Amigatronics, the Podcast 7X08 Con Zener y AmigaSkool – Fin de Temporada-.

Llega la traca final para despedir la temporada y para ello hemos preparado un surtido de contenido variado y de calidad extra con el que paliar vuestra insaciable sed de AMIGA y Retro
Para ello Wrath of the Demon es la sugerencia de Diego para que te vicies este finde.
El tema que expone hoy Míguel potenciará nuestra experiencia como usuarios del AmigaOS con las Commodities.
En Demoscene tendremos el privilegio de escuchar a Balrogsoft y SampleMind de Amiga Skool, explicándonos su experiencia desarrollando su reciente y maravillosa
obra «The colour out of space» 2a en la reciente Revision Party en la modalidad compo Amiga Demo).
Bisarma y Brácula en la Zona Retro nos recordarán como eran los Juegos Budget.
Otro de los platos fuertes será la entrevista a Zener, creador del motor de desarrollo de juegos para AMIGA «RedPill«
Y como siempre, os adelantamos las noticias más relevantes de las últimas semanas antes de dar paso a la presentación de las secciones de la mano de Míguel e Isra.
Bienvenidos al último programa de la temporada del Podcast de Amigatronics.

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No te lo pierdas gurripulli!!

Entrevista a Camilla Boemann desarrolladora Amiga OS3.2

AmiWest's official site

En Obligement, David Brunet ha entrevistado a la desarrolladora danesa Camila Boemann, autora del programa Codecraft y que forma parte del equipo de desarrollo de AmigaOS 3.2. La entrevista es en ingles o francés.

En Amiga 38 hubo también una charla de Camila por si alguién se la perdió.

El 6 de abril: Entrevista a Raúl López Martín en Youtube – El Spectrumero

Raúl López es el creador del libro «Amiga 500-50 increíbles juegos-una experiencia visual» que contiene una «selección de 50 videojuegos en la que incluyen reseñas, puntuaciones y notas de especialistas, descripciones y fichas técnicas, que deleitarán no solo al lector versado, sino a todo aquel escudriñador de un pasado nostálgico que aún nos apasiona y nos inspira: aquellas primeras máquinas y sus increíbles juegos que sin duda cambiaron la vida de muchas personas.»

El Domingo 6 abril 2024 en el canal de Javi OrtizEl Spectrumero– será entrevistado y se charlará/mostrá unos cuantos de esos maravillosos títulos en el directo.

Además ya hay una review del libro en este canal.

El directo – en espera…

Review del libro

Compra el libro

 

Entrevista a Giacinto Platania – Fightin’ Spirit

Giacinto Platania

En retro-gamers.it han publicado una larga y detallada entrevista en italiano a Giacinto Platania, artista gráfico del juego de lucha Fightin’ Spirit, publicado en 1996 para Amiga AGA, OCS y CD32 y que fue lo mas parecido a las sagas coin-op de SNK.

Incluye unas reseñas a un proyecto que nunca vio la luz, USA Racing y una versión de la entrevista en PDF.

Pensando en retrospectiva sobre ‘Turbo Pascal’ cuando se cumplen 40 años de su lanzamiento

PASCAL fue creado por Niklaus Wirth (fallecido a los 89 años el pasado 3 de enero de 2024) en 1970, y era un lenguaje de programación procedimental pequeño y eficiente que era fácil de usar y, gracias a su naturaleza de programación estructurada, a menudo se empleaba como lenguaje para aprender conceptos de programación a un nivel superior al BASIC tradicional.

En un artículo publicado con motivo del 40º aniversario del entorno de desarrollo integrado Turbo Pascal, el autor Blake Patterson comenta que descubrió que la empresa Borland también había anunciado una versión Amiga, que nunca llegó a nacer, tal y como comenta el mismo Niklaus Wirth:

«Es un hecho poco conocido que en algún momento Borland planeó una versión Amiga de Turbo Pascal e incluso publicó un anuncio particularmente entusiasta en el número principal de la revista AmigaWorld en 1985. Lamentablemente, , este lanzamiento nunca se materializó»

Más información

Entrevista con Muzza, codificador Turrican 2 AGA

La página francesa AmigaFrance.com publicó el pasado 4 de Enero una interesante entrevista con el programador de la espectacular versión AGA del Turrican II. Aquí tenéis traducida esta entrevista realizada por esta prestigiosa web:

Decididamente, este final de año 2022 habrá sido muy prolífico para el Amiga. Después del lanzamiento de la demo de Batman Rises en A500, teníamos derecho a la guinda del pastel representada por el lanzamiento de Turrican 2 AGA en Amiga 1200. Este es el port de la versión para PC lanzada y ¿qué más podemos decir? técnicamente impresionante.

Por ello, les ofrezco una entrevista exclusiva con su creador: Muzza, quien amablemente ha accedido a participar en el juego de preguntas.

Hola Muzza, y gracias por conceder esta entrevista para AmigaFrance. ¿Podría presentarse brevemente por favor?

Hola, soy Alastair Murray, un programador que vive en Sydney, Australia. Solía ​​codificar juegos en mi Amiga cuando era adolescente usando el lenguaje AMOS, pero no había tocado un Amiga durante la mayor parte de la década del 2000. Siempre recuerdo con cariño mis días en Amiga, y hace unos tres años decidí que era el momento.

¿Cómo llegaste a desarrollar T2 en Amiga? ¿Y por qué elegiste este juego y el Amiga 1200 como base para el desarrollo?

Quería aprender a programar en ensamblador 68k, y también crear algo para AMIGA AGA, dos cosas que no había podido hacer cuando era más joven. Turrican 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y cuando descubrí que existía una versión para PC con gráficos aptos para máquinas AGA, mi proyecto de aprendizaje se convirtió en una nueva versión de Turrican 2.

¿Qué Amiga real tienes?

Tengo una A1200 y una A500, aunque el A1200 realmente necesita un cambio de condensadores. En los años 90 tenía un A1200 en una torre con un PPC, pero tuve que deshacerme de él al mudarme de casa, cosa que ahora lamento haber hecho en su momento.

¿Cuáles fueron las principales dificultades técnicas con las que te encontraste durante el desarrollo del juego? ¿Con qué herramientas y en qué condiciones desarrollaste el juego? ¿Tuviste alguna sorpresa durante las pruebas en hardware real?

Cuando comencé a programar el juego, había mucho que aprender. No conocía el ensamblador 68k. No sabía cómo funcionaba el hardware de Amiga. No conocía los emuladores de Amiga, e incluso había olvidado cómo usar el Workbench. Muchas veces he tenido errores confusos debido a características de hardware esotéricas o problemas de compatibilidad.
Una vez descubrí que el Blitter estaba causando (de alguna manera) corrupción de audio durante las peleas de jefes al final del nivel. A primera vista, esto no parece posible ya que son independientes entre sí, pero una cadena de estados específicos en el momento adecuado podría ser la causa. Recibí mucha ayuda técnica de los miembros del foro inglés Amiga EAB, que fue invaluable, especialmente cuando todavía estaba aprendiendo.
En cuanto a Turrican 2 en sí, probablemente fue la combinación de efectos de desplazamiento, paralax y gestión del copper lo que requirió más trabajo. Tenga en cuenta que hay cuatro formas diferentes de lidiar con el paralax según los niveles y, por lo tanto, obtener los tiempos correctos para el copper mientras maneja los sprites de hardware limitados del Amiga al mismo tiempo fue difícil.

Escribí el código en un PC y enviaba los archivos a través de la red a mi Amiga real o los probaba en el PC usando el WinUAE. Una de las mayores limitaciones fue que no tenía un depurador, por culpa de esto el tiempo de desarrollo se incrementó exponencialmente.

¿Cómo te fue con los derechos del juego?

Los juegos de Turrican tenían versiones recientes en las plataformas modernas, por lo que estaba preocupado por los derechos del juego. Estaba considerando publicar el juego como un archivo ejecutable y solicitar al usuario que proporcionara su propia versión del juego original para PC-DOS, de modo que no infringiera ningún derecho.
Conocí a alguien que tenía los contactos correctos y me dijo que Factor 5 estaba bien con esta versión siempre que proporcionara un descargo de responsabilidad y no la vendiera. Estoy muy agradecido de que hayan sido tan amables al respecto y creo que condujo a una experiencia mucho mejor para todos los fanáticos del juego original de Amiga que querían probar esta versión alternativa.

Noté un pequeño guiño a Backbone que me divirtió durante el juego.

Sí, Backbone es algo que escribí cuando era adolescente. Noté mucho odio hacia él en algunos foros de Amiga por parte de un pequeño número de personas, así que agregué un pequeño mensaje de «Lo siento por Backbone» como una pequeña broma para los que odian. Realmente no lo siento. 🙂

A veces es difícil lograr que un juego funcione correctamente con una multitud de configuraciones diferentes (y todos quieren que funcione en su máquina, puede complicarse rápidamente).

Ejecutar un juego de Amiga en la gama completa de hardware es una tarea difícil, especialmente para los juegos que toman el control del hardware y no usan el sistema operativo. Rápidamente descubrí que algo que funciona en un sistema Amiga no funciona en otro. El desarrollo en esta máquina es mucho más difícil que en una consola de juegos.
Hubo varios problemas con las CPU de gama alta como la 68040 y la 060. Tuve que confiar en la buena voluntad de los evaluadores y en los informes de fallas de WHDLoad para encontrar el origen de las fallas en EAB. Descubrí que algunos emuladores también tenían problemas, pero por lo general no eran graves o se solucionaron en versiones posteriores. Algunas máquinas FPGA como Vampire tuvieron problemas, muchos de los cuales han sido solucionados por autores que lanzaron nuevos núcleos.

El A500 Mini tenía serios problemas para la emulación de juegos, pero como tenía acceso a este hardware, creé una versión dedicada para solucionar sus limitaciones.

¿Se podría adaptar su motor para máquinas OCS o es demasiado específico para AGA?

Cuando comencé a desarrollar el juego, podía cambiar entre AGA y OCS y probar ambos. A medida que avanzaba el desarrollo, detuve todo el trabajo de código adicional para OCS, pero es algo que podría implementar si elijo hacer un juego OCS en el futuro.

¿Tienes algún proyecto futuro? Su motor es realmente muy interesante (especialmente para este tipo de juegos). ¿Qué tipos diferentes de juegos podrían crearse potencialmente con él?

En este punto, no he terminado Turrican 2 porque todavía estoy trabajando en la primera actualización para solucionar algunos problemas menores. Hay varias posibilidades para reutilizar el motor para nuevos juegos, pero es demasiado pronto para saberlo.

Gracias por esta pequeña entrevista y les deseo una buena continuación.

¡Gracias, feliz año nuevo y espero que todos disfruten el juego!

Fuente original de la entrevista

Entrevista a Donald Trump sobre Amiga 1222

A continuación os mostramos una entrevista realizada al expresidente de los E.E.U.U. Donald Trump sobre el lanzamiento de Amiga 1222, publicada en la página Amitopia.

Entrevista con el Sr. Presidente Donald Trump sobre el lanzamiento de Amiga 1222 por Krzysztof Krzysztof.

Dr. Krzysztof: Señor presidente, agradezco nuestra reunión en su camino a Groenlandia para discutir el lanzamiento de Amiga 1222 para el mercado. Trump Oil Corporation está parcialmente involucrada en asegurar una nueva colonia cerca del Polo Norte, por ahora, así que estoy sorprendido con su atención a la computadora Amiga New Gen.

Donald Trump, 45º presidente de los Estados Unidos de la Ambición: Después de darme cuenta de que yo soy el dios, vine aquí para revelar la verdad sobre A1222.

KK: …y la verdad es?

DT: Voy a hacer que Amiga vuelva a ser grandioso. Cuando Reagan estuvo a cargo, le dijo a Jack Tramiel, ‘hagamos que Amiga vuelva a ser grandioso, Jackie’. Ya sabes, en los años 80, el asesor del presidente Reagan, Roger Stone, fue originalmente un hombre que inventó ese término, luego me ayudó a usarlo en 2012.

KK: ¿Ese fue el momento en que te diste cuenta de que A1222 sería el éxito? ¿En 2012? ¿Antes del anuncio oficial en 2015?

DT: ¡Ay, no! Fue mucho antes todavía, cuando Commodore estaba en carrera, yo estaba trabajando con Amiga 500 en mi oficina cuando inventaba mis estrategias gracias a la simulación de Sim City. Entonces pensé: ¿qué tal hacer una computadora PowerPC Freescale QorIQ P1022 con HDMI, Ethernet, etc.? Decidí hacerlo con el uso de mis superpoderes. Cuando comencé en Brooklyn, mi papá me prestó un pequeño préstamo de un millón de dólares y eso inició mi negocio. Entonces pensé, si alguna vez he pensado mucho, el Amiga 1222 vendrá a mí como ese préstamo de mi papá.

KK: en que año fue eso?

DT: Creo que 92 o 93. No recuerdo exactamente, aunque estoy seguro de que estaba usando algunos programas avanzados de oficina de Amiga en ese momento.

KK: ¿WordPerfect o PageStream?

DT: No, usé Terror Liner II y Stag.

KK: ¿podrías ser más… específico?

DT: Estaba trabajando en Terror Liner II para dibujar la Torre Trump. Era una imagen cuadrada, y luego ese pequeño punto la estaba tocando antes de que pudiera terminar la línea y mi trabajo estuviera hecho. Eran bocetos perfectos. Mi torre salió muy bien. Siempre me preguntaba qué sería hacer más esos cuadrados, pero era muy muy complicado.

KK: Lo sé… quiero decir, trato de imaginarte como un genio. Pero cuéntenos más sobre el Amiga 1222. Pensé que Trevor Dickinson de A-EON con la cooperación de Hyperion estaba a cargo del proyecto.

DT: Sí, lo era. Le pedí a Trevor que me ayudara un poco con un trabajo del joven médico Lester Knight Chaykin sobre una aplicación de Amiga para su acelerador de partículas.

KK: ¿Qué pasó con Trevor y Lester?

DT: Desaparecieron después de alguna tormenta. Para no asustar a los usuarios de Amiga, utilicé Chaos Engine, excavé bajo el Mar-a-Lago, para crear su copia cibernética y la envié a Gamescom 2019 para mostrar el modelo Beta del A1222.

KK: ¿Por qué no enviaste ayuda para Trevor y Lester? Parece que sus acciones solo pospusieron el lanzamiento del A1222 al mercado.

DT: ¿Conoces a Guenther Kraemer, también conocido como Bladerunner? Estaba haciendo algo de programación para ese acelerador de partículas. Después de la tormenta que se llevó a Trevor y Lester, él también desapareció. Envié la Unidad A de las fuerzas especiales para encontrar al menos a Guenther, pero todavía no hay rastro de todos ellos.

KK: OK, entiendo que Trevor y Lester están en problemas, pero la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que A1222 era un proyecto listo para su lanzamiento hace un año. Hay algo que falta en esa historia, señor presidente, ¿no cree?

DT: Cuando lo hace el Presidente, quiere decir que no es ilegal.

KK: ¿Ilegal para qué?

DT: A la comunidad, por supuesto. La comunidad Amiga es el grupo de usuarios de CPU capaz de reconstruir un área libre de uso de computadoras. Pero los inversores como yo ya no necesitamos más librepensadores aquí.

KK: ¿Cómo debemos entender eso, señor presidente?

DT: La verdad es que le ordené a Guenther Kraemer que usara un programa de copia que envía byte a byte a Trevor y Lester a otro reino. Usaré Chaos Engine para producir y replicar a más personas involucradas en la construcción de computación independiente para, de hecho, servirme. El equipo Apollo también me cabrea. Piensan: si se las arreglan con una ‘emulación’ independiente para OS3.9, no me daré cuenta de adónde va. O AmigaKIT con soluciones RabsperryPi, o AROS o MorphOS. Cualquier cosa que no sirva para el concepto de microtransacciones, carrera de ratas de juegos de hardware, recopilación de datos corporativos y análisis, se pondrá en peligro.

KK: ¿Qué pasa con el desarrollo de las habilidades humanas que las computadoras pretendían aumentar? Amiga 1222 parece ser el mejor camino hacia una solución constructiva en ese asunto. Es una computadora diseñada para creadores como lo fue Amiga 500 por un precio razonable. ¿Qué hay de malo con eso?

DT: Oh, vamos, ¿realmente pensaste que permitiría vender la computadora producida no en los gloriosos Estados Unidos de la Ambición, hecha y programada principalmente por los programadores rojos de la Unión Europea y amada por la comunidad internacional de librepensadores para superar las inversiones que hicimos en el control de la red global? No voy a dejar que se coman tacos y burritos en las escuelas, ¿ustedes creen que dejaré que los británicos y los italianos produzcan placas base? ¿Qué es esto, un episodio cruzado sobre pizza con cobertura de salsa HP?

KK: Señor presidente, creo que perdió la cabeza.

DT: Todo es porque no pude terminar los planos de la Trump Tower en el Terror Liner II. No podría soportar que se lanzara el A1222 y que alguien pudiera hacer mejores planes para Trump Tower en ese editor.

KK: Era un juego porno.

DT: ¿Qué?

KK: Terror Liner II era un juego porno. Eres tan ambicioso e incompetente al mismo tiempo, que no pudiste terminar ni un primer nivel en ese juego para ver p0rn. Entonces imaginaste que eres un programador de algún tipo y pusiste en peligro el proyecto A1222 al enviar a Trevor y Lester a otro mundo. Luego, usó Chaos Engine para reemplazar a Trevor con un cyborg que nadie notará la diferencia en Gamescom 2019.

DT: No… no puede ser. Toda mi vida… pensé que hice algo importante en ese programa.

KK: No solo eso, usted bloqueó la venta de microprocesadores de China en el mercado porque Google dejó de pagar sus cuentas de golf y en su lugar puso algo en la compañía de cigarros de Hillary. La prohibición con China afecta a primera vista a proyectos como el A1222. Tu incompetencia costó posponer uno de los proyectos más importantes para los usuarios de PCU desde 1985. Solo porque no aguantaste jugando a Terror Liner II y siempre terminabas antes de que se revelara la imagen.

DT: ¡Vete a la mierda, comunista!

KK: Fue una entrevista con el Sr. Presidente de los Estados Unidos de Ambición. No creo que obtenga la tarjeta verde después de esto. Buena suerte a todos con la búsqueda de Trevor Dickinson.

Amigatronics os recuerda que esta publicación es completamente ficción. No tiene nada que ver con cómo es el mundo hoy.  Nos ha parecido de los más cómico y surrealista y por eso hemos querido compartirla con todos vosotros. Esta entrevista fue enviada a Amitopia y ellos la han publicado tal y como la hizo un fan de Amiga. También se puede consultar otro artículo donde también realiza una entrevista a Karl Marx sobre el futuro de Amiga . ¿Qué pasaría en tal tiempo y espacio? XD

Fuente original del artículo

ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de «problema sin resolver». La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. «Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool», dijo Chris Gibbs. «También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! «

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: «RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer», recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

«Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo», dice Chris Gibbs. «Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
«Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo». Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

«Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base». sugirió Chris Gibbs. «Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal». Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo