¡JUMP! – La versión AGA de Yoomp. ¡Ya está disponible para pedidos anticipados!

A partir de hoy ya puedes reservar este juegazo que tendrá su lanzamiento oficial hacia la primavera de 2022. ¡Yoomp! 64 fue lanzado originalmente en 2020 por RGCD y Psytronik Software en el C64, como versión del fantástico juego Atari XE / XL. Presentaba una mecánica de juego en la que debes hacer rebotar una pelota a través de muchos tubos texturizados tridimensionales diferentes, para acumular tantos puntos como puedas mientras intentas no caerte por el borde.

El creador Kefir_Union ha dicho que hay una serie de diferencias en comparación con la versión Atari de Yoomp. Como en Jump! hay 16 mosaicos en el campo de visión del juego, 10 mosaicos profundos que son visibles en lugar de 4 para una mejor planificación del momento, campos de bonificación naranjas especiales recién agregados, que cambian el juego para recolectar puntos, y más campos especiales que pueden causar que otros campos desaparezcan. El juego tendrá 28 niveles de diversión desafiante con rebotes de pelota, 5 pistas de música de XTD / Lamers, control a través del joystick o teclado y se podrá reproducir en una resolución de 320×256 en 256 colores.

Los requisitos mínimos serán un poco amplios para poder reproducir el juego con suavidad, un Amiga 1200 a 14mhz con 6 Mb de RAM.

Ya se puede realizar la reserva física desde España por un precio de 45€ más 19€ de envío.

Página oficial

Fuente de la notcia

Lemmings Arcade Coin Up

Así iba a ser la pantalla del menú de la versión Arcade del Lemmings

A raiz de la noticia que se comentó en este blog sobre una máquina arcade basada en el juego Zool, y buscando información al respecto, nos dimos de bruces con otra máquina arcade que se quedó en el tintero y que nunca vió la luz basada también en un juego de éxito de nuestra querida plataforma, estamos hablando de la Coin Up del Lemmings.

Como todos sabemos Lemmings es un juego que fue desarrollado por DMA Design (ahora Rockstar North) y publicado por Psygnosis en 1991, según el lanzamiento original en Commodore Amiga.

Data East, desarrolladora de muchas máquinas arcade de éxito de la época, se quiso subir al carro de la popularidad de los Lemmings y puso sus ojos en este proyecto. Los pequeños personajes de 10×10 píxeles iban a estar en los salones recreativos de la época. Una gran idea.

Es importante recordar que los Lemmings inicialmente se dibujaron a partir de unos personajes para el juego Walker que tenían el tamaño de 8×8 píxeles pero luego, para el juego final, se les añadió 2 píxeles más, porque era el tamaño mínimo que se necesitaba para poder animarlos con la calidad necesaria.

Poco se sabe de este proyecto, a parte de que Data East y Psygnosis iban a llevarlo a cabo conjuntamente.

Pantalla in-game del Lemmings en su versión Arcade

Una de las anécdotas que se conocen sobre este proyecto es que cuando se estaba escribiendo el código de la máquina Arcade, el CEO de Data East no quería, aparentemente, iniciar una reunión con psygnosis sin antes desafiar a una persona de esta empresa a una partida de 2 jugadores del lemmings. 

Un dato curioso es que el botón de avance rápido del juego Lemmings 2 – The Tribes, se ideó para la versión Arcade, y cuando DMA design y Psygnosis lo vieron, se dieron cuenta de que era indispensable para su siguiente juego. Ahora es muy difícil reproducir los Lemmings originales sin este avance rápido.

En referente al aspecto técnico, el arcade iba a ser ejecutado por los siguientes componentes:

CPU principal: Motorola 68000 (16 bits, 14 Mhz)
CPU de sonido: Motorola M6809 (8 bits, 4.0275 Mhz)
Chips de sonido: Yamaha YM2151 (3.58 Mhz), OKI6295 (7.757 Khz)

Se sabe que la resolución de video iba a ser de 320×224

La versión arcade se controlaba con el joystick o un trackball, al más puro estilo Marble Madness. Recordemos que un trackball es esencialmente un mouse al revés, y dado que Lemmings se controlaba originalmente a través de un mouse, fue la solución ideal para la versión Arcade.

También disponíamos de dos botones para ejecutar y seleccionar las acciones a realizar y existía la posibilidad de jugar 2 jugadores a la vez.

Si bien la versión arcade parecía tener menos colores, tenía montones de sprites de hardware, por lo que no había peligro de que se ralentizara como en algunas conversiones.

Por desgracia este increíble proyecto fue cancelado cuando aún estaba en las primeras etapas de su desarrollo. 

A diferencia de la mayoría de los juegos de Data East, este hardware presentaba una capa de píxeles y una capa de VRAM, probablemente para hacer la transición del código de computadora direccionable por píxeles al hardware de arcade.
Se sabe que este prototipo, parece que tenía un par de errores no críticos, uno era la verificación de RAM en paleta y el otro la verificación de VRAM; ambos superaban su tamaño real posible direccionable.

También tenía algunos errores extraños, uno de los cuales era que si lograbas colocar un lemming en la parte superior del nivel, ¡los demás podían pasar por encima de él!.

Tabla de puntuación o High Score
Pantalla de selección de niveles

Y hasta aquí toda la información que hemos podido recopilar navegando por la red. Como veis es un proyecto que, de llevarse a cabo, hubiera encumbrado a los lemmings a lo más alto también en los salones recreativos, porque en los sistemas domésticos ya lo había hecho, tal y como sabemos todas las personas que lo pudimos disfrutar en aquella época dorada de estos adorables personajes diminutos.

Lionheart – ¡Uno de los mejores juegos de plataformas para Amiga obtiene una GRAN actualización del remake realizado para PC, Linux y Android!

Ya hemos perdido la cuenta de los remakes que se han realizado de juegos de Amiga, lo que dice mucho de nuestra querida plataforma. El Remake de Lionheart realizado usando el motor LionEngine (motor que se desarrollo cuando se estaba creando este remake) se ha actualizado recientemente a su versión 1.1.0.

Lionheart, como todos sabemos, es uno de los mejores juegos jamás lanzados en un Amiga, ya que no solo tiene excelentes críticas, sino que todavía se vende a un precio muy alto en Ebay. Fue desarrollado por Thalion Software, los mismos desarrolladores detrás del increíble juego de rol Ambermoon

Lionheart es un juego de plataformas de 1993 que presenta algunos de los mejores gráficos y jugabilidad jamás vistos en un Amiga.

Los detalles y la jugabilidad de esta obra maestra son de muy alto nivel, lo que trae esos recuerdos al juego clásico lanzado en 1993 por Thalion Software con diseño artístico de Henk Neiborg; un juego que tenía a tu personaje hombre-gato atravesando hermosos niveles, saltando plataformas y matando a los malos. Fue tan popular que recibió excelentes críticas en varias revistas. En cuanto a lo que contiene el remake desarrollado por Dj.Thunder (Byron 3D Games Studio), está 99,9% cerca del original con los mejores efectos Rasterbar y comportamientos de jefe que solo tendrás que jugar para experimentar por ti mismo.

Características generales

  • Utiliza el motor LionEngine
  • El paquete Win & Linux se envía con un pequeño tiempo de ejecución de Java personalizado, por lo que no hay necesidad de preocuparse por Java)
  • Soporte para gamepad agregado a Android.
  • Resolución de juego predeterminada: pantalla completa real con resolución y tasa de escritorio actuales
  • Multiplataforma (probado en Windows, Linux, Android)
  • Desplazamiento 2.5D con 96 líneas de paralax
  • Hasta más de 256 colores con el efecto de barra de trama
  • Efecto de distorsión del agua
  • 9 temas distintos (pantano, cueva de las arañas, pueblo antiguo, lava, cueva secreta, dirigible, mosca dragón, torre, Norka)
  • 14 niveles únicos
  • Formato de música original de Amiga Sonic Arranger
  • 4 movimientos direccionales (izquierda-derecha-saltar-agacharse)
  • 7 ataques distintos (horizontal, vertical, girando, en el suelo, saltando, deslizándose, cayendo)
  • Muchos monstruos y elementos por nivel
  • 4 niveles de espada (aumento de daños)
  • 1 elemento oculto para un final alternativo
  • 4 grandes jefes
  • Editor de niveles

Página oficial y descarga

Fuente de la noticia

DREAD, demo ya disponible

¡Amiga no puede ejecutar Doom! ¡Amiga no es lo suficientemente potente para los shooters 3D! Toda esta sarta de mentiras tuvimos que aguantar los usuarios de Amiga desde que Doom salió para PC. Sin embargo, estos ataques no impidieron que Breathless y Alien Breed 3D (y muchos otros juegos) lo intentaran. Yo personalmente lo pasé muy bien con juegos como FEARS o Robinson’s Requiem, a parte de los 2 ya mencionados.

Más tarde ya fue otro cantar, ya que gracias a la liberación del código fuente de Doom por parte de ID Software, Doom se ha ejecutado en Amiga usando varios lanzadores como ADoom y DoomAttack. Pero los desarrolladores no se quedaron atascados en Doom, sinó que han sido lanzados numerosos shooters 3D que han puesto en evidencia todas esas palabrerías absurdas que se decían en aquella época. Me vienen a la cabeza ahora mismo el Gloom, Cytadel, Descent, Trapped, Duke Nukem, Genetic Species, Heretic, el increíble Quake, y muchos más. Hay que admitir que muchos de estos juegos necesitan de una aceleradora pero es que estamos comparando los PC’s de la época con sus cientos de megaherzios con un Amiga que trabajaba a 7mhz el 500 o 14mhz el 1200 !!!

Pero el juego que hoy nos concierne es una obra de arte sobretodo por su velocidad de ejecución sin aceleradora instalada, …, y para muestra un botón.

pantalla in-game del juego Dreed

Por eso en Amigatronics hemos querido probar esta maravilla en desarrollo y compartirlo con todos vosotros y la verdad nos hemos quedado gratamente asombrados. Los gráficos son muy buenos y la velocidad, probado en un Amiga 030 con 2Mb de RAM, es endiablada. Pero no contento con ello, lo hemos probado en un Amiga 500 pelao y … increible !!! la velocidad era la misma !!! No lo podíamos creer !!!

¿Como demonios ha conseguido el creador conseguir esta velocidad? Pues no lo sabemos, pero lo que es seguro que cuando este juego esté finalizado será un éxito asegurado y una compra obligada por todos los amigueros del mundo.

Os dejamos el último vídeo que ha publicado su desarrollador en su canal de YouTube:

Hasta el día de hoy, KK / Altair ha realizado 8 episodios de Dread en YouTube. Pero ha sido en este noveno episodio, en el que ha sorprendido al mundo entero de Amiga con su demo totalmente nueva de Dread. La demo del juego se puede descargar aquí .

Este juego también utiliza contribuciones de otras personas como John Tsakiris de PixelGlass, Dennis Ramberg de Pixel Shade y DMA-SC, con la música.

Dread para Amiga es espectacular y realmente impresionante. Finalmente, podemos decir, sí !!!, Un Amiga básico puede ejecutar un Doom. Solo hay que mirar a Dread. Ojalá hubieramos podido decir lo mismo cuando Doom fue lanzado para PC. Otro gallo hubiera cantado.

Aquí os dejamos el gameplay que ha realizado el canal Amiga Factory para Amigatronics:

Agradecemos al creador KK/Altair por la tremenda labor que está realizando y desde aquí le mandamos muchos ánimos para que finalice pronto esta obra maestra y que también, por pedir que no quede, saque edición física del juego, que será compra obligada para todos los amigueros.

Descarga del juego

ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de «problema sin resolver». La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. «Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool», dijo Chris Gibbs. «También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! «

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: «RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer», recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

«Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo», dice Chris Gibbs. «Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
«Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo». Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

«Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base». sugirió Chris Gibbs. «Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal». Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo

 BSzili’s AmigaOS ports

Desde Amigatronics os traemos una suculenta Web llena de ports de juegos Shooters 3D listos para su descarga y jugarlos en los Sistemas Operativos NG de Amiga, o sea, AROS, AmigaOS 4 y MorphOS. Aunque también existen algunas cosillas para AmigaOS 3.

Seguiendo un enlace del juego Arx Fatalis para MorphOS, que fue creado en 2018, hemos conseguido llegar a esta interesante Web que será de agradecer para cualquier usuario de uno de estos Sistemas Operativos de Amiga.

Como ejemplo de uno de estos juegos, me he decantado por este Arx Fatalis, que es un Dungeon Crawler 3D que me hizo pasar muchos buenos momentos a principios del 2000 en mi Windows98. Al ver que estaba disponible para MorphOS, he tirado del hilo y he llegado a esta web de este usuario de Amiga que, como podéis ver, se lo ha currado un montón con este y con muchos juegos y programas para que los usuarios de Amiga podamos disfrutarlos en nuestros cacharros.

El port del juego Arx Fatalis se llama Arx Libertatis, y está en su versión 1.2.4. Aquí os dejamos unas imágenes del mismo:

Como veis la calidad del juego es sobresaliente, igual que la versión para PC que salió en 2002.

Desde esta web ( y desde el sitio BSzili de MorphOS Storage) podremos bajarnos muchos ports de juegos Shooter 3D, tales como:

  • Duke Nukem 3D
  • Hexen II
  • Quake
  • Return to Castle Wolfestein
  • Alien vs Predator
  • Star trek Voyager: Elite Force
  • Jedi Academy
  • Y muchos más

Pero la Web no se queda ahí no, sino que también tenemos a nuestra disposición utilidades y programas preparados para su descarga directa como:

  • PSX Emulator
  • Open Bor
  • Sega Model 3 Emulator
  • Open Jazz
  • EasyRPG Player
  • Y muchos más

Esperemos que os sea de mucha utilidad. A continuación os dejamos los enlaces de interés:

BSzili Web

BSzili sitio en MorphOS Storage

Abu Simbel Profanation – The Full Adventure

Portada del Juego Original

Gracias al usuario S0Y y la herramienta RedPill, en breve podremos disfrutar de la versión definitiva para Amiga del juego Abu Simbel Profanation. Nuestro amigo S0Y ha realizado un gran trabajo de varios meses de duración y ha logrado una versión del juego original que ha dejado asombrada a toda la comunidad amiguera del mundo. Uno de los juegos más difíciles de la historia de los 8 bits y uno de los más recordados ya tiene una versión para que los amigueros nos sintamos orgullosos.

Abu Simbel Profanation es un videojuego desarrollado por Víctor Ruíz y publicado por Dinamic en 1985 para el microordenador ZX Spectrum. Es la tercera parte de una trilogía que comenzó con Saimazoom (1984) y con Babaliba (1984). Debido al éxito cosechado de esta tercera entrega, posteriormente se portó a los sistemas Amstrad CPC y MSX. En el resto de Europa fue distribuido por Gremlin Graphics.

Pantalla número 44 de esta versión del juego creada por S0Y

Por desgracia, nunca fue portado a Commodore Amiga, el mítico ordenador que reinó en el mercado de los 16 bits. Después de tantos años, ha llegado el momento de que los usuarios del Commodore Amiga puedan disfrutar del que, por muchos, sea considerado uno de los videojuegos más difíciles de la historia del software español.

Las instrucciones del juego original decían lo siguiente: “Hace más de 3000 años, RAMSES II construyó el templo de ABU SIMBEL, durante estos tres milenios todos sus secretos han permanecido ocultos a los ojos humanos. Johny Jones, héroe del BABALIBA, ha sido víctima de la maldición del faraón. Para que pueda continuar sus aventuras en ICE-GLUB, ha de librarse de ella, llegando a la cámara mortuoria y descrubiendo sus secretos.”

El juego se ha realizado con RedPill, basándose en el set gráfico de la versión de IOS (mejorando el tema del dither y añadiendo algunos nuevos), y añadiendo animaciones nuevas. Algunos sonidos también están tomados de esa versión. La música es totalmente original (se puede activar/desactivar en cualquier momento del juego con la tecla ‘M’, igual que en MSX), rememorando en algunos compases la original de MSX.

Se ha realizado basándose en el “feeling” de la versión MSX, que es la S0Y mejor conoce, implementando lo más exactamente posible los movimientos y “timmings” de los enemigos, para que la sensación/experiencia de juego sea lo más cercana posible a esa versión.

Se han creado versiones en castellano e inglés, y versiones para lanzarlas directamente desde el Workbench y WHDLoad.

Requisitos mínimos para el juego:

  • Versión normal: Amiga AGA con 2 MB de FastMem. ¡CUIDADO: con RTG, el juego funciona, pero no se ve! Para estos casos, se recomienda usar un Workbench en PAL, o arrancar sin Startup-Sequence
  • Versión WHDLoad: Amiga AGA con 4 MB de FastMem.
  • CPU 68030/50 o superior
  • Mucha paciencia y no cejar en el empeño para llegar al final… 😉

Créditos:

  • Versión original: Víctor Ruiz
  • Versión IOS: Iván Cerra
  • Versión Amiga (AGA): S0Y
  • Música y SFX: Zoltar3.1 y S0Y
  • Pantalla de carga: S0Y
  • Betatesters: Ferry_A1, Fireb0y, FreeMEMory, Jjsaenz1969, Justo, Ruben, 70lk13n, Zener, Zoltar3.1

P.D.: en la versión extendida, Johny Jones recuperará todas sus vidas para ayudarle a salir del templo de Abu Simbel y completar por fin su aventura… 😉

Blog Oficial de S0Y

Video Gameplay del juego

Mapa del juego original

Enlace y descarga de la versión para C64

Enlace y descarga de la versión para Windows

Enlaces de la versión YA DISPONIBLE para AMIGA:

ADF (español):

Abu Simbel TFA (es): https://www.mediafire.com/file/kat6uluceok2mki/Abu_Simbel_TFA_%2528es%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/k649iufhw3nruuy/Abu_Simbel_TFA_%2528es%252C_OPAZ%2529.adf/file


ADF (english):

Abu Simbel TFA (en): https://www.mediafire.com/file/gjn7bp9he1jxpa2/Abu_Simbel_TFA_%2528en%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/sobu1yn7tsflibo/Abu_Simbel_TFA_%2528en%252C_OPAZ%2529.adf/file


HD (español):

Abu Simbel TFA (es, HD): https://www.mediafire.com/file/c2xyym5e961u0oh/AbuSimbelTFA-es-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/i17h1dejc8svnjs/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_HD.lha/file


HD (english):

Abu Simbel TFA (en, HD): https://www.mediafire.com/file/fh75fr1t9zm580p/AbuSimbelTFA-en-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/04pap2bhbaj3fso/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_HD.lha/file


WHDLoad (español):

Abu Simbel TFA (es, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/j2eqes01do6d8y9/AbuSimbelTFA-es-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/ebtogvuftvijaew/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file


WHDLoad (english):

Abu Simbel TFA (en, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/cxvzzduk7a5s9n4/AbuSimbelTFA-en-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/in5975j3jso1op0/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file

Segunda demo de Agonman

De la mano de Fondriesete, ya tenemos disponible para descarga la nueva demo (y van dos) de Agonman, un alucinante arcade de plataformas estilo Shadow of the Beast con espectaculares gráficos, música de Zoltar y desarrollado bajo Redpill. Te recomendamos probarlo sin duda y así abrir boca con el juegazo que se avecina.

Pincha aquí para descargarlo.