS3, AmigaOS4, WarpOS, MorphOS, AROS (x86), Windows (x86, x64), macOS (x86, x64, ppc), Linux ( x86, x64, ppc, arm) y Android / iOS con complementos disponibles opcionalmente. Ni siquiera tiene que ser propietario de estas plataformas para compilar ejecutables para ellas. ¡Es suficiente ejecutar Hollywood en una de las plataformas compatibles y luego compilar programas para todas las demás! Solo Hollywood lo hace posible. Si quieres aprender más sobre Hollywood,

Todo esto convierte a Hollywood en la capa de aplicaciones multimedia multiplataforma. ¡Únase a la revolución multimedia y obtenga su copia personal de Hollywood 9: Sugarcane ahora!

Este lanzamiento fue presentado por Airsoft Softwair, los hombres más trabajadores en el negocio de los códigos.

Fuente de la noticia

Antiryad GX 4.9 Multipiattaforma

Antiryad Gx es un motor unificado, multiplataforma y multinúcleo para la creación de juegos en 2d y 3d.
En desarrollo desde 1992, Antiryad Gx hoy rivaliza e incluso supera a muchos motores de juegos comerciales en características, optimización y estabilidad.

Principales características:

  • Completo motor gráfico 2d y 3d.
  • Editor y herramientas integrados.
  • Efectos de partículas, agua y niebla volumétrica.
  • Sistema de colisión rápido.
  • Sombras en tiempo real.
  • Códec de video para sistemas móviles y de escritorio.
  • Marco de juego completo.
  • Motor de red.
  • El sistema de complementos (C, C ++, Gel) se puede mejorar con bibliotecas externas (otros midlewares como motor de renderizado, física, otros lenguajes).
  • API simplificada y documentada completamente independiente de la plataforma.
  • Los lenguajes admitidos son C, C ++ y Gel.
  • Desarrolle una vez para varias plataformas.
  • Licencia freeware.

Antiryad Gx fue utilizado para crear más de 40 proyectos por diversas empresas y organizaciones.

Plataformas compatibles:
AmigaOS m68k AmigaOS 3.0
Aros 68k
Aros Powerpc Aros abiv0
Aros x86 Aros abiv0
Aros x64 Aros abiv0
MorphOS Powerpc MorphOS 3.10
Android Arm Android 5.0.1
Windows x86 Windows 2000
Windows x64 Windows 7
Linux x64 Mageia 6
Linux x86 Mageia 5
Linux Powerpc Debian
Linux Arm Debian 10 (Buster)
Linux Mips Debian
MacOSX Powerpc MacOSX 10.5
MacOSX x86 MacOSX 10.7
MacOSX x64 MacOSX 10.14
Do x86 Dos 5.0

Antiryad GX 4.9: Descargar

Fuente de la noticia