MiSTer MINI6 128MB FPGA computer, El sistema retro -all in one-

La tienda Amiga por excelencia se llama AMIGAstore.eu ™ y nos traen una primicia que no hemos querido perder la oportunidad de presentaros aquí.

MiSTer es un proyecto abierto distribuido bajo  licencia GPL V3 . La variante MINI6 ha sido desarrollada por Antonio Villena. Ensamblado internamente por AMIGAstore.eu ™.

MiSTer, gracias a que usa una potente tarjeta FPGA, puede implementar ordenadores, consolas, y arcades clásicos. Proporciona salida de video a través de HDMI y VGA, ranura para tarjetas SD, y conexiones para audio, USB, y dispositivos retro. La versión MINI6 es una alternativa a las oficiales con algunas mejoras: la placa IO incluye un RGB888 R-2R DAC con salida VGA output, salida de audio (analógica y óptica), entrada de audio (para carga desde casette), slot microSD secundario, puerto DB9 para joystics, leds y pulsadores.

También es posible instalar un RTC (reloj en tiempo real) como opción.

Una configuración “lista para funcionar” con AmigaOS (licencia incluída) y varios cores y software está disponible como opción. La fuente de alimentación está incluida.

MiSTer no es un emulador, es una re-implementación del hardware original en un procesador programable (FPGA).

Características:

• Nano placa DE10 1GB DDR3 (para salida HDMI)
• 112dB SNR audio DAC (PCM5122)
• RGB888 video DAC
• SDRAM 128MB
• Tarjeta IO (para salida VGA 31KHz y Scart 15KHz)
• Disipador de calor de 10 mm y ventilador de 40×40 mm
• Conector RJ45 para Ethernet
• Hub USB con 6 puertos
• Puerto para joystick DB9, protegido para SNAC
• Fuente de alimentación AC incluida
• SPDIF óptico mediante conector de 3,5 mm
• Salida de audio analógica mediante conector de 3,5 mm
• Ranura microSD
• Interruptor ON / OFF
• 3 pulsadores
• Tamaño: 115x80x43mm. Peso: 283gr
• Montado en AMIGAstore ™

Mejoras sobre el tablero MiST:

• FPGA Altera Cyclone V SE con 110.000LE (41.500ALM) y 5.570 Kbit de RAM en bloque
•  CPU ARM Cortex A9 de doble núcleo a 800MHz
•  Vídeo y audio HDMI que permite conectarse a cualquier monitor / TV moderno
•  DDR3 1GB disponible para ARM y FPGA
•  Interconexión ARM <-> FPGA de alta velocidad debido a que ambos están en el mismo chip
• Ensamblado en AMIGAstore ™

MiSTer ejecuta una gran lista de computadoras, consolas y máquinas recreativas. Por ejemplo:

• Atari 2600
• Nintendo Entertainment System
• Nintendo Gameboy
• PC Engine / TurboGrafx 16
• Sega Genesis / Mega Drive
• Sega Master System y Game Gear
• SNES / Super Famicom
• Amstrad CPC 6128
• Atari 800 XL
• Atari ST / STe
• Computadora Amiga OCS / AGA
• Commodore 64/16 / PET / VIC-20 

• Computadora ao486
• SAM Coupe
• ZX Spectrum
• Apple II + y Macintosh Plus
• Neo Geo
• Sharp X68000

Más información y adquisición del producto

ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de “problema sin resolver”. La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. “Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool”, dijo Chris Gibbs. “También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! “

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: “RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer”, recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

“Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo”, dice Chris Gibbs. “Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
“Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo”. Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

“Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base”. sugirió Chris Gibbs. “Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal”. Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo

 BSzili’s AmigaOS ports

Desde Amigatronics os traemos una suculenta Web llena de ports de juegos Shooters 3D listos para su descarga y jugarlos en los Sistemas Operativos NG de Amiga, o sea, AROS, AmigaOS 4 y MorphOS. Aunque también existen algunas cosillas para AmigaOS 3.

Seguiendo un enlace del juego Arx Fatalis para MorphOS, que fue creado en 2018, hemos conseguido llegar a esta interesante Web que será de agradecer para cualquier usuario de uno de estos Sistemas Operativos de Amiga.

Como ejemplo de uno de estos juegos, me he decantado por este Arx Fatalis, que es un Dungeon Crawler 3D que me hizo pasar muchos buenos momentos a principios del 2000 en mi Windows98. Al ver que estaba disponible para MorphOS, he tirado del hilo y he llegado a esta web de este usuario de Amiga que, como podéis ver, se lo ha currado un montón con este y con muchos juegos y programas para que los usuarios de Amiga podamos disfrutarlos en nuestros cacharros.

El port del juego Arx Fatalis se llama Arx Libertatis, y está en su versión 1.2.4. Aquí os dejamos unas imágenes del mismo:

Como veis la calidad del juego es sobresaliente, igual que la versión para PC que salió en 2002.

Desde esta web ( y desde el sitio BSzili de MorphOS Storage) podremos bajarnos muchos ports de juegos Shooter 3D, tales como:

  • Duke Nukem 3D
  • Hexen II
  • Quake
  • Return to Castle Wolfestein
  • Alien vs Predator
  • Star trek Voyager: Elite Force
  • Jedi Academy
  • Y muchos más

Pero la Web no se queda ahí no, sino que también tenemos a nuestra disposición utilidades y programas preparados para su descarga directa como:

  • PSX Emulator
  • Open Bor
  • Sega Model 3 Emulator
  • Open Jazz
  • EasyRPG Player
  • Y muchos más

Esperemos que os sea de mucha utilidad. A continuación os dejamos los enlaces de interés:

BSzili Web

BSzili sitio en MorphOS Storage

Nuevo Sitio AROS One x86 / 68k

El usuario AMIGASYSTEM a decidido crear un pequeño sitio en donde a depositado las distribuciones, capturas de pantalla y algunos videos tutoriales sobre esta distribución del Sistema Operativo AROS x86 y 68k.
Sin mucha experiencia y siendo usuario de Google ha creado el sitio “sites.google.com”, ya que, como el mismo comenta:

“Tuve que hacerlo porque recibí decenas y decenas de solicitudes de autorización para descargar de Google Drive en mi teléfono móvil para mis enlaces que ya no existen, estos enlaces que apuntan a la descarga de AROS One lamentablemente no se han actualizado en los distintos portales y en consecuencia, todavía informan de los viejos enlaces rotos de las versiones anteriores.

Ahora todos los portales podrán tener un enlace donde la descarga siempre estará disponible y por lo tanto no habrá problema.”

Razón no le falta y por eso aplaudimos la gran iniciativa de AMIGASYSTEM. Para poder ver el fruto de su trabajo o para descargar esta distro de AROS tan hermosa modificada por él seguid este enlace: https: // sitios. google. com / view / arosone

Fuente de la noticia

Simulador de consolas Game & Watch

Este es un artículo atípico en este blog por ser una noticia que no pertenece al mundo de Commodore, pero, como hacemos de vez en cuando, anunciar juegos o noticias sobre el mundo retro nos va, y nos va mucho sobretodo si se refiere a simuladores como Madrigal’s, el cual nos teletransporta al pasado en la época en que los ordenadores eran cosa de oídas, y que solo los usaban las grandes empresas que los solian utilizar para temas contables y gestiones varias relacionadas con el trabajo. Vamos, que eran de lo más aburrido. Por lo menos en nuestro país, en UE era otro cantar, ya que como siempre iban avanzados a nosotros con sus apple’s macintosh, el VIC-20, el TI-99 de Texas Instrument, el Atari 400 y algún que otro IBM PC.

En nuestro país ordenadores como el Spectrum Sinclair y el Commodore 64 (lanzados en 1982) y el Amstrad CPC (lanzado en 1984), no llegaron hasta mediados de los 80 a las casas de los amigos más “suertudos”, haciendo peregrinaciones diarias a las habitaciones de estos chavales con suerte para poder probar esas increíbles máquinas.

Películas como “Juegos de Guerra” (1983) nos hicieron ver que esas máquinas no eran solo para trabajar sino que también servían para jugar de la misma manera que lo hacíamos en los salones recreativos de la época. Tambíen la película Tron (1982) ayudó a hacer volar nuestra imaginación sobre el tema de los videojuegos en las computadoras de la época.

Las empresas se dieron cuenta de que esto de los videojuegos era la punta del iceberg de lo que iba a venir y no tardaron en inventar una fórmula barata para que los menos afortunados se pudieran sacar el gusanillo videojueguil. A principios de los 80, empezaron a salir unas mini consolas que usaban una pantalla LCD y unas pilas de botón para ejecutar un juego, que siempre era el mismo, para conseguir que la muchachada de la época adquiriera su producto para el disfrute del personal.

Donkey Kong y Mario ya se las traían en 1982

Y vaya si lo consiguieron !!! Los escaparates de las tiendas de electrodomésticos de la época empezaron a llenarse de consolas de este tipo para que cuando pasara el chaval en cuestión acompañado de sus padres, se le pusieran los ojos como platos y lo apuntara rápidamente en la lista de regalos para el próximo cumpleaños o fiesta navideña respectiva. A estas maquinitas, como las llamaban los padres, se les conocía como Game & Watch, y era el sueño de cualquier chaval antes de que los ordenadores empezaran a llenar los escritorios de las casas. Podemos decir que fue el principio de las consolas portables, lo que vendría a ser hoy en día una PSVita, Nintendo DS3 o Nintedo Switch. De hecho, muchas de las LCD’s de la época fueron creadas por Nintendo, sobretodo las conocidas como de doble pantalla, que eran de lo mejor.

Game & Watch de Donkey Kong, quien tenía esta consola era el rey de la calle
¿Sería esta la primera aparición oficial de Mario y Luigi?

Gracias al canal de youtube RetroSOS y al vídeo que hicieron al respecto, descubrí hace poco un emulador en el cual puedes jugar a un montón de estas Game & Watch desde el escritorio de tu ordenador.

MADRIGAL’S SIMULATOR es la culminación de Madrigal’s Design en su afán de llevar a nuestros ordenadores la recreación de muchas de aquellas consolas LCD.

El Emulador es increíble y fácil de usar, lo bajas, lo instalas y a jugar. En el paquete de instalación te vienen preinstalados un total de 61 juegos, y para ejecutarlos tan solo tienes que seleccionar el juego que deseas clickeando con el ratón sobre la imagen en cuestión. Para rizar el rizo han calcado la imagen de la consola en su totalidad tanto a la hora de seleccionarla como a la hora de jugarla, en donde la imagen pasa a ser más grande dando la sensación de que estás jugando a la “máquinita” original.

Puedes jugar con el ratón, clickeando en los botones correspondientes de la imagen, o con el teclado, que es más cómodo, y que además se pueden redefinir las teclas para ponerlas como mejor nos guste.

¿Lo malo de todo esto? Que no existe para ningún sistema Amiga como OS4 o MorphOS, por lo menos aún.

Y eso que este emulador está disponible para multitud de sistemas como Android, iOS, MacOS/OSX, GameCube, 3DS, Wii, WiiU, Switch, PSP, PSVita, PS3, Xbox, Xbox 360, Raspberry Pi, Lakka, Linux and Windows, y también para las NES mini y SuperNES Mini.

Esperemos que en breve esté disponible para los Amigas NG.

Si queréis probar este entretenido software solo tenéis que pinchar en el link inferior.

Más información y descarga pinchando aquí.

REDPILL v0.8.8. Nueva versión disponible

Ya tenemos aquí la versión 0.8.8 de RedPill. La verdad es que nos tenía mal acostumbrados el increíble equipo de Tracker Hero con sus últimas actualizaciones que habían sido lanzadas seguidamente, porque esta vez se ha demorado un poco esta última actualización, y alabada sea !!!!

Como siempre desde Amigatronics damos las gracias a Carlos Peris y Jordi Palomé por la realización de esta excelente herramienta de creación de juegos para el Commodore Amiga. Si no conocéis este potente software, estáis perdiendo el tiempo y ya tardáis en descargarla y empezar a realizar vuestras creaciones para el disfrute del personal.

REDPILL es una herramienta de creación de juegos sin conocimientos de programación para que quien quiera y tenga ganas realice su juego que siempre había tenido en la cabeza. Os lo aseguro, no es difícil, solo con la ayuda de un par de tutoriales de YouTube, por cortesía de AmigaWave, seréis capaces de empezar a realizar casi cualquier juego que os ronde por la cabeza.

En esta nueva versión esta son las novedades que trae el RedPill:

  • En la pantalla de Objetos es posible saltar rápidamente a los objetos gracias al nuevo barra de objetos.
  • El código de la cámara ha sido reelaborado.
  • Se ha rediseñado el trigger de posición de ajuste de la cámara.
  • Exportar el proyecto, ahora le pregunta al usuario si los archivos para ejecutar el juego desde disquete deben de ser incluidos.
  • Editar imagen crea un nuevo archivo IFF si el campo Imagen está vacío en Tiles y Sprites.
  • El menú de entrada ahora muestra una imagen de teclado con los valores de clave sin procesar a usar.
  • Color de fondo se ha agregado para elementos de HUD.
  • Mejor manejo de errores en cargar y guardar el proyecto.
  • Se detecta el núcleo, si usamos una vampire, en la pantalla de configuración.

Más información y descarga

Descarga desde Aminet

A / NES v1.2

Después de 15 años se ha lanzado una nueva versión del emulador de NES para el Amiga AGA clásico pero que también es compatible con pantallas RTG.

Estas son las nuevas características de esta versión:

* Optimizaciones de gráficos menores.
* Código de gestión de pila reescrito (no más errores de “desbordamiento de pila”).
* Se corrigió un error relacionado con Sprite-DMA que podía bloquear el juego.
* Se eliminó el código de depuración antiguo que se estaba ralentizando
* Se agregó el mapeador 87

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Fuente del artículo

iGame v2.1b2

Lanzamiento de la versión 2.1b2 del famoso Frontend OS3 / OS4 / MOS para lanzar juegos WHDLoad de una manera simple y rápida, con la particularidad de que cada juego se puede asociar con una captura de pantalla, lo que hace más fácil y reconocible su selección.

Actualización de iGame :

  • Incluyendo iconos de PNG dual
  • Catálogo italiano
  • Catálogo griego

Corregido:
Se corrigió el inicio de juegos whdload que tienen tipos de herramientas que comienzan con los caracteres »«. = #!
Se corrigieron los juegos / demostraciones de whdload iniciales que faltaban en la ruta del esclavo / slave. Ahora se muestra un mensaje de error e iGame no se bloquea con fuerza, lo que hacía que todo el sistema cayese.

iGame v2.1b2 : Descargar
Código fuente : Descargar
video tutorial:

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