En Retrato: Carlos Peris & Jordi Palome

Seguramente estarán familiarizados con el software de desarrollo de juegos Amiga RedPill , que recientemente recibió una nueva actualización a la versión 0.7.14 . En amiga news han publicado un artículo donde nos presentan un poco a sus autores y sus creaciones presentes y pasadas. Por ejemplo, quizás no sepan de otros proyectos creados por Carlos Peris antes de RedPill o de las fantásticas ilustraciones de Jordi Palome.

Whirlwind es uno de esos proyectos, un juego de carreras con naves al estilo de Wipeout.

Otros juegos de Carlos Peris, son Wave Run Gold, Tracker Hero, AmiDonkey, X-MasDisaster

Por parte de Jordi, podéis ver sus ilustraciones en facebook o Twiter

Todo esto y mas en amiga news

Entrevista a Ian Dunlop, programador principal del Walker de Amiga

Nota: (Entrevista realizada por Adrian Wallett y extraída de Arcade Attack – Enero 2020).

Ian Dunlop fue un empleado ejemplar de DMA Design, por supuesto, y fue el programador principal de Walker. Pero también trabajó en juegos como Thief: Deadly Shadows, Contra 4 y fue uno de los principales pensadores detrás de la excelente serie Turok (Turok, Turok 2: Seeds of Evil). Por lo tanto, es un gran placer tener la oportunidad de hacerle algunas preguntas.

Ian Dunlop
Ian Dunlop

 ¿Cómo fue tu primera oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Comencé a aprender programación y código en Z80 en los años 1981/82 cuando aparecieron en el mercado las computadoras ZX81 y Spectrum. Perseveré y me volví competente y calificado, lo suficiente como para poder producir juegos muy bien terminados y técnicamente interesantes, lo que me permitió encontrar un trabajo.

Solicité a Ocean y Elite en 1987 y acepté una oferta para trabajar en Elite Systems en Birmingham. El primer juego en el que trabajé fue un juego de lucha de desplazamiento lateral que nunca terminé. Terminé enfermándome y renunciando. Era joven y no podía soportar estar rodeado de fumadores cinco días a la semana. Es de locos cuando piensas ahora en las condiciones de trabajo de antes.

Más tarde ese año, conseguí un pequeño trabajo bajo contrato con Codemasters y mi primer juego lanzado fue una versión de International Rugby Simulator para el ZX Spectrum. Luego hice una versión para el Amstrad CPC 464. Continué haciendo trabajos de contrato para Codemasters hasta que conocí a Dave Jones de DMA Design. Me ofrecieron un trabajo con ellos y tenía un contrato para desarrollar Walker en Amiga.

Amo a Walker en Amiga. ¿Recuerdas cómo se diseñó originalmente este juego y cuáles fueron las primeras ideas y conceptos para este juego de Amiga de clase alta?

Gracias. La idea inicial fue propuesta por Scott Johnson con su método inteligente de representar sprites para las posiciones de la “cabeza” del Walker. Los representó girando a la izquierda y todo el juego se inspiró en estos trabajos preliminares. Me dijeron que necesitabas un juego de disparos divertido, usando el Walker con un nivel de escala como el de Lemmings. Partí de eso y lo desarrollé. A medida que las cosas progresaban, le conté a mi amigo Neill Glancy y a menudo tenía buenas ideas para mejorarlo.

 ¿Es cierto que escribiste el guión del juego y, de ser así, qué te inspiró en este proceso creativo?

No, no es la verdad. Es cierto que estuve involucrado en la mayoría de las mecánicas del juego (programé casi todo el juego), pero fue un esfuerzo de equipo en la composición de los niveles. Parece recordar que diseñé algunos, pero Neill Glancy debe haber hecho la mayor parte del diseño de niveles. Los gráficos en sí mismos estaban profundamente influenciados por el concepto singular del juego que tenía Neill Glancy (pero que nunca se usó).

 ¿Cuál fue su papel exacto en Walker y cómo trabajó con Neill Glancy para crear este increíble juego?

Es difícil decirlo con un alto nivel de precisión. Estuve arriba de principio a fin. No me pagaron mucho y no hubo mucha presión de la jerarquía para sacar el juego rápidamente. Así que hice varios experimentos. Pero muy rápidamente, determiné el método de control y cómo funcionaría el Walker. Mi papel fue central. Estaba a cargo de la programación y el diseño del juego. DMA Design no estuvo realmente involucrado al principio. Más tarde (diría que después de tres o cuatro años) decidieron concentrarse en él y terminarlo.

No estoy seguro de cuándo se involucró Neill Glancy. En ese momento, Neill Glancy era un amigo (no un colega), pero teníamos una pasión común por los juegos de disparos y las películas de ciencia ficción. Así trabajamos juntos para concretar el concepto de Neill Glancy en lo que debería ser Walker. Desafortunadamente, este concepto singular fue abandonado porque era:

  • a) demasiado costoso de implementar en todos los niveles.
  • b) y hubo problemas “políticos” en el trabajo con aquellos que oficialmente hicieron los gráficos.

Neill Glancy también contribuyó a la creación de los niveles, así como en ciertos enemigos, pero también inspiró a los diseñadores “oficiales”.

 Aprecié el uso combinado del mouse y el joystick para controlar el Walker mecanizado. ¿Cómo se te ocurrió este sistema innovador y original y fue fácil implementarlo?

Realmente no recuerdo que haya habido problemas con esta implementación. Esto se inspiró en la orientación 3D de los sprites de cabeza de Walker creados originalmente por Scott Johnson. Quería algo práctico a lo que apuntar. Siempre he sido fanático de los juegos de arcade en interiores que usaban un proceso de control único que te hacía sentir como si estuvieras interactuando en la nave en lugar de controlar directamente los movimientos del rendimiento de una pantalla, como en Battlezone por ejemplo.

 ¿Es cierto que Lemmings te ayudó a definir ciertos aspectos de los personajes de Walker? ¿En qué te inspiraste también para este juego?

Lemmings y su escala fueron definitivamente una inspiración. Las películas de ciencia ficción como Aliens y RoboCop también han tenido influencia. La increíble visión artística de Neill Glancy para el juego también me empujó a hacerlo lo mejor posible.

Caminante
Walker en acción

 ¿Has comenzado a trabajar en el proyecto Walker 2, que desafortunadamente fue cancelado? Si es así, ¿puedes contarnos algunas de las ideas y la mecánica del juego que has utilizado?

No trabajé en Walker 2. Tuve la tarea de portar a Walker en Mega Drive / Genesis de Sega. El proyecto fue cancelado cuando dejé de trabajar para DMA Design.

En cuanto a la cancelación … Creo recordar que Neill Glancy se fue. Me ofrecieron su lugar como gerente en Walker 2, luego dejé DMA Design. Todo el proyecto se detuvo después de eso.

 Tuvimos la suerte de reunirnos con otro seguidor de DMA Design en el pasado, Steve Hammond. ¿Cómo fue trabajar con Steve Hammond y los otros empleados brillantes de DMA Design? ¿Cuáles son tus recuerdos de este tiempo en esta compañía sagrada?

Honestamente, realmente no he trabajado mucho con Steve Hammond … (hasta donde puedo recordar) pero todos fueron muy amables y profesionales. Era un buen negocio y si mi destino hubiera sido quedarme en Escocia en ese momento, me habría quedado en Dundee … Habría sido un honor trabajar allí.

 ¿Cómo surgió la oportunidad de unirse a Iguana Entertainment? ¿Cuál fue tu primer juego en el que trabajaste en este negocio?

Mi amigo Neill Glancy me llamó cuando estaba de vacaciones y me dijo que Iguana estaba contratando y que debería llamarlos si estaba interesado. Siempre quise vivir o trabajar en los Estados Unidos, así que aproveché esta oportunidad. Resultó que estaban interesados ​​en mis habilidades. Fui contratado como diseñador.

Trabajé para Iguana / Middlesbrough en Inglaterra durante un año. Tiempo durante el cual contribuí al desarrollo de los juegos de baloncesto de la NBA, su especialidad. Recuerdo que también jugué muchas partes de Doom en la red.

 Has trabajado en muchos episodios de Turok. ¿Cuál es tu opinión sobre esta serie de juegos y por qué crees que

Tengo sentimientos encontrados y complejos sobre Turok. Fue uno de los juegos más complejos e importantes (en ese momento) en los que trabajé. También es uno en el que trabajé mucho tiempo extra, estoy hablando de siete días a la semana hacia el final. No fue divertido en absoluto.

Honestamente, nunca entendí el éxito que tuvo. Para mí, está muy por debajo de lo que tenía en mente. Había visto a los Raptors comunicarse y atacar a las presas humanas de manera inteligente en Jurassic Park (la película). Pero tuvimos que simplificar nuestra inteligencia artificial y luego se convirtió en un simple Shooter. Al final, funcionó, pero no desarrollo juegos para simplemente rehacer lo que ya se ha hecho. Intento innovar, especialmente en inteligencia artificial o jugabilidad.

No eché un vistazo a las versiones recientes de la franquicia (Nota del editor: los reajustes publicados en 2015 y 2017 para los que se menciona a Ian Dunlup en los créditos), por lo que realmente no puedo hablar al respecto. Pero si agrega dinosaurios a los juegos recientes de Tomb Raider (para escenas de la jungla), eso sería un poco lo que creo que debería ser.

 Se dice que desarrollaste la lógica del juego en el primer Turok. ¿A qué corresponde exactamente esto y estás orgulloso del éxito de este juego?

Primero fui contratado como “diseñador planificador” en Iguana. Pero nunca me confiaron sus propios proyectos y, por lo tanto, realmente no cumplí este papel. Recuerdo que un día me llamaron a la oficina del jefe y me dijeron que tenía serias preocupaciones sobre el equipo de Turok, ya que ninguno de sus miembros había producido juegos hasta entonces. Entonces quería que me uniera al equipo como programador y trabajara en el juego.

Fui responsable de todos los movimientos de la cámara en vista subjetiva, las animaciones, etc. Sobre cómo el personaje se movía e interactuaba con su entorno, en el suelo, escalando o nadando en la superficie o bajo el agua. Sobre cómo se movieron o reaccionaron los enemigos.

También diseñé el método de control, que es lo que hizo cada botón. También contribuí directamente al poder de las armas como el cuchillo y el arco. Estas dos armas no fueron inicialmente muy poderosas. Mi idea era que estas armas serían las favoritas de Turok y, por lo tanto, deberían ser poderosas. Los disparos de tiro con arco mortales fueron finalmente reemplazados por “un brillo brillante” cuando se lanzaron.

Finalmente estoy orgulloso de mi trabajo en Turok, a pesar de mis sentimientos sobre cómo llegamos allí y qué pasó con el juego.

Turok
Turok N64

 Trabajaste con el legendario Warren Spector en la muy respetada secuela de Deus Ex. ¿Cómo fue trabajar con Warren y cuál fue tu papel en este clásico de PC?

Creo que estoy en los créditos de la secuela de Deus Ex solo porque compartimos herramientas y técnicas en Thief: Deadly Shadows y Deus Ex: Invisible War. Pero no recuerdo haber trabajado directamente en ello.

Respeto mucho a Warren Spector como compañero diseñador. Tengo más problemas con la forma en que dirigió Ion Storm en ese momento, sobre todo debido a la incapacidad del equipo para tomar decisiones críticas desde el principio y dejar las decisiones por ahí. En mi opinión, esto ha llevado a contratiempos en términos de presupuesto y tiempo para publicar los juegos. Vengo de Iguana, que abogó por una forma metódica de publicar juegos “a tiempo y dentro del presupuesto”, que aprendí por completo en Warren Spector. Tomamos muchas malas decisiones, perdimos mucho tiempo y dinero, y sí, asumo toda mi responsabilidad por ello.

 Lo mencionaste, Thief: Deadly Shadows es también otro título muy popular en PC. Como programador jefe, ¿qué orgullo te enorgullece de tu deslumbrante trabajo en este título?

Este es otro juego en el que tengo sentimientos encontrados. Soy consciente de la cantidad de partidarios de la franquicia basada en Thief (yo mismo aprecié la primera). Hay muchos fanáticos y soy consciente de los esfuerzos del equipo de diseño para crear algo que esté a la altura de su legado. No me considero el programador principal como se mencionó. Utilizamos el motor Unreal y, en ese momento, era una elección terrible en comparación con lo que queríamos implementar. Al final, hicimos grandes cambios. Era una tecnología antigua y los gráficos evolucionaban hacia el uso de “rayos mapeados normales” (Nota del editor: técnica para fingir el relieve de una textura).

Ladrón: sombras mortales
Thief: sombras mortales

 ¿Cómo ves tu increíble carrera en los videojuegos? ¿Cuál es el evento más significativo?

Espero que todavía haya mucho por venir. Creo que mi trabajo en Iguana es el mejor, en un buen día. El evento más significativo sería Turok (el primero) con el trabajo realizado sobre los movimientos y el comportamiento de la cámara.

El sistema de control original tenía que ser como el del juego Alien vs Predator en el Atari Jaguar. Había sido usado de manera torpe de forma idéntica en el controlador innovador para la Nintendo 64. No hace falta decir que, como diseñador del juego, estaba escandalizado por esta forma de hacer las cosas. Así que decidí crear un sistema de control más natural que correspondiera al controlador de la Nintendo 64 y su control analógico. Cabe mencionar que otras personas en Iguana tenían ideas similares en ese momento y pueden sentir que han encontrado este sistema de control. Por lo general, incluyo todas las ideas de mis colegas y estoy seguro de que podría haber dicho “Oh, es una buena idea”, incluso si ya lo hubiera pensado. Pero la verdad es que creé un nuevo método de control que finalmente se usó (sí, tuve algunos problemas para hacerlo). Puede elegirlo en tiempo de compilación para tener el método de control estilo Jaguar o cambiar a la Nintendo 64.

Lo extraño es que adoptamos este método internamente como la forma en que todos jugaban Turok. Recuerdo cuando llegó el momento de hacer una versión demo (probablemente para E3), recibí una llamada de Jeff Spangenberg (el jefe) para cambiar el método de control al estilo Jaguar. Así que hice una versión … 10 a 15 minutos después, recibí una llamada de Jeff pidiéndome que volviera al otro método: nadie podía jugar el juego. Fue entonces el momento crucial y rápidamente abandonamos el método de control al estilo Jaguar en favor del método Nintendo 64.

 Ahora eres el presidente de oeFun Inc. ¿Qué te hizo decidir comenzar tu propio negocio y puedes darles a nuestros lectores una visión general rápida de algunos de tus proyectos y juegos?

Después de Ion Storm y de pasar tres años en un título, sentí que era hora de volver a lo básico y trabajar para mí. Pasé unos años haciendo juegos Java para teléfonos inteligentes bajo contrato para terceros, un juego para GBA (nunca terminado) y luego fundé mi propia empresa en 2005. A partir de esto, las producciones fueron bastante difusas. He tenido cierto éxito en juegos para iOS, pero el mercado se ha saturado rápidamente. En un momento, comencé a vender mis habilidades de desarrollo a terceros y trabajé para personas en Austin y en otros lugares.

Hay demasiados para citar y desafortunadamente estoy sujeto a cláusulas de confidencialidad para algunos de ellos.

Mis producciones principales incluyen TriBlaster (piense en Tempest), Vertical Golf en iOS y un proyecto reciente para el casco de realidad virtual HTC Vive, el juego Dawn Of The Robot Empire (mi favorito).

Trabajo en varias aplicaciones para iOS en las que no puedo expandirme aquí.

 De todos los juegos en los que has trabajado, ¿de cuál estás más orgulloso y por qué?

Es Turok, porque la jugabilidad funciona bien. Esto fue justo antes de que los equipos de desarrollo se volvieran demasiado grandes y especializados. Por lo tanto, un miembro del equipo podría tener múltiples contribuciones que fueron útiles y notables. Por eso prefiero el desarrollo para iOS: los equipos son más pequeños.

 ¿Hay algún juego en el que hayas comenzado a trabajar que nunca se haya lanzado y, de ser así, qué juego que no creías que era el más exitoso?

Fue un juego en el que me encantaba trabajar. Muchas personas lo esperaban, pero debido a razones personales, tuve que retroceder y reevaluar mis prioridades. Me gustaría volver uno de estos días …

 Si pudieras teletransportarte a un juego que desarrollaste y vivir allí durante un día, ¿qué juego elegirías y por qué?

Dawn Of The Robot Empire es un juego de disparos rápido y divertido. Me recuerda al espíritu de Walker. Y tampoco tengo que imaginarme cómo sería, porque es un juego de realidad virtual.

 Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Q-bert. ¿Quizás lo entienda después de unos tragos?

Entrevista publicada por Obligement

Entrevista a David Foster, desarrollador de Dragon’s Lair

Entrevista realizada por http://obligement.free.fr/

Nota: traducción de David Brunet.

El mes pasado, rendimos un homenaje (más o menos) a Dragon’s Lair y Space Ace . Nuestro as, el reportero Adrian Wallett, logró encontrar a David Foster, el de la compañía ReadySoft, que sorprendentemente llevaba Dragon’s Lair en Amiga. Participó en muchos portales del título original, su secuela, Space Ace y Brain Dead 13. ¡Explica todo en esta rápida sesión de preguntas y respuestas!

David Foster
Guarida del Dragón

 ¿Cómo se te presentó la oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Recuerdo programar algunos juegos por diversión durante mis años de secundaria … clones de Space Invaders y otros. Creé ReadySoft en 1987 y nuestro primer juego comercial fue Dragon’s Lair, que lanzamos al año siguiente en Amiga.

 ¿Cuándo conociste al legendario Don Bluth? ¿Cómo surgió la oportunidad de trabajar en la legendaria Guarida del Dragón?

Pude trabajar con la compañía de medios interactivos, propiedad del grupo Bluth, durante los primeros años de nuestro compromiso con los derechos de Dragon’s Lair. No fue hasta mediados de la década de 1990 que conocí a Rick Dyer en el E3. A partir de ahí, Rick me presentó a Gary Goldman (socio y colega de Don Bluth a cargo del entretenimiento). No fue hasta unos años más tarde, cuando comenzamos Dragon’s Lair LLC como licenciatario principal de Dragon’s Lair, que conocí a Don Bluth. En total, solo he conocido a Don un puñado de veces.

 ¿Recuerdas cómo manejaste la programación y producción de Dragon’s Lair y sus ports? Supongo que

Al principio fue una tarea enorme, porque las computadoras apenas podían reproducir videos. Para las primeras versiones, separamos manualmente los elementos de primer plano de los elementos de fondo para reducir el tamaño de la transmisión de video. También hemos creado un motor de reproducción de video personalizado para este formato. Lanzar este juego en disquetes implicaba una gran limitación en el tamaño del video; La versión de Amiga, por ejemplo, se vendió en seis disquetes, pero probablemente solo contenía el 15% del juego de arcade.

Los motores de reproducción de video llegaron a principios de la década de 1990. Así que pudimos elegir entre Cinepak y AVI, y luego formatos MPEG que hicieron la tarea mucho más fácil y mejoraron las conversiones.

A fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, los DVD y Blu-rays se convirtieron en estándares y pudimos usar una calidad de video mucho mejor (recogimos los originales) y también agregamos muchos extras, incluyendo una sesión de video que hicimos con Rick, Gary y Don.

David Foster
Dragon’s Lair en DVD

 ¿Cuándo te diste cuenta de que estabas trabajando en algo realmente especial con Dragon’s Lair? ¿Cuáles son tus recuerdos de este revolucionario juego?

Habiendo visto el efecto de Dragon’s Lair y Space Ace en los entusiastas de los arcade en la década de 1980, sabías que este juego siempre tendría un lugar en la mente de todos los que lo jugaran. Sin embargo, seré honesto y les diré que hace 20 años, nunca pensé que tendríamos solicitudes para sacar el juego en consolas recientes. Pero seguimos escuchando acerca de los fanáticos que ahora muestran a sus hijos el juego: ¡es fantástico!

 ¿Cómo lograste llevar Dragon’s Lair a los hogares, a sus computadoras y consolas? ¿Qué limitaciones y problemas tuviste que superar?

Está claro que con cada lanzamiento hubo un nuevo conjunto de desafíos, dado que la serie Dragon’s Lair está compuesta por videos. Entonces, al principio, al portar a computadoras como Amiga y Mac Plus, el grupo tuvo que recrear la animación hasta el píxel como se mencionó anteriormente, porque estas máquinas simplemente no podían ejecutar el video original por completo pantalla.

A medida que las PC y las consolas se volvieron más potentes, pudimos incluir el video original, pero las primeras versiones de DOS y 3DO solo podían manejar videos en muy baja resolución y con una baja velocidad de cuadros. No fue hasta finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 que Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2 pudieron jugarse en PC y consolas en su forma original.

 Dragon’s Lair fue un gran éxito en las salas recreativas y con sus ports que siguieron. ¿Qué puerto consideras que es la versión final y hay un puerto que crees que no refleja con precisión el juego?

Esa es una pregunta difícil, pero diría que el mejor puerto es la versión reciente de PlayStation 4 de Dragon’s Lair Trilogy que incluye Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2: Time Warp, así como los bonos que produjimos en los años siguientes.

Una de las versiones más originales salió en 2012, cuando desarrollamos una versión de Dragon’s Lair compatible con el dispositivo Kinect para Xbox 360, en la que en realidad se podía hacer un gesto y saltar para mover a Dirk, el personaje principal. . Entonces, no solo podrías guiar a Dirk por el castillo, ¡sino que también podrías sudar frente a tu pantalla!

Con respecto al port que no era una versión fiel, diría que cada port es una experiencia única de Dragon’s Lair y que a algunas personas no les gustan tanto las particularidades de las otras versiones: cada una tiene sus propios gustos.

En términos de versiones excéntricas, en realidad hicimos una versión de Space Ace para HD DVD que ofrecía un modo competitivo de dos jugadores en el que los jugadores obtenían más puntos al hacer los movimientos correctos más rápido que su oponente. Lamentablemente, HD DVD está muerto y esta versión nunca se ha lanzado.

 ¿Cuál es su opinión personal sobre Dirk the Daring? ¿Crees que te llevarías bien con él en la vida real?

Dirk es un hombre tranquilo que parece encontrarse en situaciones extrañas, pero que termina haciendo frente. Entonces, sí, ¡probablemente nos llevaríamos bien y él ciertamente tendría historias divertidas que contar! 🙂

 Space Ace fue otro gran éxito. ¿Hubo alguna diferencia importante entre la adaptación de este juego y la de Dragon’s Lair? ¿Qué opinas de este juego?

Tuvo las mismas dificultades que Dragon’s Lair … y así es como terminamos con Space Ace 2: Borf’s Revenge. La “suite” incluía contenido que no cabía en la versión original de Space Ace para PC dado el espacio de memoria disponible. También contenía muchos más movimientos, así como una estructura de movimiento más delicada que la de Dragon’s Lair, lo que hacía mucho más difícil de programar.

 ¿Tuviste otras ideas para juegos durante tu estancía en Advanced Microcomputer Systems que podrían haberse convertido en un nuevo videojuego interactivo?

Advanced Microcomputer Systems es la compañía de Rick Dyer que hizo la primera versión arcade de Dragon’s Lair en 1983. Comencé con ReadySoft en 1988 con el lanzamiento del juego en Amiga. Rick luego creó la consola de juegos Halcyon y creó Thayer’s Quest y un juego de fútbol americano de la NFL en disco láser. En ReadySoft, creamos Brain Dead 13, un juego completamente animado.

David Foster
Brain Dead 13

 Dragon’s Lair 2 también fue un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en esta secuela? ¿Hubo mecánicas de juego o ideas que nunca se incorporaron al juego?

En cuanto a los otros títulos, no participé directamente en el desarrollo de Dragon’s Lair 2 para la sala de juegos, pero participé en los ports que siguieron para las computadoras y las consolas. Hubo una etapa en el juego original que fue cortada, en la que vimos a Dirk en un barco pirata. Solo había un guión gráfico, pero para la versión Blu-ray, ofrecimos una versión animada del guión gráfico para que las personas pudieran tener una idea de cómo habría ido la escena.

 Si fueras transportado al universo de Dragon’s Lair o Space Ace, ¿tendrías más probabilidades de tener éxito en qué juego?

¡Sin duda Dragon’s Lair! Space Ace es demasiado rápido y estaría muerto la primera vez.

 ¿Por qué crees que Brain Dead 13 nunca disfrutó realmente el éxito de sus predecesores? ¿Crees que sus malas críticas en revistas fueron injustas?

Brain Dead 13 fue una hermosa caricatura que tuvo muchos problemas a lo largo de su proceso de creación y hasta su lanzamiento. Los juegos que salieron para PC y consolas fueron experiencias 3D totalmente interactivas y estábamos tratando de lanzar un juego que no se ajustaba a este modelo. Además, las acciones rápidas del juego eran demasiado difíciles y demasiado ramificadas, de repente la experiencia interactiva se volvió demasiado delicada. Nosotros (Digital Leisure) finalmente lo devolvimos a la vida para iOS, y la recepción fue tan buena como en 1996. Lance y el Dr. Neurosis probablemente seguirán siendo una referencia en la historia de los videojuegos interactivos, incluso en caso de que haya una secuela!

 También trabajaste en los juegos de la serie Mad Dog McCree, que fueron un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en este juego?

Mi participación en Mad Dog McCree y en los títulos estadounidenses de Laser Games consistió en llevarlos de vuelta a las nuevas consolas a través de los ports. En realidad, fue bastante divertido recuperar el video en resolución completa y lanzarlo en PlayStation 3, porque el controlador Move de esta consola recrea fielmente la sensación de la pistola láser original.

 ¿Fue extraordinario para ti trabajar y perfeccionar este tipo de juegos en películas interactivas? ¿Por qué crees que este tipo de juego no es tan popular hoy?

Creo que la preservación y conservación de los videojuegos antiguos es un aspecto importante del desarrollo que parecemos estar descuidando en este sector. Los juegos se comercializan, luego posiblemente se actualizan, y nunca más se vuelve a escuchar sobre ellos y mueren en una plataforma. Entonces, cuando surgió la oportunidad, fue una gran experiencia mantener y volver a emitir estos juegos para que las nuevas generaciones puedan disfrutarlos.

En cuanto a la popularidad, creo que la falta de reconocimiento de los juegos en películas interactivas puede deberse a la dificultad de reproducirlos. Es muy difícil desarrollar y crear una historia fascinante para la película interactiva, pero también una muy buena experiencia de juego.

 ¿Crees que las películas interactivas como Bandersnatch de Black Mirror son el futuro del entretenimiento? En su opinión, ¿fue Dragon’s Lair una fuente de inspiración para estas películas?

No sé si diría “el futuro del entretenimiento”, pero claramente hay espacio para experiencias únicas. Bandersnatch fue una experiencia de narración divertida y es genial que Netflix quisiera probar algo diferente en su servicio. Tal vez eso creará más contenido para este género.

 ¿En cuáles de los juegos de los que estás más orgulloso estás trabajando? Por que razones

Esta es una pregunta difícil dada la cantidad de juegos en los que he participado a lo largo de los años. Es bueno mantener Dragon’s Lair a lo largo de los años, pero crear nuevo contenido interactivo es sin duda el más gratificante. Hemos estado trabajando durante los últimos años en un juego de casino totalmente social: The Four Kings Casino and Slots. No es realmente “retro” pero es una experiencia multijugador totalmente interactiva que desarrollamos desde cero.

David Foster
Four Kings Casino y Tragamonedas

 Si pudieras convertir cualquier película animada en un juego interactivo, ¿qué elegirías y por qué?

Bueno, ya hay uno: Lupin 3: Castillo de Cagliostro. Esta película se convirtió en un juego llamado Cliff Hanger en los días del disco láser. Hemos intentado durante años contactar a los titulares de los derechos para que sea una versión hogareña, pero nunca surgió nada de eso.

 ¿Sigues trabajando en la industria de los videojuegos y, de ser así, en qué proyectos estás trabajando actualmente?

Sí, por supuesto ! Mi empresa Digital Leisure ha desarrollado juegos durante más de 20 años, algunos son clásicos, otros son nuevos. Nuestro casino interactivo The Four Kings Casino and Slots es nuestro título más reciente y lo mantenemos actualizado con actualizaciones trimestrales a través de parches … y, como siempre, nos aseguraremos de que Dragon’s Lair nunca sea olvidado. 🙂

 Si pudieras tomar unas copas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Bueno, Kimberly todavía está abandonando a Ace, por lo que probablemente necesitaría a alguien con quien compartir una bebida.

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Ms Mad Lemon y su última pista para Amiga usando Soundtracker Pro 2

La música amiga es especial para muchos, ya que la mayoría de ellas están hechas solo usando el modo de 4 canales, aunque no por ello suenen mal, todo lo contrario, a lo largo de todos estos años muchos compositores han demostrado que con solo 4 canales se pueden hacer increíbles melodías y parecer música actual. Y aunque todo esto hace que sea más difícil permite mostrar las habilidades de estos compositores también.

Ms Mad Lemon muestra que tiene muchas habilidades para editar/crear música y el hecho de que usa Soundtracker Pro 2 en lugar de Protracker muestra que otros editores de Amiga también se pueden usar para crear buenas melodías. 

Aquí está la última canción de Mad Lemons lanzada en Soundcloud. “Memorias” es el nombre de esta pista!

Una melodía relajante con mucho amor. Es agradable ver tanta productividad de calidad. Es bueno tener finalmente los enlaces a su música para que cualquiera pueda disfrutar escuchándolos.

Mad Lemon demuestra que no solo se puede utilizar Protracker. Soundtracker Pro 2, OctaMED e incluso DigiBooster PRO pueden ser utilizados. ¡Así que sé creativo! 

A continuación una breve encuesta realizada por Ms Mad Lemon en su Facebook en la que responde a diversas preguntas:

¿Qué tipo de Amiga necesito para hacer música?

Funciona bien en un Amiga 500 básico con solo 512 KB de RAM. Pero con 1 MB o más es más divertido, ya que se puede usar muestras más grandes. Se pueden hacer MOD de 4 canales en todos los Amigas.

¿Qué tipo de player MOD recomiendas para Amiga?

A muchos les gusta EaglePlayer, Aminetradio y Hippo Player. Todos tocan la música sin problemas.

¿Es posible editar más de 4 canales en Amiga?

Si. Pero debe tener algunas actualizaciones si tiene configurado un Amiga 500 básico. Con una expansión de CPU 68030 o superior, puede crear más canales. Además, si está en modo DBLPAL o tiene una tarjeta gráfica compatible con Picasso96. Puede obtener sonido de 14 bits en cualquier momento.

También puede usar tarjetas de sonido Amiga como la tarjeta de sonido DelfinaDSP para crear más canales sin ninguna carga de CPU utilizando su DSP en lugar de la CPU principal de Motorola. Yo era la que mantenía el DelfMpeg y delfinampeg.device en aquellos días. Funcionó muy bien con DigiBooster PRO para Classic Amiga.

¿Es posible convertir MOD a MP3 con un editor Amiga?

Si. Con Digi Booster PRO esto es posible. Es capaz de convertir cualquier canción cargada a MP3. Esta característica está incorporada.

¿Cuál es la mayor diferencia entre los rastreadores Amiga?

Protracker es el más conocido. OctaMED, Soundtracker Pro 2, Milky Tracker y Digi Booster PRO también son algunos de los otros editores.

La mayor diferencia está en cómo se presentan los programas. La GUI y las características que vienen con ellas, como el área de seguimiento, la función de muestreo y otras características importantes. OctaMED 3, 4 y 5 también son bastante diferentes. Para algunos, OctaMED 3 es el editor perfecto, etc., o Soundtracker Pro 2, que a Mad Lemon le encanta usar.

Tienes que encontrar uno con el que te sientas cómodo. ¡Es así de simple!

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Entrevista a uno de los creadores de Shadow Fighter ,Fabio Capone (NAPS Team)

Fabio Capone y Domenico Barba fundaron el equipo NAPS hace 26 años y la casa de desarrollo italiana es más conocida por Shadow Fighter en Amiga y sus juegos Gekido (PlayStation). Esta entrevista, que habla sobre el pasado y el presente de Fabio, ha sido realizada por Adrian, de la web Arcade Attack.


¿Cuáles son tus primeros y mejores recuerdos de los juegos de tu infancia? Fantasía de SNK, me sorprendió la idea de la aventura y descubrir nuevos mundos.

¿Puedes recordar cómo se te ocurrió la idea detrás del equipo NAPS y es cierto que creaste una de las primeras compañías italianas de videojuegos? Bueno, éramos jugadores y amantes del género ‘1 vs 1’ desde ‘The way of the Exploding Fist’, también en aquel entonces era la era de Street Fighter 2. No, no fuimos el primer equipo en Italia en desarrollar un juego pero fuimos los más exitosos y hoy somos los más antiguos.

Creaste el equipo NAPS junto a Domenico Barba. ¿Cómo se conocieron y cuáles fueron sus ideas y objetivos iniciales del juego para su empresa? Domenico y yo teníamos amigos en común que nos pusieron en contacto, ambos tuvimos el sueño de hacer un videojuego, y principalmente un juego de lucha 1 Vs 1.

¿Cómo exactamente se te ocurrió Shadow Fighter y qué juegos y otros medios ayudaron a inspirar este clásico título de Amiga? Hicimos un par de otros proyectos antes de saltar a SF. No estábamos completamente satisfechos con lo que hicimos, por lo que lo reiniciamos una y otra vez hasta que surgió la loca idea de desarrollar 7 caracteres de color. Finalmente teníamos la cantidad correcta de memoria para poner una buena cantidad de cuadros y movimientos. Obviamente, los títulos de Street Fighter 2 y SNK fueron una gran influencia.

Shadow Fighter fue muy bien considerado y respetado por críticos y fanáticos por igual. ¿Por qué crees que tu juego tuvo un impacto tan grande en Amiga, especialmente cuando tantos beat-em ups habían fallado en el pasado? Como te dije anteriormente, la oportunidad de poner la cantidad correcta de animaciones y frames nos dio la oportunidad de desarrollar una IA compleja y estrategias de lucha, esa fue la clave.

¿Tienes un personaje favorito personal y menos favorito dentro del universo Shadow Fighter? Sin duda, Toshio, Tony, Electra y, sobre todo, Pupazz.

La caja del juego contaba con 8 jugadores adicionales para venir más tarde como un complemento para el juego original. ¿Por qué nunca pudimos ver este complemento lanzado al público? Gremlin ya no estaba interesado en Amiga, y no era el momento en que podía publicar cosas por su cuenta.


¿Puedes revelar algún detalle jugoso adicional sobre algunos de estos 8 personajes inéditos y qué tan cerca estaban de completarse? Muchas personas preguntan que, al principio, el rango de caracteres era mucho mayor que 18 caracteres, por lo que por problemas de tiempo tuvimos que cortar muchos de ellos. Recuerdo que el personaje más extraño era un Mech Gundam, muy loco, ¿verdad?


¿Todavía tienes los gráficos y el código de estos nuevos luchadores, y crees que alguna vez llegarán al público? Sí, lo tenemos, pero no creo que sean lanzados alguna vez.

¿Hubo también un cómic inédito para Shadow Fighter y, de ser así, podemos esperar ver este lanzamiento? Lol, oh no, hice eso. Es horrible mirar eso ahora, pero cuenta la historia del Shadow Fighter, cómo se convierte en el Shadow Fighter.


Realmente me encantaría ver a Shadow Fighter remasterizado o incluso una nueva secuela producida, ¿estuvo esto en las cartas o es algo que se puede considerar en el futuro? Siempre evaluamos eso, quién sabe …

¿Es cierto que Shadow del programa de televisión británico Gladiators casi apareció en Shadow Fighter? La gente me dijo que no era consciente de esto hasta muchos años después.

¿Alguna vez buscaste lanzar Shadow Fighter en algún otro formato que no sea Amiga? Claro, la idea era portarlo a SNES.

Cuéntenos un poco sobre su trabajo en el primer título de Gekido y ¿su trabajo anterior en Shadow Fighter demostró ser muy útil? Gekido era nuestra manera de decir: los beat-em ups de desplazamiento no estaban muertos en absoluto, simplemente la gente no tenía nuevas ideas sobre la mesa. En este caso, SF no ayudó mucho, los juegos de lucha requieren un enfoque totalmente diferente.

¿Cómo fue pasar de un luchador 2d a un luchador 3d y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? De hecho, fue bastante difícil, la tecnología no era la mejor para hacer ese tipo de cosas, por lo que fue difícil reproducir la sensación 2D en un entorno 3D.

Battle Over the Pacific te alejó de los títulos beat-em up. ¿Cómo te sentiste atrapado en un nuevo género y cuál fue tu papel exacto en ese juego? Siempre nos encantaron los simuladores de vuelo desde 1942 de F16 Falcon para PC de Capcom, y nuestro objetivo era desarrollar algo fácil y divertido en un mundo 3D, una mezcla entre arcade y simulación.


Rageball parece una versión más moderna de los juegos clásicos de Speedball. ¿Fueron estos juegos una inspiración para ti y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? Rollerblade en C64 fue nuestro primer amor y Alita y el Running Man, por supuesto. Queríamos crear algo divertido y totalmente loco. Nos divertimos mucho desarrollando Rageball, la idea era poner todo lo que funciona sin limitación de ningún tipo.


¡El equipo NAPS todavía se está fortaleciendo hoy, mientras que otros desarrolladores de juegos han cerrado hace mucho tiempo! ¿Cuál crees que ha sido tu receta principal para el éxito y dónde ves a tu empresa en los próximos años? No puedo hablar por otros desarrolladores, pero para nosotros creo que es solo el amor y la pasión en lo que haces todos los días.

¿Hay algún juego o proyecto emocionante en el que tú y tu equipo estén trabajando actualmente? Baldo (en la foto de arriba) es nuestro proyecto principal en este momento y recibimos una gran respuesta de la gente desde que salió el Trailer, tanto como lo hicimos con Shadow Fighter y Gekido, y sinceramente, no esperábamos mucho. Solo queríamos desarrollar un juego que realmente nos gustaría jugar desde hace mucho tiempo y nadie lo hubiera hecho nunca.

¿Alguna vez has comenzado a trabajar en un juego que nunca lanzaste y, de ser así, cuál crees que habría sido el más exitoso? Baldo the Dark Night en GBA, pero quién sabe, tal vez en el futuro podamos trasladarlo a Switch.


Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué? Bruce Lee de C64, fue uno de los primeros personajes de aventuras en un videojuego. Él siempre será mi héroe.

Esta entrevista ha sido realizada por Adrian, de Arcade Attacks.

Gracias al Facebook de CUAZ (Club de Usuarios de Amiga de Zaragoza) que ha publicado la entrevista y hemos podido saber de ella.