Nueva versión de REDPILL – v0.9.2 la gran actualización

Pues ya tenemos disponible para su descarga la última versión de esta estupenda herramienta para la creación de juegos sin conocimiento de programación. Lo que deja claro esta nueva actualización es que los creadores de este potente software han debido de trabajar duro porque nos han traído la actualización más importante hasta la fecha y viene con multitud de nuevas funciones, correcciones de errores y mejoras en el funcionamiento.

Vamos a ver que nos aporta esta importante versión 0.9.2:

  • Nueva Pantalla de propiedades de nivel donde se puede configurar los efectos de color del copper, la imagen de fondo y los sprites, la música para reproducir, los efectos de fundido de entrada / salida, los niveles adyacentes y los niveles anterior y siguiente.
  • Cuatro opciones de efectos de copper: ​​sin cambios, color sólido, degradado y degradado de una imagen externa usando su paleta.
  • En la pantalla de edición de nivel se han agregado accesos directos a los tiles para evitar la necesidad de ir a la pantalla de tiles para seleccionar el tile. Aún se puede acceder a esta pantalla utilizando el botón correspondiente o la barra espaciadora.
  • En el nivel de la pantalla de objetos se han añadido accesos directos a los objetos para evitar tener que navegar por ellos.
  • El audio ahora usa la biblioteca PHX.
  • El Sprite de la capa de fondo o Background ahora se puede establecer como capa de primer plano o Foreground.
  • La capa de sprites del juego es visible en la pantalla de propiedades del nivel.
  • El minimapa de nivel es visible en las pantallas de nivel.
  • Las pestañas de nivel para el mapa y los tiles se han eliminado porque ya no eran necesarias.
  • Añadido movimiento vertical para capas de sprites.
  • Añadido soporte para capas de sprites de 16 colores (Requiere visualización de 304px de ancho o menos).
  • Añadido conmutador de bucle para capas de sprites.
  • La paleta de profundidad de 24 bits, es usada para juegos ECS que se ejecuten en un Amiga AGA
  • Cuando se utilizan pantallas de menos de 320 píxeles, la pantalla ahora estará centrada.
  • Añadido trigger de acción Play AnimAngle que permite configurar el marco del objeto basado en el ángulo del objeto.
  • Añadido trigger de acción Count Tile que almacena en una variable el número de mosaicos presentes en un nivel.
  • Añadido trigger de acción Set Sprite GO para adjuntar la capa de sprite a un objeto del juego.
  • La representación de objetos se ha optimizado para un mayor rendimiento.
  • Autoslice se ha optimizado para requerir menos memoria de pila.
  • Cambió el método para verificar los tiempos en la pantalla del generador de perfiles, por lo que la ejecución del juego no debería actuar raro en jugadas largas.
  • En la pantalla de animación, los fotogramas se muestran en la posición correcta, en relación con la guía.
  • Al hacer clic en un objeto en la pantalla de nivel, se seleccionará solo si está activo en el nivel actual.
  • La identificación de la hoja de sprites o SpriteSheet ahora es visible en la pantalla de animaciones.
  • Cambios en el fondo del copper y configuración del proyecto si el AGA no es detectado.
  • Uso más ligero de la lista del copper.
  • Se eliminó el soporte interno de PowerPacker para archivos MOD.
  • Trigger Anim by angle renombrado a Frame by angle.
  • En la pantalla de animación se puede seleccionar un sonido para que se reproduzca en una animación. Si el anim se repite, el sonido se reproducirá de nuevo.
  • Export ha cambiado de nombre a Build, para tener un nombre más claro.
  • Los temporizadores de perfil ahora están usando otro chip CIA para evitar interferir con PHX libs.
  • Profiler ahora muestra el tiempo que dedica a los triggers de objetos.
  • La función Objeto principal ha sido renombrada a Adjuntar. Los triggers de los parents también han sido renombrados.
  • Se realizan más comprobaciones en la pantalla de audio al cargar sonidos.
  • La pantalla de sonido ahora usa la paleta del editor.
  • Object Text ahora es Helper, un texto que solo se muestra mientras estás en el modo editor.
  • El archivo temporal de forma ya no se guarda en la RAM mientras está en modo editor.
  • El marco de selección de la hoja de Spritesheet se puede utilizar sin corte previo.
  • Los marcos de la hoja de protección se pueden eliminar.
  • Mientras se deshacen los ejecutables, el cursor cambiará de color.
  • La descompresión de ejecutables ahora consumirá menos memoria.
  • Los íconos del editor y del juego ya no requieren NewIcons.
  • Refactor sobre cómo se procesan los triggers.
  • La ruta predeterminada del proyecto ahora es la carpeta de proyectos.
  • FIX: problema extraño al usar 7 bitplanes en máquinas 68020.
  • FIX: en compatibilidad 68000.
  • FIX: en la selección de fotogramas manual al desplazarse por la hoja de sprites.
  • FIX: en reproductores que utilizan cuadros de diálogo que muestran gráficos corruptos.
  • FIX: en el objeto instanciado, algunas variables no se restablecieron correctamente.
  • FIX: para objetos grandes en la pantalla de animación.
  • FIX: bajo ciertas circunstancias, Tilesize no cambiaba en la pantalla de mosaicos.
  • FIX: por falla del cursor en la pantalla del generador de perfiles.
  • FIX: en Auto slice agregando algunos marcos vacíos adicionales. La solución también lo convierte en 2x más rápido.

Obtener RedPill v0.9.2

Página oficial de RedPill

Página de FaceBook de RedPill

Abu Simbel Profanation – The Full Adventure

Portada del Juego Original

Gracias al usuario S0Y y la herramienta RedPill, en breve podremos disfrutar de la versión definitiva para Amiga del juego Abu Simbel Profanation. Nuestro amigo S0Y ha realizado un gran trabajo de varios meses de duración y ha logrado una versión del juego original que ha dejado asombrada a toda la comunidad amiguera del mundo. Uno de los juegos más difíciles de la historia de los 8 bits y uno de los más recordados ya tiene una versión para que los amigueros nos sintamos orgullosos.

Abu Simbel Profanation es un videojuego desarrollado por Víctor Ruíz y publicado por Dinamic en 1985 para el microordenador ZX Spectrum. Es la tercera parte de una trilogía que comenzó con Saimazoom (1984) y con Babaliba (1984). Debido al éxito cosechado de esta tercera entrega, posteriormente se portó a los sistemas Amstrad CPC y MSX. En el resto de Europa fue distribuido por Gremlin Graphics.

Pantalla número 44 de esta versión del juego creada por S0Y

Por desgracia, nunca fue portado a Commodore Amiga, el mítico ordenador que reinó en el mercado de los 16 bits. Después de tantos años, ha llegado el momento de que los usuarios del Commodore Amiga puedan disfrutar del que, por muchos, sea considerado uno de los videojuegos más difíciles de la historia del software español.

Las instrucciones del juego original decían lo siguiente: “Hace más de 3000 años, RAMSES II construyó el templo de ABU SIMBEL, durante estos tres milenios todos sus secretos han permanecido ocultos a los ojos humanos. Johny Jones, héroe del BABALIBA, ha sido víctima de la maldición del faraón. Para que pueda continuar sus aventuras en ICE-GLUB, ha de librarse de ella, llegando a la cámara mortuoria y descrubiendo sus secretos.”

El juego se ha realizado con RedPill, basándose en el set gráfico de la versión de IOS (mejorando el tema del dither y añadiendo algunos nuevos), y añadiendo animaciones nuevas. Algunos sonidos también están tomados de esa versión. La música es totalmente original (se puede activar/desactivar en cualquier momento del juego con la tecla ‘M’, igual que en MSX), rememorando en algunos compases la original de MSX.

Se ha realizado basándose en el “feeling” de la versión MSX, que es la S0Y mejor conoce, implementando lo más exactamente posible los movimientos y “timmings” de los enemigos, para que la sensación/experiencia de juego sea lo más cercana posible a esa versión.

Se han creado versiones en castellano e inglés, y versiones para lanzarlas directamente desde el Workbench y WHDLoad.

Requisitos mínimos para el juego:

  • Versión normal: Amiga AGA con 2 MB de FastMem. ¡CUIDADO: con RTG, el juego funciona, pero no se ve! Para estos casos, se recomienda usar un Workbench en PAL, o arrancar sin Startup-Sequence
  • Versión WHDLoad: Amiga AGA con 4 MB de FastMem.
  • CPU 68030/50 o superior
  • Mucha paciencia y no cejar en el empeño para llegar al final… 😉

Créditos:

  • Versión original: Víctor Ruiz
  • Versión IOS: Iván Cerra
  • Versión Amiga (AGA): S0Y
  • Música y SFX: Zoltar3.1 y S0Y
  • Pantalla de carga: S0Y
  • Betatesters: Ferry_A1, Fireb0y, FreeMEMory, Jjsaenz1969, Justo, Ruben, 70lk13n, Zener, Zoltar3.1

P.D.: en la versión extendida, Johny Jones recuperará todas sus vidas para ayudarle a salir del templo de Abu Simbel y completar por fin su aventura… 😉

Blog Oficial de S0Y

Video Gameplay del juego

Mapa del juego original

Enlace y descarga de la versión para C64

Enlace y descarga de la versión para Windows

Enlaces de la versión YA DISPONIBLE para AMIGA:

ADF (español):

Abu Simbel TFA (es): https://www.mediafire.com/file/kat6uluceok2mki/Abu_Simbel_TFA_%2528es%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/k649iufhw3nruuy/Abu_Simbel_TFA_%2528es%252C_OPAZ%2529.adf/file


ADF (english):

Abu Simbel TFA (en): https://www.mediafire.com/file/gjn7bp9he1jxpa2/Abu_Simbel_TFA_%2528en%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/sobu1yn7tsflibo/Abu_Simbel_TFA_%2528en%252C_OPAZ%2529.adf/file


HD (español):

Abu Simbel TFA (es, HD): https://www.mediafire.com/file/c2xyym5e961u0oh/AbuSimbelTFA-es-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/i17h1dejc8svnjs/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_HD.lha/file


HD (english):

Abu Simbel TFA (en, HD): https://www.mediafire.com/file/fh75fr1t9zm580p/AbuSimbelTFA-en-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/04pap2bhbaj3fso/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_HD.lha/file


WHDLoad (español):

Abu Simbel TFA (es, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/j2eqes01do6d8y9/AbuSimbelTFA-es-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/ebtogvuftvijaew/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file


WHDLoad (english):

Abu Simbel TFA (en, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/cxvzzduk7a5s9n4/AbuSimbelTFA-en-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/in5975j3jso1op0/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file

Segunda demo de Agonman

De la mano de Fondriesete, ya tenemos disponible para descarga la nueva demo (y van dos) de Agonman, un alucinante arcade de plataformas estilo Shadow of the Beast con espectaculares gráficos, música de Zoltar y desarrollado bajo Redpill. Te recomendamos probarlo sin duda y así abrir boca con el juegazo que se avecina.

Pincha aquí para descargarlo.

Redpill v0.8.13 ya disponible

Tal y como ha anunciado Carlos Peris (Zener) en su página de Facebook las versiones de verano de RedPill ya están aquí y con novedades importantes como el duplicado del número de animaciones compatibles y las copias de seguridad automáticas del proyecto.

Novedades v0.8.13:

  • Número de animaciones aumentado de 64 a 128. Al actualizar el proyecto a esta versión no hay vuelta atrás.
  • Al guardar un proyecto, si usa el mismo nombre que tenia anterior, se crea una copia de seguridad del mismo archivo de proyecto.
  • FIX: En las propiedades de los tiles del tileset, el 1 se usaba en todos los tilesets mientras estaba en tiempo de ejecución.
  • FIX: En la pantalla de propiedades de los tiles, los tiles sólidos se muestran en posiciones incorrectas.
  • FIX: En colisiones terrestres donde los Objetos son más grandes que el tamaño de la baldosa.
  • FIX: Se corrigió un error que ocurría al usar Camera Shake en mapas grandes.

Novedades v0.8.12:

  • FIX: cuando la posición de la cámara se mueve abruptamente, causaba corrupción de gráficos.
  • FIX: Arreglo en la pantalla del Editor de niveles, algunos botones no funcionaban cuando muchos objetos estaban siendo usados.
  • FIX: Corregido el Square Grid Slice en la pantalla de la hoja de Sprites.

Página oficial de RedPill

Página Aminet para descarga de RedPill

REDPILL v0.8.8. Nueva versión disponible

Ya tenemos aquí la versión 0.8.8 de RedPill. La verdad es que nos tenía mal acostumbrados el increíble equipo de Tracker Hero con sus últimas actualizaciones que habían sido lanzadas seguidamente, porque esta vez se ha demorado un poco esta última actualización, y alabada sea !!!!

Como siempre desde Amigatronics damos las gracias a Carlos Peris y Jordi Palomé por la realización de esta excelente herramienta de creación de juegos para el Commodore Amiga. Si no conocéis este potente software, estáis perdiendo el tiempo y ya tardáis en descargarla y empezar a realizar vuestras creaciones para el disfrute del personal.

REDPILL es una herramienta de creación de juegos sin conocimientos de programación para que quien quiera y tenga ganas realice su juego que siempre había tenido en la cabeza. Os lo aseguro, no es difícil, solo con la ayuda de un par de tutoriales de YouTube, por cortesía de AmigaWave, seréis capaces de empezar a realizar casi cualquier juego que os ronde por la cabeza.

En esta nueva versión esta son las novedades que trae el RedPill:

  • En la pantalla de Objetos es posible saltar rápidamente a los objetos gracias al nuevo barra de objetos.
  • El código de la cámara ha sido reelaborado.
  • Se ha rediseñado el trigger de posición de ajuste de la cámara.
  • Exportar el proyecto, ahora le pregunta al usuario si los archivos para ejecutar el juego desde disquete deben de ser incluidos.
  • Editar imagen crea un nuevo archivo IFF si el campo Imagen está vacío en Tiles y Sprites.
  • El menú de entrada ahora muestra una imagen de teclado con los valores de clave sin procesar a usar.
  • Color de fondo se ha agregado para elementos de HUD.
  • Mejor manejo de errores en cargar y guardar el proyecto.
  • Se detecta el núcleo, si usamos una vampire, en la pantalla de configuración.

Más información y descarga

Descarga desde Aminet

RedPill v0.8.1

¡El otoño trae una nueva actualización! http://tiny.cc/getredpill

  • En el menú Screen, se puede sobrescribir un color que no sea 0, desde 0 (fondo) hasta 127.
  • Los triggers de acción ‘BG Color’ y ‘BG Rainbow’ ahora se denominan ‘Overwrite Color’ y ‘Overwrite gradient’.
  • Física: Revisión del comportamiento del trigger ‘speed on col’.
  • Rendimiento: rendimiento mejorado de las rutinas matemáticas.
  • FIX: Las rutinas de reproducción de CD de la CD32 han sido arregladas para permitir que se reproduzca más de una pista.
  • FIX: Después de pasar a otro nivel, a veces había una falla en el desplazamiento.
  • FIX: Al volver a agregar objetos en el nivel, a veces no se agregaban.
  • FIX: el ancho de la pantalla no se restablecia al cargar un nuevo juego.

Página de Facebook de RedPill

Página oficial de RedPill

EL GRAN LANZAMIENTO está AQUÍ: RedPill v0.8.0

Ya tenemos nueva versión de RedPill con muchas mejoras incorporadas y una de ellas es nada más y nada menos que soporte multijugador para crear juegos que a través de una Red Local LAN o redes remotas se pueda jugar contra otros contrincantes mediante la IP de cada máquina.

A parte de esta gran mejora esta son las nuevas características de esta versión:

  • Añadido trigger de acción «Net Connect» para conectarse a una máquina remota y tener un juego de red multijugador. Con una máquina como servidor, el cliente debe ingresar la IP del servidor. En una LAN, solo necesita escribir la IP interna. En diferentes redes, puede usar IP externa, probablemente se necesite un reenvío de puertos para encontrar la máquina de destino en la LAN local. NOTA: REDPILL usa el puerto 6666.
  • Añadido trigger de condición «On Net Connection» para detectar cuando se ha establecido una conexión o si está desconectada.
  • Añadido trigger de condición «Is Net Remote» para comprobar si un jugador es remoto o local.
  • El proyecto Pong se ha actualizado para admitir juegos de red para dos jugadores
  • Añadido trigger de acción «Set Map Cols» para activar / desactivar colisiones de objetos.
  • Añadido trigger de acción «Norm Spd45» para adaptar la velocidad X e Y cuando el objeto se mueve en dirección diagonal.
  • Usar el tipo de herramienta NTSC en el icono del juego (o el parámetro NTSC en la CLI) obligará a que el juego se inicie en modo NTSC.
  • El ancho de la pantalla ahora puede pasar de 320 a 256, para permitir puertos rápidos desde otras plataformas.
  • Sistema de entrada simplificado.
  • Frame control rehecho nuevamente para evitar problemas de parpadeo y líneas horizontales.
  • Los objetos de tipo disparo/shot ahora siguen mejor la dirección de los objetos que los instancian.
  • Pequeño cambio en el color del cursor.
  • Campos de entrada para el ancho y la altura del objeto.
  • Campos de entrada para el objeto HUD pos X e Y.
  • El trigger «Speed ​​on col» ahora funciona en objetos de movimiento en ángulo.
  • Cuando «Speed ​​on col» es negativo ya no pega los objetos al suelo.
  • En la pantalla de Configuración, ahora es posible seleccionar el tema Light para la interfaz de usuario de REDPILL.
  • FIX: Cuando se utiliza «grid slice», los offset del frame se asignarán automáticamente al grid offset.
  • FIX: La función «Seguir objeto» siempre seguía al objeto 0.
  • FIX: Solo se podía acceder a los Vars de la página 1 en la pantalla del HUD.

Página Facebook del RedPill

Página oficial del RedPill

Descarga del RedPill

Nueva versión de RedPill

v0.7.17 está fuera! http://tiny.cc/getredpill

Novedades:

  • El sistema de control de frames ha sido renovado, ahora es más rápido y más suave.
  • En la pantalla de audio, después de reproducir un sonido, se muestra la duración en segundos del sonido.
  • FIX: después de eliminar un objeto en el nivel, hubo un congelamiento.
  • FIX: los juegos que usaban efectos de sonido sufrían ralentizaciones

Facebook oficial de RedPill

Página oficial de RedPill