Arcade Game Selector 2 Lanzado, 2200 juegos completos para el A500 Mini

Sin lugar a dudas, el A500 Mini es una máquina que tiene potencial, pero con solo 25 juegos integrados originales, las cosas se «complican» muy rápidamente y pronto este pequeño abanico de posibilidades quedará corto. Pero gracias al entusiasta de Amiga ‘Paul Vince’ esto se solventa ya que ha lanzado un paquete de juegos muy fácil de usar con más de 10Gb de diversión para descargar para nuestro A500 Mini. Juega a los mejores títulos de Commodore Amiga con facilidad y revive los años dorados de los 80 y 90 en tu pantalla.

La instalación no podría ser más sencilla, simplemente extraiga el contenido del archivo .ZIP en la raíz de una memoria USB formateada a FAT32 y seleccione USB en el menú del A500 Mini y ya podrá seleccionarlos y disfrutarlos en todo su esplendor. De nada XD

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AxRuntime

¡Ya está disponible una nueva versión de AxRuntime! AxRuntime permite a los desarrolladores compilar sus aplicaciones basadas en la API de Amiga como programas de Linux.

Los aspectos más destacados de la versión v41.2 son:

1) AROS-Shell, un Shell compatible con AmigaDOS, ahora está disponible como un programa nativo de Linux. Puede escribir scripts de DOS y usar comandos de shell para interactuar con el sistema de archivos de Linux.
2) AxRuntime se convierte en un puente entre AROS x86_64 y Linux al permitir que los programas nativos de AROS se ejecuten como programas independientes de Linux. En esta función, AxRuntime es similar a Wine. Wine le permite ejecutar programas de Windows en Linux, AxRuntime le permite ejecutar programas AROS en Linux.

Esta versión incluye 4 aplicaciones: AROS-Shell, MPlayer, WookieChat y Final Writer 7 (demo). ¡Además, también se pueden usar aplicaciones AROS x86_64 como MUIbase!

Un registro completo de cambios para esta versión está disponible aquí: 

https://axrt.org/index.php?tab=releasenotes#AXRT412 . 

Para descargar paquetes y aplicaciones de AxRuntime, vaya a 

https://axrt.org/index.php?tab=download . 

Para aquellos interesados ​​en usar AxRuntime para sus proyectos o incluso contribuir a AxRuntime, comuníquese por correo electrónico o PM en uno de los sitios enumerados: 

https://axrt.org/index.php?tab=community 

Desde la captura de pantalla es posible ver una selección de programas de Amiga ejecutándose en un escritorio Linux. Para obtener más capturas de pantalla, visite: 

https://axrt.org/index.php?tab=gallery

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Pistorm’X – Reinterpretación del proyecto Pistorm

El usuario Flaco ha presentado en los Amiga France su proyecto Pistorm’X , derivado del proyecto Pistorm, una tarjeta que permite conectar una RaspBerry Pi a una Amiga 500 para reemplazar el procesador 68000 a través de una emulación de este último.

Su visión de la Pistorm promete ser ventajosa porque no solo es menos costosa de producir que la original, sino que también es mucho más fácil de ensamblar/soldar gracias a una placa simple y una menor cantidad de componentes.

Sin embargo, debe tener en cuenta que este proyecto está en versión Alpha y, por el momento, busca probadores capaces de autoensamblar su propia placa de circuito impreso y experimentar con su correcto funcionamiento y sus posibles fallas.

Si tiene algunas habilidades en el ensamblaje de SMD y el tiempo disponible, puede «granito de arena» participando en esta prueba alfa e informando cualquier problema encontrado.

Enlace al tema del anuncio en los foros de Amiga Francia
Enlace al GitHub del proyecto

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WinUAE 4.9.1 lanzado

Desde la misma página de su creador Toni Willem, ya tenemos disponible para su descarga la última versión (v4.9.1) del emulador por excelencia para Amiga, el WinUAE, después de varias versiones beta.

Estas son las nuevas mejoras, arreglos y actualizaciones de esta nueva versión:

Errores corregidos de la versión 4.9.0

  • JIT indirecto era inestable.
  • JIT habilitado + emulado (no uaegfx), la corrupción de la placa RTG era posible en ciertas situaciones.
  • Fuga de búfer de sombreador del modo direct3D 11.
  • Bloqueo de arranque de x86 AT bridgeboard (A2286 y A2386SX).
  • Los modos lores de 15 y 16 bits de la placa PCem RTG no se duplicaban de manera horizontal correctamente.
  • La opción Eliminar artefacto entrelazado agregó 1 desplazamiento de línea de exploración a planos de bits y sprites.
  • Conjunto de chips personalizado y actualizaciones y correcciones del modo de visualización programado.

Errores más antiguos corregidos

  • El mouse comenzaría a moverse de forma errática si el emulador se ha estado ejecutando de forma continua durante más de 10 horas.
  • La escala de enteros solo funcionaba correctamente si la resolución horizontal (lores, contrataciones, supercontrataciones) y vertical (sin duplicar, duplicada) coincidía. Los lores filtrados tenían colores incorrectos si el modo de gráficos del host era de 16 bits.
  • Modo NTSC y cambio de software a PAL: la pantalla se estiraba verticalmente de forma incorrecta.
  • Los filtros basados ​​en software YUV tenían malos colores (solo 32 bits)
  • Paula se configuró para el modo 4us (GCR) pero el disco MFM de 2us normal en la unidad: los informes de índice de disco no eran confiables.

Actualizaciones

  • Mejoras en el modo de visualización programada (posicionamiento, borrado, etc.)
  • La superposición uaegfx Picasso96 ahora funciona correctamente al arrastrar la pantalla.

Nuevas características

  • Ahora es posible escribir (casi) normalmente en modo warp. Las pulsaciones de las teclas del teclado (si no son teclas cualificadoras) se liberan inmediatamente en el modo warp.
  • La emulación de la impresora Epson ya no imprime cada página como un documento separado.
  • Se agregó IDE scsi.device deshabilitar hack. Hace que el arranque sea notablemente más rápido en OS39 y versiones más nuevas de KS si no se necesita el IDE de la placa base.
  • Compatibilidad plana con emulación SVGA de PCem Cirrus Logic habilitada. Picasso96 admite el modo plano de 4 bits/16 colores.
  • El filtro «predeterminado» y los filtros de escala de enteros ahora se duplican automáticamente horizontal o verticalmente si las resoluciones horizontal y vertical son diferentes (por ejemplo, lores + duplicación vertical)

Página oficial del WinUAE

Página de descarga del WinUAE

Amilator 5.10.0-10

Nueva versión de la Distribución nacida en 2016 en el estilo del Amithlon con base Linux + FS-UAE donde es posible iniciar todos los sistemas Amiga desde 1.x hasta 4.x.

Amilator se puede instalar en PenDrive o SD y arranca desde PC incluso de última generación.

También hay otras versiones distintas de Amilator creadas por otros desarrolladores, en la captura de pantalla de la versión de Amilator AfA OS, se adjunta un vídeo antiguo que muestra cómo instalar Amithlon en CF / PenDrive.

Video tutorial: Instale Amithlon en CF / PenDrive

Nuevo en esta versión:
Actualizado a Debian 11 Bullseye y kernel 5.10.0-10.
FS-UAE actualizado de 3.0.5 a 3.1.64-0.
SSH agregado con inicio de sesión de root.
Se agregó el repositorio de Debian 11 y FS-UAE para una fácil actualización. Se agregó Midnight Commander

Amilator-5.10.0-10 : Descargar

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WinUAE 4.9.0 lanzado. Ahora si tenemos versión nueva del mejor emulador de Amiga.

Ya tenemos aquí nueva versión del mejor emulador del mundo para la mejor plataforma del mundo, a la espera de la versión 5 que seguramente traerá muchas novedades ya que el cambio del número inicial entre versiones, siempre tiene que conllevar un gran cambio en todos los aspectos. Después de muchas noticias sobre versiones posibles pero que luego no existían, esta sí es la definitiva, la versión 4.9.0 sí está para descargar en la página oficial de WinUAE de Toni Willem, su creador, o maestro de los maestros.

A continuación todas las mejoras que se implementan en esta última versión:

Actualización importante: reescritura de emulación de chipset personalizado (la principal razón para un ciclo de lanzamiento demasiado largo)

  • Procesamiento de ciclo DMA interno de Agnus / Alice y canalización de bus RGA (planos de bits, cobre, blitter, etc.) emulados con precisión.
  • La compatibilidad con el modo de visualización programada ha mejorado enormemente, por ejemplo, supresión horizontal precisa del ciclo (incluso si se cambia en la mitad de la pantalla), combinaciones de bits BEAMCON0 mal documentadas emuladas con precisión, funciones no documentadas previamente desconocidas emuladas y más.
  • Las actualizaciones de emulación lógica interna del blitter, por ejemplo, las modificaciones del registro del blitter cuando el blitter está activo ahora se emulan con precisión, el modo de línea con el comportamiento indocumentado habilitado para el canal B se emula y más.
  • Se mejoró la emulación de comportamiento indocumentado específico de la versión del chipset y los casos de borde del chipset, por ejemplo, Copper esperando el error del chipset Blitter se emula con precisión (lo que causaba fallas visibles y no se emulaba previamente), falla en el borde si la ventana horizontal se abre rápido.
  • La emulación de pantalla ahora es de hsync a hsync (no de línea de exploración a línea de exploración), lo que permite una emulación precisa de los casos de borde izquierdo (modos programados o supresión modificada) y derecho (normalmente visible, posición donde la posición horizontal se envuelve) sin hacks adicionales, tanto bitplanes como sprites. Vertical también es de vsync a vsync, por ejemplo, la última línea visible de la pantalla puede ser la línea 0 (o incluso más grande si se trata de un modo programado especial) que no se emuló completamente anteriormente. Se admiten varias regiones DIWSTRT / STOP en una sola línea de exploración, incluido el envolvente horizontal de inicio / parada.
  • La condición de saturación de DMA del bitplane ya no es un caso especial, ahora todas las condiciones de saturación son totalmente compatibles, incluida la envolvente del bitplane. Overrun se puede usar para crear modos especiales que aún son totalmente compatibles con PAL (o NTSC) sin las restricciones habituales (por ejemplo, es posible tener un overscan completo, desplazamiento horizontal en el modo de búsqueda de 64 bits y aún tener la mayoría de los sprites disponibles)
  • Opciones de tamaño de pantalla Overscan+ y Extreme. Se puede ver todo en la emulación que el chipset real puede generar en modos compatibles con PAL / NTSC con tiempo de supresión ajustado cuando se utilizan convertidores como OSSC. Además, el error de supresión de OCS Denise en la primera y última línea ahora está emulado y visible.
  • La sincronización interna del audio ahora es precisa, por ejemplo, el período de audio bajo (inferior al que puede admitir DMA), la interrupción y la sincronización de recarga de la muestra ahora tienen una precisión de ciclo.

Nuevo hardware emulado

  • Emulación PCI CyberVision 64, CyberVision 64 / 3D y S3 Virge. (Emulación de chipset S3Trio y S3Virge de PCem)
  • Emulación PCI Voodoo 3 (8M VRAM). (Emulación de Voodoo 3 de PCem)
  • MAST Fireball (controlador SCSI HD)
  • Síntesis de Hardital (controlador SCSI HD)
  • ALF2 (controlador OMTI HD)
  • Combitec HD 20 A / HD 40 A (controlador OMTI HD)
  • GVP G-Force040 (acelerador 68040)
  • GVP A1230 Turbo + Jaws (acelerador 68030)
  • Compatibilidad con la expansión de puerto de reloj Prelude A1200

Actualizaciones

  • Actualización JIT (Aranym) + corrección de flags de instrucción de cambio.
  • Emulación del bridgeboard x86 actualizada a PCem v17 x86 core.
  • Compatibilidad reciente con varios monitores de Picasso96: usegfx Picasso96 DISPLAYCHAIN ​​ahora solo se fuerza si el monitor uaegfx es id de monitor = 0 (compartido con el chipset nativo). Anteriormente, DISPLAYCHAIN ​​siempre era forzado.
  • ALT + Espacio ya no abre el menú estándar de la ventana de WinUAE cuando se captura la entrada.
  • Guardando el archivo de configuración: confirme la sobrescritura si el archivo existente es de solo lectura.
  • No está permitido las direcciones opuestas del joystick al mismo tiempo (algunos juegos se bloquean …) si se asignan mediante el panel Puertos de juegos. Todavía está permitido si se configura usando el panel de entrada y se asignan a eventos de izquierda / derecha / arriba / abajo (no horizontal / vertical).
  • Actualizaciones del depurador. Formato de desmontaje configurable, depurador DMA DDFSTRT, DDFSTOP, ventana horizontal, ventana vertical, marcadores en blanco, direcciones de puntero de sprite / plano de bits completo de 32 bits / 64 bits, información de conflicto de ciclo, el comando fi acepta la sintaxis de ensamblaje (por ejemplo, “fi trap # 0 ”).

Nuevas características

  • Soporte FloppyBridge .
  • Picasso96 v3.0 + uaegfx arrastre de pantalla y soporte de paleta dual.
  • uaeserial.device CMD_WRITE con io_Length = -1, EOFMODE y soporte de paridad Mark and Space implementado.
  • bsdsocket.library Se agregó compatibilidad con SBTC_GET_BYTES_RECEIVED, SBTC_GET_BYTES_SENT, SIOCIFADDR, SIOCIFFLAGS, SIOCIFBRDADDR, SIOCIFCONF, SIOCIFNETMASK, SIOCIFMETRIC y SIOCIFMTU.
  • Todos los controladores Z2 DMA HD ahora tienen capacidad de direccionamiento de 24 bits de forma predeterminada (capacidad para el mundo real), se agregó la opción de casilla de verificación para habilitar la capacidad completa de 32 bits (solo emulación).
  • Se agregó el atajo de teclado de selección / expulsión de imagen de CD. FIN + F5 = seleccionar imagen de CD, FIN + MAYÚS + F5 = expulsar CD. La restauración rápida del archivo de estado se movió a FIN + F6
  • El montaje ejecutable como imagen de disco ahora es compatible con discos FFS y HD. Utiliza DD + OFS si el archivo seleccionado se ajusta (como anteriormente), luego DD + FFS, finalmente HD + FFS (si la unidad es HD).
  • Compatibilidad con archivos brainfile de Amiga Bootblock Reader (copie los archivos xml del paquete ABR en \ plugins \ ABR). Se usa al hacer clic en «?» en los paneles de inicio rápido y de disco.
  • Las posiciones de la ventana del modo de monitor múltiple ahora se almacenan en el registro / ini.
  • Modo HDR experimental. Admite ajuste de brillo y contraste sin recorte de blanco inmediato o crush negro.

Errores corregidos

  • Se corrigió la corrupción del borde izquierdo en HAM, si el modo de sobreexploración HAM y el inicio horizontal del plano de bits eran anteriores al inicio horizontal del filtro actual.
  • Se corrigieron errores de restauración de archivos de estado de reproducción de audio de CDTV y CD32.
  • Se corrigió la emulación A2410.
  • NPCap / WinPCap se bloquea si se encuentran más de 9 dispositivos de red.
  • Fuga de manija GDI fija. El cambio del panel de la GUI filtró 2 identificadores de fuente.
  • La velocidad de rotación de la emulación de disquete estaba ligeramente fuera de las especificaciones.
  • bsdsocket recv / recvfrom () que devuelve datos truncados ahora coincide con el comportamiento de Unix / Amiga. Windows también devolvía un error cuando se truncaban los datos.
  • Los gráficos de fuentes LED OSD ahora se generan a partir de fuentes reales de Windows y tienen un alto DPI.
  • Si el controlador del juego se conectó después de que se cargue la configuración, y el cargado de la configuración tenía el controlador del juego configurado en el panel de puertos del juego, el controlador del juego se recuerda correctamente, pero el tipo y el modo de disparo automático se establecieron en los valores predeterminados.
  • 68040/68060 correcciones de emulación de instrucciones FPU no implementadas, todas las pruebas del paquete de prueba 68060 FPSP pasan ahora.
  • Softfloat FMOD, actualización FREM. FSINCOS implementado, calcula SIN y COS simultáneamente, anteriormente FSINCOS calculaba SIN y COS por separado.
  • El botón Agregar disco duro intentó adivinar incorrectamente la geometría lógica y no habilitó el modo de unidad completa si la unidad aún no tenía RDB. El resultado fue una unidad inutilizable.
  • El montaje de CDFS utilizó funciones de traducción de conjuntos de caracteres incorrectos, los archivos con caracteres específicos de la región no se abrieron según la configuración regional de Windows.
  • «Eliminar artefactos entrelazados» última línea parpadeante solución alternativa.
  • Se corrigió la creación de ADF HD estándar con formato vacío.
  • Se corrigieron muchos errores menores.

Página oficial del WinUAE y descarga

MiSTer MINI6 128MB FPGA computer, El sistema retro -all in one-

La tienda Amiga por excelencia se llama AMIGAstore.eu ™ y nos traen una primicia que no hemos querido perder la oportunidad de presentaros aquí.

MiSTer es un proyecto abierto distribuido bajo  licencia GPL V3 . La variante MINI6 ha sido desarrollada por Antonio Villena. Ensamblado internamente por AMIGAstore.eu ™.

MiSTer, gracias a que usa una potente tarjeta FPGA, puede implementar ordenadores, consolas, y arcades clásicos. Proporciona salida de video a través de HDMI y VGA, ranura para tarjetas SD, y conexiones para audio, USB, y dispositivos retro. La versión MINI6 es una alternativa a las oficiales con algunas mejoras: la placa IO incluye un RGB888 R-2R DAC con salida VGA output, salida de audio (analógica y óptica), entrada de audio (para carga desde casette), slot microSD secundario, puerto DB9 para joystics, leds y pulsadores.

También es posible instalar un RTC (reloj en tiempo real) como opción.

Una configuración «lista para funcionar» con AmigaOS (licencia incluída) y varios cores y software está disponible como opción. La fuente de alimentación está incluida.

MiSTer no es un emulador, es una re-implementación del hardware original en un procesador programable (FPGA).

Características:

• Nano placa DE10 1GB DDR3 (para salida HDMI)
• 112dB SNR audio DAC (PCM5122)
• RGB888 video DAC
• SDRAM 128MB
• Tarjeta IO (para salida VGA 31KHz y Scart 15KHz)
• Disipador de calor de 10 mm y ventilador de 40×40 mm
• Conector RJ45 para Ethernet
• Hub USB con 6 puertos
• Puerto para joystick DB9, protegido para SNAC
• Fuente de alimentación AC incluida
• SPDIF óptico mediante conector de 3,5 mm
• Salida de audio analógica mediante conector de 3,5 mm
• Ranura microSD
• Interruptor ON / OFF
• 3 pulsadores
• Tamaño: 115x80x43mm. Peso: 283gr
• Montado en AMIGAstore ™

Mejoras sobre el tablero MiST:

• FPGA Altera Cyclone V SE con 110.000LE (41.500ALM) y 5.570 Kbit de RAM en bloque
•  CPU ARM Cortex A9 de doble núcleo a 800MHz
•  Vídeo y audio HDMI que permite conectarse a cualquier monitor / TV moderno
•  DDR3 1GB disponible para ARM y FPGA
•  Interconexión ARM <-> FPGA de alta velocidad debido a que ambos están en el mismo chip
• Ensamblado en AMIGAstore ™

MiSTer ejecuta una gran lista de computadoras, consolas y máquinas recreativas. Por ejemplo:

• Atari 2600
• Nintendo Entertainment System
• Nintendo Gameboy
• PC Engine / TurboGrafx 16
• Sega Genesis / Mega Drive
• Sega Master System y Game Gear
• SNES / Super Famicom
• Amstrad CPC 6128
• Atari 800 XL
• Atari ST / STe
• Computadora Amiga OCS / AGA
• Commodore 64/16 / PET / VIC-20 

• Computadora ao486
• SAM Coupe
• ZX Spectrum
• Apple II + y Macintosh Plus
• Neo Geo
• Sharp X68000

Más información y adquisición del producto

ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de «problema sin resolver». La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. «Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool», dijo Chris Gibbs. «También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! «

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: «RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer», recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

«Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo», dice Chris Gibbs. «Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
«Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo». Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

«Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base». sugirió Chris Gibbs. «Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal». Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo