REDPILL v0.9.11 – Nueva versión lanzada

Ya tenemos disponible para su descarga la nueva versión de REDPILL, el motor de creación de juegos para Commodore Amiga, sin conocimientos de programación.

Y es que este software no para de evolucionar y sorprendernos. En la anterior versión se añadió el esperado modo para que los juegos creados fueran compatibles con WHDLoad y para esta versión se han perfilado los pequeños flecos para que los juegos exportados sean compatibles al 100% con este software tan conocido y usado en el mundo Amiga.

Recordad que gracias a WHDLoad cualquier juego o demo para Amiga se puede instalar en el Disco Duro, aunque no estuviera preparado para ello, con lo que su ejecución es instantánea y rápida ni es necesaria la introducción de los demás disquets, en el caso que los tuviera el correspondiente juego o demo.

De esta manera, cualquier proyecto creado con REDPILL ahora podrá ser exportado de 3 maneras distintas: versión para Disco Duro, versión para Disquet/floppy y versión para WHDLoad.

Todo un gran avance para este motor de creación de juegos nativo para Amiga.

Después de esta breve explicación, a continuación os mostramos las mejoras y arreglos de esta nueva versión 0.9.11:

  • Se agregó un nuevo trigger de acción «Set Cam Limits» para cambiar los límites del movimiento de la cámara.
  • «Refactorizado» de algunas características te permite ganar 14k de memoria en la mayoría de los juegos.
  • «Camera Center» ahora funciona correctamente para tamaños de pantalla reducidos.
  • EXPERIMENTAL: Soporte para juegos con solo 2 y 4 colores.
  • Arreglo de cuando se congelaba el programa después de hacer la compilación del proyecto en algunos casos.
  • Arreglo para que la hoja de sprites número 9 se exporte correctamente.
  • Por alguna razón, parece que la pantalla se movía algunos píxeles a la izquierda, esto ha sido corregido.

Descarga desde Aminet de REDPILL v0.9.11

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REDPILL v0.9.10 listo para descargar y empezar a crear

Los usuarios de RedPill están de enhorabuena ya que Zener no para en su empeño de crear la herramienta de creación de juegos sin conocimiento de programación definitiva para el Commodore Amiga. Y razón de ello es las numerosas actualizaciones que están siendo lanzadas sin descanso. Ahora anunciamos la disponibilidad de la versión 0.9.10 de esta increíble herramienta.

Las nuevas funcionalidades de esta última versión, la cual esta plagada de arreglos, mejoras y optimizaciones varias del programa, son las siguientes:

  • EXPERIMENTAL: el nuevo modo Fetch Mode se puede configurar en el menú Pantalla para juegos AGA: Los modos Normal, doble y cuádruple están soportados.
  • El modo Fetch Mode puede mejorar la velocidad del juego, especialmente en máquinas sin FastRam
  • Con modos Fetch Mode más altos, pueden ocurrir efectos divertidos al usar sprites o cambiar el ancho de pantalla de la pantalla.
  • El cambio de tamaño de las dimensiones del mapa ahora reemplaza automáticamente los tiles a las nuevas dimensiones de este mapa redimensionado.
  • Se agregaron múltiples esclavos WHDload:
    • Workbench31_1.Slave 1 MB Chip 1 MB Rápido
    • Workbench31_4.Slave 2 MB Chip 4 MB Rápido
    • Workbench31_32.Slave 2 MB Chip 32 MB Rápido
  • El dibujo de objetos se ha vuelto a implementar para una representación más segura (pero también más lenta).
  • El Help integrado para las condiciones de los triggers ahora es más completo.
  • Si la capa de Sprite se adjuntó a un conjunto de objetos, la condición Sprite Pos lo separa.
  • Set Sprite Pos ignorará los parámetros con coordenadas menores a -1000. Esto quiere decir que tendrás que configurar solo la coordenada x o y.
  • El trigger Action Set NTSC se ha movido a la categoría General.
  • En la pantalla Objetos de nivel, puede seleccionar snap to tile para mover objetos solo en las coordenadas exactas de los tiles.
  • En la pantalla Nivel puedes importar y exportar mapas en formato CVS.
  • Optimización general.
  • Cuando un objeto se adjunta al movimiento del mouse ahora tiene en cuenta el área de desplazamiento.
  • Corrección en la cámara que no llegaba al final del nivel con anchos de pantalla reducidos.
  • Corregir el ancho y la altura del pincel/brush al usar los atajos de tiles.

Descarga de RedPill v0.9.10

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REDPILL game creator v0.9.9

Ya tenemos disponible para su descarga la última versión del motor de creación de juegos por excelencia para Amiga, el famoso REDPILL que tantos buenos juegos nos está dando en los últimos meses.

A espera de la versión final, ya que este potente programa se encuentra aún en fase beta, Carlos Peris (Zener) nos deleita con la versión 0.9.9 de esta práctica herramienta.

A continuación las mejoras y arreglos de esta última versión:

  • La animación de carga ahora se muestra durante la carga del juego.
  • Las teclas F5 a la F10 se pueden usar como acceso directo para las secciones de Play, Spritesheets, Animaciones, Objetos, Tiles y Niveles.
  • La pantalla de animación ahora muestra accesos directos a los frames de la animación.
  • Los sonidos ahora también se empaquetan usando Imploder.
  • El editor ahora verifica la versión del proyecto antes de cargarlo, solicitando confirmación.
  • En la pantalla de configuración del juego, se puede configurar el nombre y el autor del juego, éstos se mostrarán al cargar el juego mediante WHDLoad.
  • Al construir el proyecto, todas las imágenes se procesan por seguridad e incluso para un aumento de la velocidad.
  • Nuevo trigger de condición para verificar si el juego se está ejecutando en una máquina AGA.
  • El nuevo trigger Instantiate Attached que permite instanciar un objeto ya unido al creador.
  • Nuevos triggers Custom to Var para configurar variables globales al Objeto personalizado.
  • Comprobaciones adicionales para la carga de tiles.
  • En la pantalla Animación, ahora se muestra el nombre de la animación reflejada.
  • IU mejorada en la pantalla del editor de niveles.
  • IU mejorada en la pantalla de triggers.
  • Proyectos actualizados, algunas mejoras en los juegos Astro y Gravity.
  • Arreglados problemas de corrupción de memoria en ciertas situaciones.
  • Corrección en los accesos directos del tileset.
  • Corrección en el trigger mutate.
  • Corrección en la pantalla de input.
  • Arreglos en el manejo de paletas.

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Enlace de descarga desde Aminet

REDPILL v0.9.8 listo para la creación de juegos

Hoy mismo ha sido lanzada la última versión de la mejor y más fácil herramienta para la creación de juegos sin conocimiento de programación para el Commodore Amiga.

Carlos Peris (Zener) y Jordi Palomé siguen trabajando duro para que en breve podamos disfrutar de la versión final definitiva de esta excelente y útil herramienta que hace las delicias de muchos usuarios en la actualidad.

Mientras tanto acaban de estrenar la última versión (aún en fase Beta) de RedPill con nuevas mejoras y arreglos que os mostramos a continuación.

Cambios realizados en esta nueva versión 0.9.8:

  • Soporte WHDLoad al exportar el juego, creando un paquete lha (LHA y WHDLoad requerido en C:)
  • Consulte las instrucciones AQUÍ para ejecutar estos juegos en el A500 Mini
  • Todos los activos de imagen y audio ahora se pueden comprimir al exportar el juego (botón BUILD)
  • Nueva trigger añadido «Orbitate Parent» para que un objeto orbite a otro
  • Las hojas de sprites y los mosaicos se pueden eliminar si ya no se usan
  • Compatibilidad IFF ILBM mejorada para gráficos comprimidos
  • Un poco de retroceso en algunas optimizaciones de memoria de chip para hacer que los juegos sean más estables
  • En la pantalla de edición de nivel, los desplazamientos se desplazarán el doble de rápido para una navegación más rápida
  • Todos los exe ahora están compilados usando la última versión de Amiblitz3.9
  • Los textos del HUD usan el color 1 de manera predeterminada para evitar usar el mismo valor predeterminado del color de fondo
  • En la pantalla de tiles cuando el archivo de imagen de tiles no es válido, éste se mostrará en rojo
  • Corrección cuando se utiliza el «Autoslice»
  • Corrección para proyectos que no usan ninguna hoja de tiles
  • Corrección de algunos bloqueos aleatorios

Descarga de esta última versión 0.9.8

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Redpill v0.9.7, nueva versión lanzada

Nueva versión disponible de este potente software para la creación de videojuegos sin conocimiento de programación.

Cambios versión 0.9.7:

  • Cargar tiles, HUD, fondos de nivel y hojas de sprites. ahora acepta archivos PNG como entrada; estos se convertirán a IFF.
  • Gracias a TCH por darme permiso para incluir su herramienta PNG2ILBM.
  • Al construir el proyecto, los activos/assets ahora se pueden comprimir automáticamente utilizando Imploder.
  • Se agregó Trigger Is NTSC para detectar si la pantalla es PAL o NTSC.
  • HUD ya no se actualiza cada fotograma, sino cada 16 fotogramas.
  • Se ha modificado el procesamiento de representación de objetos.
  • Corrección para los Sprites que no están en bucle y que se mostraban en una posición incorrecta.
  • Arreglos en las pestañas del editor de niveles.
  • Arreglos en los temporizadores de renderizado.
  • Arreglos en el sistema de triggers.
  • Arreglos en los triggers de sobrescribir color/degradado.

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Descarga de RedPill v0.9.7

REDPILL v0.9.6 ya disponible

Hace algunos días que ya está disponible la última versión de la herramienta de creación de juegos por excelencia para el Commodore Amiga, con la cual no es necesario tener conocimientos de programación para la elaboración de juegos para nuestra querida plataforma.

A continuación las muchas mejoras y arreglos para esta nueva versión que han publicado sus incansables creadores:

  • Ahora algunos juegos pueden funcionar en Amiga con solo 0,5 MB de Chip RAM (Fast RAM aún requerido).
  • Esto significa que algunos juegos pueden ejecutarse con solo 1 MB de RAM.
  • La carga de niveles se ha optimizado y ahora es mucho más rápido cambiar entre niveles mientras juegas.
  • La memoria de desplazamiento se ha optimizado severamente.
  • La memoria de Tileset también se ha optimizado.
  • El sistema Trigger se ha reimplementado para ahorrar bastante RAM rápida.
  • Cuando no se especifica ningún proyecto, el reproductor ya no abrirá un solicitante/requester, esto mejora la compatibilidad con kickstarts más antiguos.
  • Corrección de bloqueo al activar la visualización de cuadros de colisión.
  • Refactorización de la combinación de paletas, agregando y cargando entre tiles y sprites.
  • En el editor de objetos de nivel, el botón derecho habilita o deshabilita los objetos estáticos dentro del nivel actual.
  • En el editor, cambiar el nivel ya no cambia la pestaña actual.
  • 68020 El editor y los juegos verifican la CPU 020+ antes de comenzar.
  • Ahora, cambiar los valores en el menú Pantalla cambiará los valores asignados a el nivel actual.
  • Se ha actualizado el ejemplo para hiscores, también conocido como Happy Bat.
  • En el menú principal puedes usar F5 para jugar el juego, o Shift+F5 para jugar el actual nivel.
  • En el editor al cargar un juego AGA en una máquina ECS puedes abortar cargándolo.
  • Además, si carga un juego AGA en una máquina ECS, aún puede cargarlo sin obtener un crash.
  • Mejora de la ayuda en el menú de niveles.
  • Pequeña optimización para código de colisión.
  • Arreglado los diálogos cuando el scroll no está en la posición 0,0.
  • Arreglo en algunos sonidos silbidos después de ser jugado.
  • Corrección en el parámetro de versión.
  • Arreglo en el trigger Mutate, ahora ejecutará el resto de triggers en la acción.
  • Corrección en el fondo del HUD que a veces no se cargaba.

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Descarga de esta versión 0.9.6

Nueva versión de REDPILL – v0.9.2 la gran actualización

Pues ya tenemos disponible para su descarga la última versión de esta estupenda herramienta para la creación de juegos sin conocimiento de programación. Lo que deja claro esta nueva actualización es que los creadores de este potente software han debido de trabajar duro porque nos han traído la actualización más importante hasta la fecha y viene con multitud de nuevas funciones, correcciones de errores y mejoras en el funcionamiento.

Vamos a ver que nos aporta esta importante versión 0.9.2:

  • Nueva Pantalla de propiedades de nivel donde se puede configurar los efectos de color del copper, la imagen de fondo y los sprites, la música para reproducir, los efectos de fundido de entrada / salida, los niveles adyacentes y los niveles anterior y siguiente.
  • Cuatro opciones de efectos de copper: ​​sin cambios, color sólido, degradado y degradado de una imagen externa usando su paleta.
  • En la pantalla de edición de nivel se han agregado accesos directos a los tiles para evitar la necesidad de ir a la pantalla de tiles para seleccionar el tile. Aún se puede acceder a esta pantalla utilizando el botón correspondiente o la barra espaciadora.
  • En el nivel de la pantalla de objetos se han añadido accesos directos a los objetos para evitar tener que navegar por ellos.
  • El audio ahora usa la biblioteca PHX.
  • El Sprite de la capa de fondo o Background ahora se puede establecer como capa de primer plano o Foreground.
  • La capa de sprites del juego es visible en la pantalla de propiedades del nivel.
  • El minimapa de nivel es visible en las pantallas de nivel.
  • Las pestañas de nivel para el mapa y los tiles se han eliminado porque ya no eran necesarias.
  • Añadido movimiento vertical para capas de sprites.
  • Añadido soporte para capas de sprites de 16 colores (Requiere visualización de 304px de ancho o menos).
  • Añadido conmutador de bucle para capas de sprites.
  • La paleta de profundidad de 24 bits, es usada para juegos ECS que se ejecuten en un Amiga AGA
  • Cuando se utilizan pantallas de menos de 320 píxeles, la pantalla ahora estará centrada.
  • Añadido trigger de acción Play AnimAngle que permite configurar el marco del objeto basado en el ángulo del objeto.
  • Añadido trigger de acción Count Tile que almacena en una variable el número de mosaicos presentes en un nivel.
  • Añadido trigger de acción Set Sprite GO para adjuntar la capa de sprite a un objeto del juego.
  • La representación de objetos se ha optimizado para un mayor rendimiento.
  • Autoslice se ha optimizado para requerir menos memoria de pila.
  • Cambió el método para verificar los tiempos en la pantalla del generador de perfiles, por lo que la ejecución del juego no debería actuar raro en jugadas largas.
  • En la pantalla de animación, los fotogramas se muestran en la posición correcta, en relación con la guía.
  • Al hacer clic en un objeto en la pantalla de nivel, se seleccionará solo si está activo en el nivel actual.
  • La identificación de la hoja de sprites o SpriteSheet ahora es visible en la pantalla de animaciones.
  • Cambios en el fondo del copper y configuración del proyecto si el AGA no es detectado.
  • Uso más ligero de la lista del copper.
  • Se eliminó el soporte interno de PowerPacker para archivos MOD.
  • Trigger Anim by angle renombrado a Frame by angle.
  • En la pantalla de animación se puede seleccionar un sonido para que se reproduzca en una animación. Si el anim se repite, el sonido se reproducirá de nuevo.
  • Export ha cambiado de nombre a Build, para tener un nombre más claro.
  • Los temporizadores de perfil ahora están usando otro chip CIA para evitar interferir con PHX libs.
  • Profiler ahora muestra el tiempo que dedica a los triggers de objetos.
  • La función Objeto principal ha sido renombrada a Adjuntar. Los triggers de los parents también han sido renombrados.
  • Se realizan más comprobaciones en la pantalla de audio al cargar sonidos.
  • La pantalla de sonido ahora usa la paleta del editor.
  • Object Text ahora es Helper, un texto que solo se muestra mientras estás en el modo editor.
  • El archivo temporal de forma ya no se guarda en la RAM mientras está en modo editor.
  • El marco de selección de la hoja de Spritesheet se puede utilizar sin corte previo.
  • Los marcos de la hoja de protección se pueden eliminar.
  • Mientras se deshacen los ejecutables, el cursor cambiará de color.
  • La descompresión de ejecutables ahora consumirá menos memoria.
  • Los íconos del editor y del juego ya no requieren NewIcons.
  • Refactor sobre cómo se procesan los triggers.
  • La ruta predeterminada del proyecto ahora es la carpeta de proyectos.
  • FIX: problema extraño al usar 7 bitplanes en máquinas 68020.
  • FIX: en compatibilidad 68000.
  • FIX: en la selección de fotogramas manual al desplazarse por la hoja de sprites.
  • FIX: en reproductores que utilizan cuadros de diálogo que muestran gráficos corruptos.
  • FIX: en el objeto instanciado, algunas variables no se restablecieron correctamente.
  • FIX: para objetos grandes en la pantalla de animación.
  • FIX: bajo ciertas circunstancias, Tilesize no cambiaba en la pantalla de mosaicos.
  • FIX: por falla del cursor en la pantalla del generador de perfiles.
  • FIX: en Auto slice agregando algunos marcos vacíos adicionales. La solución también lo convierte en 2x más rápido.

Obtener RedPill v0.9.2

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Abu Simbel Profanation – The Full Adventure

Portada del Juego Original

Gracias al usuario S0Y y la herramienta RedPill, en breve podremos disfrutar de la versión definitiva para Amiga del juego Abu Simbel Profanation. Nuestro amigo S0Y ha realizado un gran trabajo de varios meses de duración y ha logrado una versión del juego original que ha dejado asombrada a toda la comunidad amiguera del mundo. Uno de los juegos más difíciles de la historia de los 8 bits y uno de los más recordados ya tiene una versión para que los amigueros nos sintamos orgullosos.

Abu Simbel Profanation es un videojuego desarrollado por Víctor Ruíz y publicado por Dinamic en 1985 para el microordenador ZX Spectrum. Es la tercera parte de una trilogía que comenzó con Saimazoom (1984) y con Babaliba (1984). Debido al éxito cosechado de esta tercera entrega, posteriormente se portó a los sistemas Amstrad CPC y MSX. En el resto de Europa fue distribuido por Gremlin Graphics.

Pantalla número 44 de esta versión del juego creada por S0Y

Por desgracia, nunca fue portado a Commodore Amiga, el mítico ordenador que reinó en el mercado de los 16 bits. Después de tantos años, ha llegado el momento de que los usuarios del Commodore Amiga puedan disfrutar del que, por muchos, sea considerado uno de los videojuegos más difíciles de la historia del software español.

Las instrucciones del juego original decían lo siguiente: “Hace más de 3000 años, RAMSES II construyó el templo de ABU SIMBEL, durante estos tres milenios todos sus secretos han permanecido ocultos a los ojos humanos. Johny Jones, héroe del BABALIBA, ha sido víctima de la maldición del faraón. Para que pueda continuar sus aventuras en ICE-GLUB, ha de librarse de ella, llegando a la cámara mortuoria y descrubiendo sus secretos.”

El juego se ha realizado con RedPill, basándose en el set gráfico de la versión de IOS (mejorando el tema del dither y añadiendo algunos nuevos), y añadiendo animaciones nuevas. Algunos sonidos también están tomados de esa versión. La música es totalmente original (se puede activar/desactivar en cualquier momento del juego con la tecla ‘M’, igual que en MSX), rememorando en algunos compases la original de MSX.

Se ha realizado basándose en el “feeling” de la versión MSX, que es la S0Y mejor conoce, implementando lo más exactamente posible los movimientos y “timmings” de los enemigos, para que la sensación/experiencia de juego sea lo más cercana posible a esa versión.

Se han creado versiones en castellano e inglés, y versiones para lanzarlas directamente desde el Workbench y WHDLoad.

Requisitos mínimos para el juego:

  • Versión normal: Amiga AGA con 2 MB de FastMem. ¡CUIDADO: con RTG, el juego funciona, pero no se ve! Para estos casos, se recomienda usar un Workbench en PAL, o arrancar sin Startup-Sequence
  • Versión WHDLoad: Amiga AGA con 4 MB de FastMem.
  • CPU 68030/50 o superior
  • Mucha paciencia y no cejar en el empeño para llegar al final… 😉

Créditos:

  • Versión original: Víctor Ruiz
  • Versión IOS: Iván Cerra
  • Versión Amiga (AGA): S0Y
  • Música y SFX: Zoltar3.1 y S0Y
  • Pantalla de carga: S0Y
  • Betatesters: Ferry_A1, Fireb0y, FreeMEMory, Jjsaenz1969, Justo, Ruben, 70lk13n, Zener, Zoltar3.1

P.D.: en la versión extendida, Johny Jones recuperará todas sus vidas para ayudarle a salir del templo de Abu Simbel y completar por fin su aventura… 😉

Blog Oficial de S0Y

Video Gameplay del juego

Mapa del juego original

Enlace y descarga de la versión para C64

Enlace y descarga de la versión para Windows

Enlaces de la versión YA DISPONIBLE para AMIGA:

ADF (español):

Abu Simbel TFA (es): https://www.mediafire.com/file/kat6uluceok2mki/Abu_Simbel_TFA_%2528es%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/k649iufhw3nruuy/Abu_Simbel_TFA_%2528es%252C_OPAZ%2529.adf/file


ADF (english):

Abu Simbel TFA (en): https://www.mediafire.com/file/gjn7bp9he1jxpa2/Abu_Simbel_TFA_%2528en%2529.adf/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ): https://www.mediafire.com/file/sobu1yn7tsflibo/Abu_Simbel_TFA_%2528en%252C_OPAZ%2529.adf/file


HD (español):

Abu Simbel TFA (es, HD): https://www.mediafire.com/file/c2xyym5e961u0oh/AbuSimbelTFA-es-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/i17h1dejc8svnjs/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_HD.lha/file


HD (english):

Abu Simbel TFA (en, HD): https://www.mediafire.com/file/fh75fr1t9zm580p/AbuSimbelTFA-en-_HD.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, HD): https://www.mediafire.com/file/04pap2bhbaj3fso/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_HD.lha/file


WHDLoad (español):

Abu Simbel TFA (es, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/j2eqes01do6d8y9/AbuSimbelTFA-es-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (es, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/ebtogvuftvijaew/AbuSimbelTFA-es%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file


WHDLoad (english):

Abu Simbel TFA (en, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/cxvzzduk7a5s9n4/AbuSimbelTFA-en-_WHDLoad.lha/file

Abu Simbel TFA (en, OPAZ, WHDLoad): https://www.mediafire.com/file/in5975j3jso1op0/AbuSimbelTFA-en%252COPAZ-_WHDLoad.lha/file