Entrevista “Virtual” de Amigatronics a Paolo Cattani (The Alien) + Bonus

Tenemos el placer de entrevistar al creador del mejor simulador de F1 (Virtual GP) para Amiga, Paolo Cattani. Paolo es un codeman versátil, programa en Basic, C o ASM, artista gráfico, músico y experto en simulación. Además de darnos esta entrevista, Paolo nos ha dado un pequeño “regalo” (o grande) exclusivo, para compartir con la comunidad Amiga.

Paolo y su hermana Lucía

Muy buenas y gracias por concedernos tan honorable entrevista.

Primero una pregunta personal para ir entrando en materia.

1-¿Te han realizado alguna vez una entrevista en algunas de las revistas de la época?

1: Muchas revistas revisaron algunos de mis trabajos (especialmente VGP, que fue visto / revisado por muchas de ellas), pero si no recuerdo mal, ¡nunca fui entrevistado!

(Nota Amigatronics: Paolo no debe recordar que fue entrevistado en la revista italiana Amiga Enigma Run, nº94 de abril de 1998), pág. 36-37-38

Antes de realizar un juego de tal características como Virtual GP es necesario adquirir unos conocimientos previos en computación y programación. Sabemos que tus inicios fueron con el Commodore 64,

2-¿Porque elegiste este sistema y porqué empezaste a programar juegos?

2: El C = 64, en ese momento, ofrecía las funciones más avanzadas desde el punto de vista “multimedia”; podría decirse que era el que mejor compartía los gráficos gfx y sin duda alguna el chip de sonido más avanzado disponible en una computadora doméstica, el SID, que fue desarrollado como un chip de instrumentos electrónicos de alta calidad (y no simplemente como un chip de sonido de “computadora”). Desde el mero punto de vista de la potencia de la CPU, probablemente el mejor competidor de C = 64, el ZX Spectrum, fue mejor, pero en general el C = 64 fue el mejor en relación calidad-precio.

Bueno, los videojuegos … eran para mí una especie de “mundo de fantasía” en el que cualquiera podía expresar su creatividad, una vez que se te otorgaban las llaves del reino. Y aprender a programarlas fue exactamente eso: obtener las claves para ingresar a ese reino de fantasía, donde todo sería posible (una vez que sabías cómo hacerlo).

Tus primeros juegos fueron conversiones y pruebas que hacías para, supongo, ir metiéndote poco a poco en el mundo de la programación, como “Pippero Agente 001”, que era una conversión de un arcade de la época, “Moonlanding”, una conversión de un juego de Atari, y “Pippero in Miniera”, otra conversión de otro arcade.

3-¿Cómo fue tu evolución y aprendizaje en este mundo tan poco agradecido como lo es el de la programación, y sobre todo, en un C64?

3: Bueno, ¡no diría que la programación es un mundo “poco agradecido”! O, al menos, no fue para mí. Como dije anteriormente, me fascinaban las computadoras (en general) y los videojuegos; ¡y aprender a programar videojuegos fue, para mí, la búsqueda de un aventurero que intenta entrar en un reino secreto y de fantasía! Sí, no fue fácil, la documentación fue escasa, no había Internet u otras personas para pedir consejo, las herramientas de desarrollo eran rudimentarias (no existian depuradores, todo debía ser codificado en ensamblador, etc.); pero ¡oye !, todos saben que la vida de un aventurero no es exactamente FÁCIL, ¿verdad? Hay una película de esos tiempos que me gusta mucho: “Tron” (Disney, 1982). Si nunca lo has visto, te sugiero que lo hagas, porque representa muy bien cómo nosotros, los programadores (de los videojuegos) sentimos y solíamos pensar en nosotros mismos.


4-¿Estás satisfecho de los últimos juegos que realizaste para esta plataforma?

4: Desafortunadamente, no pude salvar un par de los últimos juegos que programé para el C = 64, y eso es una pena porque eran realmente muy buenos; incluso si no los vendía, sino que simplemente los entregaba a mis amigos de forma gratuita, se consideraban equivalentes a los productos comerciales de entonces. Por lo tanto, la respuesta es “sí”, aunque al crecer y aprender más y más y cómo codificar de una manera más eficiente, me di cuenta de que podría haber hecho las cosas de una manera mejor (pero creo que esta es simplemente la forma en que la vida funciona, ¡SIEMPRE sabes cómo hacer las cosas de una mejor manera, DESPUÉS!).

Una cosa que nos hemos preguntado al ver estos juegos que hiciste, sobretodo en C64,

5-¿Quiénes eran Pippero, Tuchero y Chiugo, personajes usados en muchas de tus creaciones?

5: Esta es una pregunta que requeriría una entrevista completa por sí misma, ya que es una GRAN pregunta. Para resumir (realmente) la historia, diré que son parte de un mundo de fantasía de personajes de ficción que yo y mi hermana Lucía desarrollamos a lo largo de años de realizar historias y cuentos. Beobo (Pippero), Tucchero, Quaqua y Ghiugo son parte de la “raza” de Beobi, uno de los tres clanes (los otros dos son “Blesche” y “Coni”) que conforman el mundo de los “Tutti”, criaturas fantásticas que habitan nuestro mundo sin que lo sepamos. Hay un proyecto en línea con el objetivo de englobar toda la información al respecto y se puede encontrar en la página de mi sitio web http://www.paolocattani.com/personal/beobi/. En esta página solo hay información sobre Beobi, pero la idea es que continuamente se agreguen nuevos contenidos (pero no contengas la respiración, esto requerirá mucho tiempo).

También hay un juego para Android con Beobi, que puedes descargar gratis desde Google Play

Vamos a adelantarnos en el tiempo y ahora nos encontramos en la era del Amiga.

Aquí, en España, en los primeros años de Amiga no era habitual que llegaran juegos producidos en Italia lo que nos daba la impresión de que en tu país no se hacían juegos XD ¡Que equivocados que estábamos!. En los 90 por fin nos comenzaron a llegar los primeros títulos de Simulmondo para el Amiga 500, pero fue a raíz de la quiebra de Commodore y con la masiva venta de tarjetas aceleradoras como las Blizzards, cuando aparecieron una gran cantidad de grandes producciones realizadas en Italia, sobre todo 3D con texturas que aprovechaban esas aceleradoras, AGA y el CD-Rom, como Breathless, Virtual Karting 1 y 2, The Shadow Of The Third Moon, tu impresionante Virtual GP, etc. Incluso grandes juegos en 2D como Fightin’ Spirit, Trauma Zero, Olofight, hasta algunos “unreleased” como Energy, Agrícola, … La pregunta es:

6-¿Dónde estábais cuando Commodore existía XD?

6: Era muy joven cuando obtuve mi primer Amiga 1000 (15 años), así que en esos años continué la “tradición” de desarrollar software solo por diversión y entregándolos gratis a mis amigos. ¡Solo mis últimos títulos se convirtieron en productos comerciales, y estamos hablando de los (finales de los 90), así que creo que es absolutamente normal que nunca hayas oído hablar de mí en los “días gloriosos” de Commodore!

Como bien comentas en tu Web, para dar el salto a programar en Amiga, tuviste que aprender cosas que no existían en los sistemas de 8 bits. Como Multitasking, interprocessing missatges, GUI design, Multimedia, etc.

7-¿Te costó mucho dar este salto a los 16 bits?

7: En primer lugar, le pido perdón, pero no me gusta pensar en Amiga como una arquitectura de “16 bits”. El Amiga era una computadora de 16/32 bits, ya que muchas cosas ya eran de 32 bits (a partir del sistema operativo, que era de 32 bits desde el primer día). El bus del chipset Amiga tenía 16 bits, pero el rango de direcciones era de 19 bits (después de extenderse a 20 bits con el “fat agnus”) y todas las direcciones se controlaron como registros de 32 bits.

Me gustaría manifestar este hecho no solo desde un punto de vista histórico / tecnológico, sino también porque, desde mi punto de vista personal como programador, el “salto” fue, de hecho, de 8 a 32 bits en muchos aspectos. Y la respuesta a su pregunta es: bueno, el problema no fue con la cantidad de “bits”, después de todo, una vez que se entienden los números binarios (y la notación hexadecimal), un número mayor es simplemente eso: un número mayor, nada más. No, el problema no fue con la arquitectura de 16 / 32bits, sino con la complejidad del sistema.

8-¿Era más fácil programar en Amiga que en C64?

8: Sin lugar a dudas, el C = 64, ¡por supuesto! Cuando hablamos de Amiga, debemos tener en cuenta el hecho de que, a pesar de algunas razones extrañas que no son reconocidas por muchas personas (que solo hablan de Apple y Microsoft), Amiga fue un hito en la historia de las computadoras, y un gran cambio real en el mundo multimedia.

El Amiga fue la primera computadora multimedia, tan adelantada a su tiempo cuando la palabra “multimedia” no existía, y aprender a programar esta maravillosa pieza de hardware fue un verdadero desafío por el simple hecho de que NO HABÍA NADA, incluso en el mundo “profesional”, que podría acercarse a él en muchos aspectos!

9-¿El Amiga BASIC era tan horrible a la hora de programar como dices en tu Web, o era su limitación lo peor?

9: AmigaBASIC fue desarrollado por Microsoft y era 100% un producto de Microsoft: era lento, era “bloatware” (requería una gran cantidad de RAM para hacer las cosas más simples), ¡y estaba lleno de errores!

No puedo decirlo con seguridad, ¡pero no creo que siquiera se haya desarrollado un solo producto comercial con AmigaBASIC!. Commodore lo quería porque Microsoft BASIC era reconocido en el mundo de los negocios (PC), y la idea era darle a Amiga una especie de aspecto “profesional” al combinarlo con una versión mejorada de Microsoft BASIC; pero AmigaBASIC nunca llegó a convertirse en una referencia de ventas y todo el mundo lo abandonó porque era (bastante) inutilizable. Cuando AMOS Basic estuvo disponible, todos se dieron cuenta de lo que tenía que ser un verdadero “Basic for the Amiga”, ¡y ese fue el último clavo en el ataúd de AmigaBASIC!


I Tesori, juego escrito en Amiga Basic. Con los personajes, Beobi, Pippero y Tucchero)

Con “Cosmo Defender” ya empezaste a crear productos de calidad para el Amiga. Viendo tu creación basada en el “Hard Drivin” llamada “Impossible Drivin”, creo que te convertiste en un maestro programador para la máquina por excelencia de Commodore.

Con “Thunderhell” demostraste que podías programar juegos de cualquier tipo y con calidad asombrosa, siendo mejor que muchos juegos comerciales de la época.

10-¿Porque te inclinaste a realizar un shoot’em up típico y salirte de las plataformas que habías realizado hasta la fecha?

10: Me gustaban mucho los disparos y programé un par de ellos para el C= 64 (desafortunadamente, son parte de los juegos que se perdieron). A finales de los 80 había muchos buenos juegos del género, y quería desarrollar uno para Amiga. De hecho, Thunderhell nació de una apuesta. Quería demostrar que se podía desarrollar un buen juego de disparos comercial en (puro) C sin una línea de ensamblador, y que podría estar a la par con juegos como Xenon 2 Megablast (Thunderhell, desde el punto de vista de los gráficos, está muy inspirado en la obra maestra de los Bitmap Brothers).

Vídeo y Demo del Thunderhell exclusivo para Amigatronics

En tu última etapa con el Amiga quisiste realizar tu obra maestra, Virtual GP. ¡¡¡ Y vaya si lo conseguiste !!!

Viendo todas las explicaciones técnicas que comentas en la Web, debió ser un proyecto muy ambicioso y que te daría muchos dolores de cabeza. Las físicas del juego también debieron de ser complicadísimas.

11-¿Te resultó muy difícil hacer este juego?

11: Respuesta rápida: ¡sí! VGP fue, con seguridad, el proyecto que requirió la mayor cantidad de esfuerzos en esos días; la física tenía que ser realista y precisa, el motor 3D tenía que estar actualizado con lo que estaba disponible en otros sistemas (mapeo de texturas, sombreado gouraud, etc.), y las cosas tenían que ser rápidas cuando se ejecutaran en hardware no tan rápido. Fue un verdadero desafío, y sí, ¡me dio muchos dolores de cabeza!

12-¿Cuánto tiempo invertiste en la programación total del juego?

12: Es difícil decirlo, ya que no tengo registros del tiempo total dedicado a desarrollarlo. Pero puedo decir que requirió aproximadamente 3 años de desarrollo (el proyecto comenzó alrededor de 1995).

13-¿Tuviste algún tipo de ayuda desde la federación de F1 o de alguna escudería para alcanzar el realismo conseguido?

13: No, el juego no era “oficial” (no tenía nombres reales), así que no obtuve ninguna ayuda de la federación de F1.

Sin embargo, había un amigo mío que trabajaba como ingeniero para un equipo italiano de F1 (lo siento, no puedo decir más); fue muy amable de mostrarme (una vez más, no de manera oficial) alguna telemetría inestimable que podría usarse para “sintonizar” la física de VGP.

Sobre el año 1997 aparece en la Playstation 1 el primer juego de Fórmula 1 de Psygnosis; Virtual GP aparece un año más tarde para Amiga AGA,

14-¿Quisiste demostrar que con un Amiga AGA y una aceleradora se podía crear algo parecido en nuestra plataforma a pesar de no contar con chips específicos para 3D?

14: No, el proyecto VGP comenzó temprano, alrededor de 1995, por lo que no tuvo nada que ver con el juego de F1 para PSX.

Pero sí, quería mostrar que un mapeo de texturas en un Amiga moderno (AGA) y otros trucos de gfx se podrían hacer de una manera eficiente. Ya sabes, Commodore se había declarado en bancarrota, pero en esos años había muchos planes de diferentes compañías para salvar el Amiga. Mucha gente decía que el Amiga estaba muerto porque era imposible escribir motores 3D modernos para su arquitectura gráfica; bueno, quería demostrar que no era así, y que se podría desarrollar un motor 3D eficiente para la arquitectura AGA. La idea era mostrar que Amiga aún podía ser una buena plataforma de juegos, con solo un poco de potencia de CPU mejorada, ¡esperando que una gran compañía pudiera comprar todo el material de Commodore y continuar la producción de nuestra querida computadora!

Una vez leí que fue un esfuerzo que funcionara así de bien en un 030/50.

15-¿Por qué los demás juegos no iban tan bien como este en un 030/50?

15: Depende del tipo de juego, pero en general podemos decir que muchos motores 3D fueron simplemente “portados” desde el mundo del PC, y no fueron adecuados para la arquitectura AGA de Amiga. No sé la razón por la cual muchos programadores siguieron ese camino, tal vez fue simplemente porque Commodore ya no existía y, las grandes empresas ya no invertían en la plataforma Amiga, por lo que nadie tenía interés en investigar algoritmos eficientes para la arquitectura AGA. El Amiga ya no era la “primera opción”, los juegos se desarrollaban principalmente para PC y luego (algo) se portaban (¡si se portaban!) al Amiga, por lo que desarrollar un motor especialmente diseñado simplemente para portar no era rentable … La CPU  68020 es 100% compatible, en términos de conjunto de instrucciones, con el 68030, por lo que VGP se ejecuta en él; el problema real es que el 020 carece del caché de datos, y el algoritmo de mapeo de textura de VGP se basa en gran medida en las instrucciones de campo de bits del 020/030 junto con las operaciones de caché, de lo contrario el algoritmo se vuelve bastante lento; Sí, puede que todavía pueda ser jugable, pero no luce muy bien, ¿no?

16-¿Es que era un problema de las rutinas chuncky2planar de la época o era un problema de no saber optimizar bien el código del 680×0?

16: Ambas cosas, pero sobre todo, en mi humilde opinión, el hecho de que en muchos casos el propio algoritmo de inicio se desarrolló en un hardware completamente diferente y no se pudo adaptar fácilmente a la arquitectura Amiga.

17-¿Usaste estas rutinas chuncky2planar en el juego o creaste unas rutinas propias?

17: El motor VGP 3D no tiene nada que ver con una rutina chunky2planar por el simple hecho de que el algoritmo no es un “píxel chunky”. El motor 3D de VGP funciona de forma nativa en el “espacio planar” (si puedo usar esta metáfora) y usa directamente la arquitectura planar de Amiga, por lo que no se requiere “conversión”. El mismo hecho de que se requiera una rutina chunky2planar en un motor es una demostración de lo que he dicho anteriormente: alguien está “reciclando” un algoritmo incorrecto, un algoritmo desarrollado para un hardware “extraño”, por lo que nunca se conseguirá un muy buen rendimiento (a menos que tengas mucha CPU).

VGP corriendo en un Amiga 1200 estandar con CPU 020+Fast RAM. Perdón por la pobre calidad del vídeo

Comentas que le dieron mucha puntuación las revistas de la época.

18-¿Vendiste muchas copias del Virtual GP?

18: Considerando el menguante mercado de los juegos de Amiga en esos años, me atrevo a decir que “sí”. Desafortunadamente, el Amiga era una plataforma en extinción, y las ventas, por supuesto, se vieron afectadas por ese hecho.

19-¿Crees que te afectó el tema de la piratería en las ventas?

19: El juego estaba fuertemente protegido contra copia, pero el mercado era “extraño”, en esos días; las personas que seguían usando el Amiga se sentían “orgullosas” de tenerlo y usarlo y querían apoyarlo, así que querían comprar software (y no piratearlo) para evitar que los desarrolladores se trasladaran a otras plataformas.

Por este motivo, cuando publiqué (en Aminet) las actualizaciones y mejoras de VGP, eliminé completamente el sistema de protección contra copia y las ventas no se vieron afectadas por este hecho. No sé si existen o no, pero nunca encontré versiones crackeadas de VGP …

20-¿Te sirvió este juego como lanzadera para tu vida laboral o ya tenías un trabajo estable en ese momento?

20: En esos años, trabajaba para Sun Microsystems como profesor de Java, por lo que tuvo poco impacto en mi carrera laboral en ese momento. Sin embargo, VGP fue probablemente el proyecto que encendió en mí la pasión por la simulación realista de la física, y facilitó el camino para mi carrera en el campo de la simulación por computadora.

Paolo en un festival de Ingeniería

Hasta hace poco, Virtual GP aún estaba a la venta en algunas tiendas de Amiga todavía existentes como Vesalia o Amiga Store,

21-¿Seguías sacando algún beneficio de esas posibles ventas?

21: No, creo que probablemente sean copias vendidas en stock por el editor y que todavía estaban disponibles en algún lugar. ¡Los últimos royalties me fueron pagados hace muchos años!

Hubo quejas sobre la dificultad del control del automóvil y sabemos que lanzaste una actualización para sacar un modo arcade del juego para que fuera más fácil y asequible,

22-¿Quizás el punto de vista de la cámara de la cabina del piloto es demasiado baja y no se aprecia bien la pista?

22: Sí. Pero así es exactamente como un piloto de F1 real ve la pista, así que …

23-¿Por qué “patina” o “derrapa” con tanta facilidad? ¿Quisiste aumentar el realismo al máximo?

23: Considere esto: un Porsche 911 GT3 tiene 500HPs y pesa alrededor de 1500 KG. ¿Alguna vez has conducido uno? ¿Alguna vez has intentado pisar a fondo el acelerador de este coche y ver qué pasa? Y aquí estamos hablando de un automóvil que tiene una relación potencia / peso de aproximadamente 1/3. VGP simula los coches de F1 de la temporada 1998. Y en 1998 un auto de F1 tenía aproximadamente 800HP y pesaba 600Kgs. Una relación potencia / peso de 4/3! ¿Pensarías que es tan difícil hacer que el auto patine, con un motor tan sorprendente en un vehículo que pesa menos de la mitad de un automóvil deportivo normal?

24-¿Por qué no diste algún efecto gráfico de giro en las ruedas, para que estas parezcan que estén rodando en la pista y sea más realista?

24: Para guardar algunos ciclos de CPU! Un (rápido) neumático rodante tiende a mostrar una forma uniforme, no se puede leer ningún texto o logotipo (todo está borroso), por lo que el hecho de que no giren realmente solo se puede notar cuando el automóvil arranca.

En cuanto a la IA de los rivales,

25-¿Qué nivel IA hay en los rivales? Por ejemplo, vemos que esquivan o incluso dan marcha atrás para evitar un obstáculo, cómo puede ocurrir cuando se queda un coche parado en medio de la pista

25: La inteligencia artificial en VGP es bastante buena, a pesar de ser algo rudimentaria si se la compara a los siguientes capítulos de la “saga” de VGP. Sin embargo, si recuerdo bien, utilizaron un algoritmo muy simple (siga la línea ideal, frenen / salgan de él solo si hay un obstáculo al frente) que, sin embargo, fue bastante efectivo.

26-¿Qué acciones son capaces de hacer los rivales?

26: Bueno, como dije anteriormente, en el VGP original seguían principalmente una línea ideal pre-calculada, de modo que sabían dónde frenar y la velocidad máxima a la que se podía tomar un giro (la línea ideal es siempre la misma, por lo que necesitan ajustar la velocidad solo debido al peso del combustible y / o al desgaste de los neumáticos). Lo hacen así hasta que aparece un “obstáculo” en la línea ideal; en ese caso, ven si hay suficiente espacio alrededor para evitarlo sin frenar, de lo contrario, ajustan la velocidad para cambiar de carril o se detienen por completo si no se puede encontrar una ruta alternativa. A pesar de ser muy, muy simple, el algoritmo cubre la gran mayoría de los casos (¡incluidos los adelantamientos!) que pueden ocurrir en la pista.

Quizás los desniveles de varios circuitos como Mónaco o Interlagos no están del todo bien recreados,

27-¿Crees que podías haber mejorado esto?

27: Por supuesto, todo puede ser mejorado, ¡especialmente las características del 3D! Como dije anteriormente, VGP no era un producto oficial y cada parte de la información tenía que ser encontrada por mí misma, incluidos los planos de seguimiento, y algunos eran mejores que otros. Por eso, no es una sorpresa que algunas pistas se hayan recreado de una manera mejor que otras.

Los ángulos de cámara, las repeticiones, la IA de los adversarios, todo esto es genial, y mucho más si pensamos en la época en que salió el juego,

28-¿Conservas aún el código fuente del engine 3D creado para Virtual GP?

28: Tengo en algún lugar un volcado de mis viejos discos duros de Amigas, por lo que probablemente el código fuente de VGP todavía esté allí; Pero, honestamente, han pasado muchos años …

29-¿Crees que este motor hubiese servido para crear otro tipo de juegos como, por ejemplo, un fifa 3D?

29: ¡Absolutamente sí! En la primera demostración de VGP, la que todavía se llamaba “AlienF1” y que se cargó en Aminet, se puede ver aparcada a un lado de la pista el modelo 3D de un X-Wing con un mapa de textura y sombreado con gouraud (¡muchas personas se preguntaron sobre esto!) Quería mostrar de qué podía ser capaz el motor VGP 3D, y que, como ejemplo, se podría hacer un juego como “X-Wing vs Tie Fighter”, usando mi motor. Desafortunadamente, Lucasgames ya no estaba interesado en desarrollar juegos para Amiga …


Avión X-Wing en la primera versión de VGP)

Viendo que el VGP2 salió para PC,MAC y MorphOS,

30-¿Retomarás el proyecto y saldrá la versión definitiva del VGP3?

30: VGP3 YA fue lanzado, en 2007. Estuvo disponible para Windows y MacOS X hasta alrededor de 2014.  En Archive.org aún se puede ver la evolución de su sitio web:
https://web.archive.org/web/20140519025910/http://vgp3.com/

Aquí tienes algunos videos en youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=PEV7GubXYMg

Algunos otros productos se desarrollaron con el motor VGP3, como por ejemplo, el único juego de Auto Sport Driving para Mac:
https://www.youtube.com/watch?v=zg7QGsC70Aw

31-¿Es probable que VGP3 salga también para MorphOS e incluso, OS4 o AROS, o incluso más increíble aún, una versión mejorada para máquinas AGA?

31: VGP3 solo estaba disponible para Windows y OS X, ya que requería por lo menos las especificaciones OpenGL V2.0 que no estaban disponibles para MorphOS u OS4. No sé cómo está la situación en este momento, dado que OpenGL se encuentra actualmente en la versión V4.x, quizás una versión 2.0 ahora esté disponible en MorphOS u OS4. En ese caso, una portabilidad del motor VGP3 podría ser posible …

Para acabar no quería dejar la oportunidad de preguntar lo que siempre preguntamos a todos nuestros entrevistados,

32-¿Sigues usando algún sistema de Commodore en la actualidad, ya sea Commodore 64 o Amiga?

32: Bueno, si te refieres a un sistema REAL (hardware real), la respuesta es no, no he encendido mis computadoras antiguas en muchos años (aunque todavía poseo el C = 64, mi primer Amiga 1000, un A500 + , un A1200 en torre y mi último Amiga, un A4000 acelerado con un GVP040 / 40). Pero, por supuesto, sigo usando emuladores, ¡tengo un Workbench 3.0 emulado totalmente funcional en mi disco duro!

33-¿Conoces la nueva actualidad del Amiga Clásico o de Nueva Generación?

33: Sí, trato de seguir las noticias; Estoy especialmente interesado en el nuevo hardware, y en el pasado recuerdo que tuve la tentación de comprarme un AmigaOne X1000 …

34-¿Has oído hablar de los nuevos desarrollos tanto en juegos como en hardware?

34: Debo confesar que no sigo mucho las noticias sobre juegos (nuevos), estoy mucho más interesado en las novedades de hardware y / o SO.

35-¿Te animarías a realizar algún kickstarter de algún juego para Amiga Clásico y que requisitos necesitarías para que esto se llevara a cabo?, tanto a nivel de tiempo como de dinero.

35: Para ser honesto, incluso teniendo un profundo respeto por la comunidad de retrogaming y retroprogramación, siempre he estado más fascinado por el futuro que por el pasado. Estoy seriamente más interesado en, digamos, poner mi mano en ese RTX (trazo de rayos en tiempo real) de nVidia que en la programación de hardware antiguo.

El Amiga siempre permanecerá en mi corazón como la computadora más fascinante y excitante que he tenido, pero ya no estoy muy interesado en el mundo “clásico”: lo que realmente me gustaría es un Amiga actualizado y moderno, una nueva plataforma con características de vanguardia.

En ese caso, ¡un Kickstarter para un nuevo juego para una plataforma de este tipo sería algo muy interesante de realizar!

Ha sido un placer poder realizarte una entrevista, no sé si eres consciente de que eres el creador del mejor simulador de conducción para el Commodore Amiga, ¡¡¡ incluso hay gente que lo juega con un volante conectado al Amiga !!!.

Supongo que estarás orgulloso del trabajo que hiciste y de hacer feliz a muchos usuarios de esta querida plataforma. Esperemos que sigas programando y que la vida te dé muchos éxitos. Deseamos ver en un futuro próximo un juego para Amiga creado por el maestro Paolo Cattani.

Muchas gracias por honrarnos con tu sabiduría y mucha suerte en la vida. ¡¡¡ CIAO !!!

… ¡¡¡ Y gracias por enviarnos la demo del Thunderhell !!!

Primera demo VGP (Alien F1) aminet

Segunda demo version VGP + actualizaciones + VGP 2 MOS

Blog Paolo

Thunderhell demo primer nivel (juego Amiga desconocido) -T- Modo turbo – -Espacio- seleccionar arma (agregue fastram para evitar el error gráfico)

Amigatronics “Virtual” interview with Paolo Cattani (The Alien) + Bonus

We have the pleasure of interviewing the creator of the best F1 simulator (Virtual GP) for Amiga, Paolo Cattani. Paolo is a versatile coderman, code in Basic, C or ASM, graphic artist, musician, and simulation expert. In addition to giving us this interview, Paolo has given us an exclusive small or large “gift” to share with the Amiga community.

(Paolo and his sister Lucia)

Very good and thank you for granting us such an honorable interview.
First a personal question to go into matter.

1- Have you ever had an interview with some of the magazines of the time?

1: Many magazines reviewed some of my works (especially VGP, that was previewed/reviewed by many of them), but if I remember correctly I was never interviewed!

(Note Amigatronics: Paolo did not remember 🙂 He was interviewed in the Italian magazine Amiga Enigma Run, nº94 April 1998) 36-37-38

Before performing a game with such characteristics as Virtual GP it is necessary to acquire previous knowledge in computing and programming. We know that your beginnings were with the Commodore 64,

2- Why did you choose this system and why did you start programming games?

2: The C=64, at the time, offered the most advanced features from the “multimedia” point of view; it had arguably the best gfx compartment and without any doubt the most advanced sound chip available on a home computer, the SID, that was developed as an high-quality electronic instrument chip (and not simply as a “computer” sound chip). From the mere CPU power point of view probably the C=64 main competitor, the ZX Spectrum, was better, but all in all the C=64 was the best “value for money”.
Well, videogames… they were for me a sort of “fantasy world” where anyone could express his creativity, once granted the kingdom keys. And learning to program them was exactly that: getting the keys to enter that fantasy kingdom, where everything would be possible (once you know HOW to do it)!

Your first games were conversions and tests that you did to, I guess, go slowly getting into the world of programming, like “Pippero Agent 001”, which was a conversion of an arcade of the time, “Moonlanding”, a conversion of a game of Atari, and “Pippero in Miniera”, another conversion of another arcade.

3- How was your evolution and learning in this world as ungrateful as it is the programming, and especially in a C64?

3: Well, I wouldn’t say that programming is a world “poco agradecido”! Or, at least, it wasn’t for me. As I said above, I was fascinated by computers (in general) and videogames; and learning to program videogames was, for me, the quest of an adventurer trying to enter a secret, fantasy kingdom! Yes, it wasn’t easy, documentation was scarce, there was no internet or other people to ask for advice, development tools were rudimentary (no debuggers, everything has to be coded in assembly, etc.); but hey!, everybody knows that the life of an adventurer isn’t exactly EASY, is it?
There’s a movie of those times that I like very much: “Tron” (Disney, 1982). If you have never watched it I suggest you to do so, because it represents very well how we, the (videogame) programmers, felt and used to think of ourselves!

4- Are you satisfied with the latest games you made for this platform?

4: Unfortunately I wasn’t able to salvage a couple of the last games I programmed for the C=64, and that’s a shame because they were really very good ones; even if I didn’t sell them but simply gave them to my friends for free they were considered on par with commercial products. So, the answer is “yes”, although, growing up and learning more and more how to code in a more efficient way, I realized that I could have done things in a better way (but I think that this is simply the way life goes, you ALWAYS know how to do things in a better way, AFTER)!…

One thing that we have asked ourselves when seeing these games that you did, especially in C64,

5- Who were Pippero, Tuchero and Chiugo, characters used in many of your creations?

5: This is a question that will require a whole interview on its own, as it’s a very BIG question. To make a (really) long story short, I will say that they’re part of a whole fantasy world of fictional characters that I and my sister Lucia developed in many many years of stories and tales.
Beobo (Pippero), Tucchero, Quaqua and Ghiugo are part of the Beobi “race”, one of the three clans (the other two are “Blesche” and “Coni”) that made up the world of the “Tutti”, fantasy creatures that inhabitate our world unbeknown to us. There’s a project to put everything online and you can find an early page on my website http://www.paolocattani.com/personal/beobi/, as of this writing there’s only some information about the Beobi but the idea is to continually add new contents (but don’t hold your breath, it’ll require a lot of time)!
There’s also an android game featuring the Beobi, you can download for free it from Google Play.

We are going to advance in time and now we are in the era of the Amiga.

Here, in Spain, in the first years of Amiga, it was not usual for games produced in Italy to arrive, which gave us the impression that there were no games in your country XD. How wrong we were! In the 90s we finally began to get the first Simulmondo titles for the Amiga 500, but it was as a result of the bankruptcy of Commodore and with the massive sale of accelerator cards such as the Blizzards, when they appeared a lot of great productions made in Italy, especially 3D with textures that took advantage of these accelerators, AGA and CD-Rom, such as Breathless, Virtual Karting 1 and 2, The Shadow Of The Third Moon, your impressive Virtual GP, etc. Even great 2D games like Fightin ‘Spirit, Trauma Zero, Olofight, even some “unreleased” like Energy, Agricola, … The question is:

6- Where were you when Commodore existed XD?

6: I was very young when I got my first Amiga 1000 (15 years old), so in those years I continued the “tradition” of developing software just for fun and giving it away for free to my friends. Only my last titles eventually became commercial products, and we’re speaking the (late?) 90’s, here, so I think that it’s absolutely normal that you never heard of me in the “glorious days” of Commodore!

As you comment on your Web, to make the leap to programming in Amiga, you had to learn things that did not exist in 8-bit systems. Like Multitasking, interprocessing missatges, GUI design, Multimedia, etc.

7- Did it cost you a lot to make this jump to the 16 bits?

7: First of all, I beg your pardon but I don’t like to think to the Amiga as a “16 bit” architecture. The Amiga was a 16/32 bit computer, as many things were already 32bit (starting from the OS, that was 32bit from day one). The Amiga chipset bus was 16bit but the address range was 19bit (after extended to 20bit with the “fat agnus”) and all the addresses were controlled as 32bit registers.
I’d like to state this fact not only from a historic/technological point of view, but also because, from my personal point of view as a programmer, the “salto” was, in fact, from 8 to 32bits in many aspects! And the answer to your question is: well, the big deal was not with the amount of “bits”, after all once you understand binary numbers (and the hexadecimal notation) a bigger number is simply that – a bigger number, nothing more. No, the big deal was not with the 16/32bits architecture, but with the complexity of the system!

8- Was it easier to program in Amiga than in C64?

8: Without ANY doubt, the C=64, hands down! When we speak about the Amiga, we must take into consideration the fact that, despite for some strange reasons it’s not acknowledged by many people (who only speak of Apple and Microsoft), the Amiga was a milestone in the history of computers, and a real gamechanger in the multimedia world.
The Amiga was the first multimedia computer, so ahead of its time that the word “multimedia” didn’t ever exist, and learning how to program this marvelous piece of hardware was a real challenge for the very simple fact that there was NOTHING, even in the “professional” world, that could come close to it in many aspects!  

9- The Amiga BASIC was as horrible at the time of programming as you say on your Web, or was its limitation the worst?

9: AmigaBASIC was developed by Microsoft, and was 100% a Microsoft product: it was slow, it was “bloatware” (it required a lot of RAM to do even the simplest things), and it was full of bugs!
I cannot say it for sure, but I don’t think that even a single commercial product was ever developed with AmigaBASIC! Commodore wanted it because Microsoft BASIC was renowned in the business (PC) world, and the idea was to give the Amiga a sort of “professional” look by bundling it with an enhanced version of Microsoft BASIC; but AmigaBASIC never became a selling point and quite everyone ditched it because it was (quite) unusable. When AMOS Basic became available everyone realized WHAT a real “Basic for the Amiga” had to be, and that was the final nail in the coffin of AmigaBASIC!

(I Tesori, game written in Amiga Basic. with the characters, Beobi, Pippero and Tucchero)

With “Cosmo Defender” you have already started creating quality products for the Amiga. Seeing your creation based on the “Hard Drivin” called “Impossible Drivin”, I believe that you became a master programmer for the machine par excellence of Commodore.
With “Thunderhell” you showed that you could program games of any kind and with amazing quality, being better than many commercial games of the time.

10- Why were you inclined to perform a typical shoot’em up and get out of the platforms you had made to date?

10: I used to like very much shoot’em up and I programmed a couple of them for the C=64 (unfortunately, they are part of the games that got lost). In the late 80’s there were many good games of the genre, and I wanted to develop one for the Amiga. In fact, Thunderhell was born out of a bet, I wanted to show that a good, commercial shoot’em up could be developed in (pure) C without a line of assembly, and that it could be on par with games such as Xenon 2 Megablast (Thunderhell, from the graphics point of view, is heavily inspired by the masterpiece of the Bitmap Brothers)!

(Thunderhell video and demo exclusively for Amigatronics!!)

In your last stage with the Amiga, you wanted to make your masterpiece, Virtual GP. And what if you got it !!!

Seeing all the technical explanations that you comment on the Web, it must have been a very ambitious project that would give you a lot of headaches. The physics of the game must also have been very complicated.

11- Did you find it very difficult to create this game?

11: Quick answer: yes!
VGP was, for sure, the project that required the most efforts in those days; the physics had to be realistic and accurate, the 3d engine had to be up to date with what was available on other systems (texture mapping, gouraud shading etc.), and things had to be fast on not-so-fast hardware. It was a real challenge, and yes, it gave me lots of headaches!

12- How much time did you invest in the total programming of the game?

12: Difficult to say, as I have no records of the total time spent on developing it. But I can say that it required about 3 years of development (the project started circa 1995).

13- Did you have any help from the F1 federation or any team to achieve the achieved realism?

13: No, the game was not “official” (no real names), so I got no help from the F1 federation.
However, there was a friend of mine that was working as an engineer for an Italian F1 team (sorry, I cannot say more); he was so kind to show me (again, not in an official way) some invaluable telemetry that could be used to “tune” the physics of VGP.

On the year 1997 the first game of Formula 1 of Psygnosis appears on the Playstation 1, Virtual GP appears one year later for Amiga AGA,

14- Did you want to demonstrate that with an Amiga AGA and an accelerator you could create something similar in our platform despite not having specific chips for 3D?

14: No, the VGP project started early, circa 1995, so it had nothing to do with the PSX F1 game.
But yes, I wanted to show that on a modern (AGA) Amiga texture mapping and other gfx tricks could be done in an efficient way. You know, Commodore had undergone bankruptcy, but in those years there were many plans to salvage the Amiga by different companies.
Many people were saying that the Amiga was dead because it was impossible to write modern 3d engines for its graphics architecture; well, I wanted to demonstrate that it wasn’t the case, and that an efficient 3d engine could be developed for the AGA architecture. The idea was to show that the Amiga could still be a good gaming platform, with just a bit of upgraded CPU power, hoping thata big company could buy the whole Commodore stuff and continue the production of our beloved computer!  

Once I read that it was an effort that worked that well in a 030/50.

15- Why the other games did not go as well as this in a 030/50? It even runs on a 68020 is still playable.

15: It depends upon the game type, but generally speaking we can say that many 3d engines were simply “ported” from the PC world, and were not suitable for the Amiga AGA architecture. I dont’ know the reason by which many programmers did follow that way, maybe it was simply because Commodore was no more, big companies didn’t invest anymore in the Amiga platform so noone had interest in researching efficient algorithms for the AGA architecture.
The Amiga was no more the “first choice”, games were being developed mainly for the PC and then (somewhat) ported (if ported!) to the Amiga, so developing an engine especially designed simply for a porting was not profitable…
The 68020 cpu is 100% compatible, in terms of instruction set, with the 68030, so VGP runs on it; the real problem is that the 020 lacks the data cache, and the texture mapping algorithm of VGP is heavily based on the bit-field instructions of the 020/030 along with in-cache operations, otherwise the algorithm becomes quite slow; yes, it MAY still be somewhat playable, but not very good, indeed ??

16- Was it a problem of the chuncky2planar routines of the time or was it a problem of not knowing how to optimize the 680×0 code?

16: Both things, but mainly, IMHO, the fact that in many cases the starting algorithm itself was developed on a completely different hardware and couldn’t be easily adapted to the Amiga architecture.

17- Did you use these chuncky2planar routines in the game or did you create your own routines?

17: The VGP 3d engine has no such a thing as a chunky2planar routine for the simple fact that the algorithm is not a “chunky pixel” one. The 3d engine of VGP works natively in the “planar space” (if I can use this metaphor) and uses directly the planar architecture of the Amiga, so no “conversion” is required.
The very fact that a chunky2planar routine is required in an engine is a demonstration of what I’ve said above – someone is “recycling” a wrong algorithm, an algorithm developed for an “alien” hardware, so it won’t, ever, achieve a very good performance (unless you have a lot of CPU power)!

(VGP runs on standard Amiga 1200 cpu 020+FastRAM!! – Sorry poor quality video)

You comment that the journals of the time gave him a lot of points.

18- Did you sell many copies of Virtual GP?

18: Considering the shrinking market of Amiga games in those years, I daresay “yes”.
Unfortunately, the Amiga was a dying platform, and sales were, of course, affected by that fact.

19- Do you think that the issue of sales piracy affected you?

19: The game was heavily copy-protected, but the market was “strange”, those days; people still using Amigas felt “proud” of still owning and using them and wanted to support them, so they wanted to buy software (and not pirate it) in order to keep developers from moving to other platforms.
For this reason when I released (on Aminet) updates and improvements of VGP I completely removed the copy protection system, and sales were not affected by this fact. I dont’t know if they exist or not, but I didn’t ever find cracked versions of VGP…

20- Did this game serve as a shuttle for your working life or did you already have a stable job at that time?

20: In those years I was working for Sun Microsystems as a Java teacher, so it had little impact on my working career at that time. However, VGP was probably the project that ignited in me the passion for the realistic simulation of physics, and paved the road for my career in the computer simulation field.

(Paolo in -Festival of Engineering-)

Until recently, Virtual GP was still on sale at some existing Amiga stores such as Vesalia or Amiga Store,

21- Did you still get some benefit from those possible sales?

21: No, I think that they are probably copies that were sold in stock by the publisher and that are still available somewhere. The last royalties were payed to me many many years ago!

There were complaints about the difficulty of controlling the car and we know that you released an update to take an arcade mode out of the game to make it easier and more affordable,

22- Perhaps the point of view of the camera in the cockpit is too low and the track is not well appreciated?

22: Yes. But this is exactly how a real F1 driver sees the track, so…

23- Why “skid” so easily? Did you want to increase realism to the maximum?

23: Consider this: a Porsche 911 GT3 has 500HPs and weights about 1500KGs. Have you ever driven one? Have you ever tried to floor the gas pedal and see what happens?
And, here, we are, speaking a car that has a power to weight ratio of about 1/3. Now, VGP simulates F1 cars of the 1998 season. In 1998, a F1 car had about 800HPs and weighted 600Kgs. A power to weight ratio of 4/3!
Would you think it so difficult to make the car skid, with such an astonishing engine?
Power on a vehicle that weights less than half a normal sport car?

24- Why did not you give some graphic spin effect on the wheels, so that they seem to be rolling on the track and be more realistic?

24: To save some CPU cycles! A (fast) rolling tyre tends to show a uniform shape, no text or logo can be read on it (everything is blurred) so the fact that they’re not really rotating can be noted only when the car starts.

As for the AI ​​of the rivals,

25- What level IA is in the rivals? For example, we see that they dodge or even reverse to avoid an obstacle, how it can occur when a car is stopped in the middle of the track.

25: The AI in VGP is quite good, despite being somewhat rudimentary if confronted to the next chapters of the VGP “saga”. If I remember well, they used a very simple algorithm (follow the idea line, brake/exit from it only if there’s an obstacle in front) that was, however, quite effective.

26- What actions are the rivals capable of?

26: Well, as I said above, in the original VGP they still mainly followed a pre-computed ideal line, so that they knew where to brake and the maximum speed at which a turn can be taken (the ideal line it’s always the same, so they need to adjust speed only because of fuel weight and/or tyre wear). They do so until an “obstacle” appears in the ideal line; in that case, they see if there’s enough space around it to avoid it without braking, otherwise they adjust speed to change lane or come to a complete halt if no alternate route can be found.
Despite being very very simple, the algorithm covers the great majority of cases (including overtaking!) that can happen on the track.

Maybe the slopes of several circuits like Monaco or Interlagos are not quite well recreated,

27- Do you think you could have improved this?

27: Of course, everything can be improved, especially 3d assets! As I said above, VGP was not an official product and every piece of information had to be found by myself, including track blueprints – and some were better than others. So, it’s not a surprise that some tracks were recreated in a better way than others.

The angles of the camera, the repetitions, the AI ​​of the opponents, all this is great, and much more if we think about the time when the game came out,

28- Do you still have the source code of the 3D engine created for Virtual GP?

28: I have somewhere a dump of my old Amigas’ hard disks, so probably the VGP source code is still there; but, honestly, many years have passed…

29- Do you think that this engine would have served to create other types of games, such as a 3D fifa?

29: Absolutely yes! In the first demo of VGP, the one that was still called “AlienF1” and that was uploaded on Aminet, you can see parked aside of the track the texture-mapped, gouraud-shaded 3d model of an X-Wing (many people wondered about it)! I wanted to show what the VGP 3d engine could be capable of, and that, as an example, a game such as “X-Wing vs Tie Fighter” could be done, using my engine. Unfortunately, Lucasgames was no more interested in developing games for the Amiga…

(X-Wing aircraft in VGP first version)

Seeing that VGP2 came out for PC, MAC and MorphOS,

30- Will you resume the project and will the final version of the VGP3 be released?

30: Maybe I don’t understand the question (in that case I beg your pardon), but VGP3 was ALREADY released, back in 2007! It was available for Windows and MacOS X until circa 2014, on Archive.org you can still see the evolution of its website:
https://web.archive.org/web/20140519025910/http://vgp3.com/
Here you are some videos on youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=PEV7GubXYMg
Some other products were developed on the VGP3 engine, as an example the Mac only game Auto Sport Driving:
https://www.youtube.com/watch?v=zg7QGsC70Aw

31- Is it likely that VGP3 will also come out for MorphOS and even, OS4 or AROS, or even more amazingly, an improved version for AGA machines?

31: VGP3 was available for Windows and OS X only, because it required at LEAST the OpenGL V2.0 specifications that were not available for MorphOS or OS4.
I don’t know how the situation is at the moment, given the fact that OpenGL is currently at V4.x maybe a 2.0 version is now available on MorphOS or OS4. In that case, a porting of the VGP3 engine could be possible…

(VGP 2 in MorphOS – AmigaOne X5000)

To finish I did not want to leave the opportunity to ask what we always ask all our Amigatronics interviewees,

32- Are you still using a commodore system at present, be it Commodore 64 or Amiga?

32: Well, if you’re referring to a REAL system (real hardware), the answer is no, I haven’t turned on my old computers in many years (though I still own the C=64, my first Amiga 1000, an A500+, a towerized A1200 and my last Amiga, an A4000 accelerated with a GVP040/40). But of course I still use emulators, I have a fully working emulated Workbench 3.0 on my Hard Disk!

33- Do you know the new news of the Classic Amiga or New Generation?

33: Yes, I try to follow the news; I’m especially interested in new hardware, and in the past I remember that I was tempted to buy myself an AmigaOne X1000…

34- Have you heard about new developments in both games and hardware?

34: I must confess that I don’t follow much the news about (new) games, I’m far more interested in new hardware and/or OS news.

35- Would you encourage to perform some kickstarter of a game for Classic Amiga and what requirements would you need for this to be carried out?, both at the time and money level.

35: To be honest, even if I have a deep respect for the retrogaming and retroprogramming community, I’ve always been more fascinated by the future than by the past. I’m seriously more interested in, say, laying my hand on that hot-stuff RTX (real time raytracing) from nVidia than on programming old hardware.
The Amiga will always remain in my heart as the most fascinating and exciting computer that I ever owned, but I’m not very interested in the “classic” world any more: what I’d really like is an updated, modern, new Amiga platform with state-of-the-art features.
In that case a kickstarter for a new game for such a platform would be a very interesting thing to do!

It has been a pleasure to interview you, I do not know if you are aware that you are the creator of the best driving simulator for the Commodore Amiga, there are even people who play it with a steering wheel connected to the Amiga !!!.

 

I suppose you will be proud of the work you did and make many users of this beloved platform happy. We hope that you continue programming and that life will give you many successes. We hope to see in the near future a game for Amiga created by maestro Paolo Cattani.
Thank you very much for honoring us with your wisdom and good luck in life. CIAO !!!

…And thanks for sending the Thunderhell demo!!

First demo VGP (Alien F1) aminet

Second demo version VGP + updates + VGP 2 MOS

Blog Paolo

Thunderhell demo first level (unknown amiga game) -T- turbo mode – -Space- select weapon (add fastram to avoid graphic error)

Entrevista a Andreas Magerl traducida al Español

Hace ya unos meses tuvimos la ocasión y el prestigio de realizar una entrevista al fundador de la revista Amiga Future en este Blog por motivo del 20 aniversario de la revista.

Por fin y después de regalar litros de cerveza a varios alemanes, hemos conseguido que la entrevista se traduzca a nuestro idioma para que todos podamos disfrutar de las palabras llenas de sabiduría del hombre que hace posible lo imaginable sacando a día de hoy, una revista impresa sobre nuestra querida plataforma. Aquí la tenéis:

Hoy entrevistamos al jefe de AMIGA FUTURE. Este año en 2018 se celebra el 20 aniversario de la revista.

Bienvenido Andreas Magerl y felicidades.

1 – Sin duda alguna fue una decisión valerosa la toma de la revista de prestigio de la Edad de Oro, llenando el vacío dejado por su desaparición. El resultado es un producto apropiado que actualmente es la referencia de la revista AMIGA en todo el mundo con una calidad incuestionable. ¿Fue por eso que inició el proyecto AMIGA FUTURE?

-A finales de los años 90, cada vez más revistas del mercado desaparecían, y  hubo en algún momento el efecto de que no había una  revista de juegos para Amiga, cuando  todavía  quedaban  muchos nuevos juegos por salir al mercado. Queríamos cerrar esa brecha en ese momento y relanzar Amiga Future. Con el tiempo, Amiga Future se convirtió de una revista de juegos puros a una revista Amiga para todos los temas alrededor del Amiga. Por supuesto, no es solo una revista impresa de Amiga, es mucho más, y en un mercado tan pequeño no pretendemos  la dominación del mundo. Solo aportar  nuestro granito de arena. Si tienes claro todo esto, lo llevas bien.

Nosotros sabemos que crear una revista no es una tarea fácil, pero déjenos fuera de toda duda:

2 – ¿Cuántas personas trabajan diariamente en su diario y cuánto tiempo le dedican semanalmente a su preparación?

-En total, más de 40 usuarios trabajan en la edición impresa de Amiga Future y de la página Web.  Tenemos una de las páginas web más grandes para Amiga. Tantos usuarios que trabajan con nosotros se debe a que todos realizan su labor en su tiempo libre, que por supuesto es limitado. Sin embargo, todavía estamos buscando nuevos editores, traductores y un equipo en línea para las noticias de Amiga en nuestra página web.

¿Cuánto tiempo todos invertimos en el Amiga Future?, más bien no pensamos mucho en eso, en cualquier caso, demasiado.

3 – Y personalmente, ¿Cuánto tiempo dedica a su preparación?

-¿Cuánto tiempo invierto en el Amiga Future? No lo calculé exactamente. En cualquier caso, mucho, y cuando ahorro algo de tiempo sigo con ello, porque debo hacerlo. Por eso seguimos buscando refuerzos para nuestro equipo. Para que todos se puedan relajar un poco. Yo mismo todavía manejo la distribución APC y TCP, que ya tiene más de 200 productos publicados para el Amiga. Por ejemplo: DigiBooster, Roadshow, CygnusED, Flyin High, Pinball brain damage, posters familiares y por supuesto Amiga Future. A pesar de que ya tenemos una gran variedad de artículos todavía tenemos productos de Amiga que queremos lanzar.

4 – ¿Cómo se las arregla para financiar la revista?

-Incluso sin podernos permitir grandes saltos, el Amiga Future es financieramente segura pero por supuesto me gustaría que los editores gastasen un poco más de dinero en su trabajo. Por eso es nuestro objetivo aumentar  masivamente la cantidad de lectores este año.

5 – ¿Cómo es posible hacer una revista en papel y en color tan limitada para un mercado tan específico como lo es para la comunidad Amiguera?

-Eso funciona solo porque toda la editorial está formada por fanáticos absolutos de Amiga. Ellos están dispuestos a sacrificar mucho de su tiempo libre por muy poco dinero. Y, por supuesto, Amiga tiene la mejor comunidad en el área retro del mundo.

6 – ¿Cuál es su impresión sobre la salud de la Amiga?

-Creo que el Amiga está bien. Tal vez es solo porque mi actitud es que espero pequeños milagros. Los sistemas NG como AmigaOS4 y MorphOS están en constante evolución. A veces más lento que uno quisiera, pero tampoco hay millones de empresas detrás de estos sistemas. El Amiga Clásico lo está haciendo muy bien. Incluso creo que en estos últimos años está ocurriendo un repunte. También hay alternativas como AROS o WinUAE. Esto debería ser una máxima para todos los lectores: simplemente divertirse con tu hobby, no te lo tomes todo tan en serio y simplemente disfrútalo. El Amiga es para eso.

7 – ¿Qué piensa sobre los eventos recientes del control y propiedad de la marca AMIGA?

-Un tema extremadamente complejo donde realmente no parece que se pueda culpar a nadie. Porque nadie puede hacerlo o lo ha hecho todo bien. Tal vez excepto Amiga Inc. que tendrían todos los derechos en ese entonces, hay que aclararlo  inequívocamente. Pero Amiga Inc. se sabe que no es de interés. Lo mejor sería si todos los involucrados se sentaran en una mesa para llegar a un acuerdo sobre, ¿quién puede usar qué?

8 – ¿Qué piensas sobre los procesadores PowerPC en el AMIGA de nueva generación?, aunque esta no es una alternativa en el mercado convencional, presumiblemente, ¿Crees que sería interesante caminar hacia otra arquitectura que no sea (perdóneme  Dios) X86 o ARM? ¿Es la emulación el futuro de AMIGAOS?

-Cuando hace muchos años se tomó la decisión de confiar en PPC, se tenía toda la razón.  Nadie podría adivinar la situación actual entonces, y de cómo cambió drásticamente el panorama del PPC. Seguramente hoy sería mejor confiar en el hardware de PC estándar.  Porque existe suficiente hardware y los precios disponibles son más normales. Sin embargo, dudo que tal cambio sea efectivo por mucho tiempo. También existen algunas ideas sobre este tema.

9 – ¿Es una ventaja o desventaja la variedad de sistemas operativos Amiga existentes hasta la fecha? Por favor, dime los pros y los contras y lo que crees que el futuro en este sentido traerá.

-Como yo mismo no uso MorphOS y AROS, puedo ser un mal juez. Creo que todos los sistemas Amiga pueden funcionar  juntos muy bien, y llevarse bien entre unos y otros. Quizá solo tendrían que trabajar más unidos unas cuantas veces y, de esa manera, podrían ir todos a una.

10 – siendo realistas, el usuario de AMIGA a menudo se siente frustrado por la limitación en cuanto a lo que en software se refiere. ¿Recuerda algún tipo de desarrollo de programas  que pudiera ser el gran impacto para promocionar nuestra amada plataforma?

-Por supuesto, aunque ahora solo puedo hablar de AmigaOS4 y 68k. Los problemas deberían ser prácticamente los mismos en general. Uno de los mayores problemas que tengo con el Amiga es el soporte de Internet. Así que Browser & Co. y, por supuesto, la palabra clave SSL, pronto podrían convertirse en un problema mayor para muchos usuarios de Amiga. Eso es lo que hoy en día es una necesidad absoluta para los usuarios. Después de eso, la impresora / escáner no necesariamente es fundamental. Por lo demás, claro que hay muchas cosas pequeñas que les gustaría tener a los usuarios, cosas que poseen otras plataformas, pero creo que todo esto se puede resolver o superar de otras formas. Pero como dije, eso es solo mi opinión.

11 – El resurgimiento del interés en las máquinas anteriores ha hecho que se ajuste a una moda que ahora llamamos RETRO. Quizás AMIGA es la comunidad Retro de las más grandes, en parte por eso nunca desapareció gracias a la pasión y la esperanza de los usuarios de Amiga que nunca desistieron en que fuera siempre a más. Podríamos decir ahora mismo que, ¿ya nos limitamos a disfrutar de lo RETRO en sí mismo y a olvidarnos de las utopías?. Y para aquellos quienes se pueden permitir tener máquinas de nueva generación,  ¿las aceptan como caprichos muy caros para “chatear” y jugar?

-El Amiga nunca se ha ido. Es así de  simple, sólo se hizo más pequeño. Hay mucha gente, a día de hoy, después de mucho tiempo que sigue interesado en el Amiga, esto es evidente. Por ejemplo, notamos mucho de esto en el GamesCOM de Colonia. Sin embargo, creo que las nuevas máquinas también están autorizadas.  No deben olvidarse tampoco. Sin contar los NG, hay muchos artículos de software, eventos y muchas más cosas para los antiguos dispositivos 68k., en comparación con los NG.

12 – ¿Qué piensas sobre si se termina esta moda del RETRO? ¿Seremos los usuarios y amantes del Amiga los afectados como antes del ascenso que experimentamos con las plataformas de nuestra infancia o, por el contrario, se diluirá junto a ellas?

No creo que la “ola retro” para el Amiga esté cerca de diluirse. Al contrario. Alcanzó el clímax, es posible. Pero no importa si es moda retro o no. Nunca olvides que el Amiga nunca se había ido por completo. Será así mientras haya usuarios que disfruten de su hobby.

13 – ¿No le parece que el desarrollo de hardware actual es sorprendente para AMIGA y, si bien han existido tiempos oscuros en la última década, está ahora especialmente e increíblemente actualizado?

-No, no creo que sea sorprendente que siempre exista algo nuevo, y que cada semana tengamos lanzamientos nuevos. Los proyectos de hardware para los Amiga son increíbles. Porqué eso es lo hermoso del Amiga, que siempre hay algo nuevo. Aunque uno nunca debe esperar milagros.

14 – Centrándonos en la revista, ¿qué planes y expectativas de futuro tienen en medio / largo plazo?

-Nuestro objetivo personal este año es un aumento del 20% en el número de lectores para crear, eso nos iría bastante bien, muchos proyectos como las apariciones en ferias comerciales, que serían mucho más fáciles de manejar. Nosotros también queremos que nuestro equipo editorial aumente considerablemente y que la presión del tiempo sea más relajada. Por supuesto, a largo plazo nos gustaría tener más páginas en la revista. Pero para eso todavía necesitamos muchas, muchas más suscripciones adicionales, más anunciantes para la revista y, de esta manera, la página de inicio sería, por supuesto, bastante más agradable. Básicamente, por supuesto, queremos que Amiga Future sea cada vez mejor. Pero eso no hace falta decirlo claro XD

15 – ¿Cuál es el legado que deja Amiga Future para las siguientes generaciones de usuarios que no han vivido nuestro maravilloso momento y qué les diría a todos?

-Hmm, les recomendaría a todos que se relajen un poco.  Y que no se tomen todo tan en serio. Sólo que se diviertan, ese es mi lema. Existe una razón de la pregunta: ¿Por qué el Retro es tan popular?  Y es porqué fue esencial en nuestra infancia. Lo recordamos con añoranza y diversión. Sobre todo era una época en que te divertías y no te tomabas todo tan en serio.

16 – Por supuesto, el origen de esta reunión es el aniversario de la revista, dinos cómo (si puedes, XD) tienes pensado para celebrarlo?

-Desafortunadamente, la celebración no la hemos realizado aún. Nos está faltando actualmente tiempo. Ya hemos empezado algunas campañas y promociones de suscripción y queremos ser aún más subscriptores. También  intentaremos en el próximo número de Amiga Future, que está al caer, sea tan bueno como sea posible y anunciar el aniversario de los 20 años. Realmente puedo imaginarlo de esta manera. Puedo recordar muy bien lo difícil que fue todo a lo primero. La 1ra edición de Amiga Future, y los problemas que hubieron cuando las conocidas editoriales de revistas se retiraron y también recuerdo cuando las ventas las tenían que hacer ellos mismos.

17 – Para terminar, ¿quería decirle algo al lector y a los usuarios de Amiga?

Que echen un vistazo a nuestra página web http://www.amigafuture.de.

Hay contenido masivo alrededor del Amiga. Además, también puedes obtener alrededor de 100 números de Amiga Future en línea gratis para leer.

Y, por supuesto, también tienen la oportunidad de realizar un pedido de un número en concreto de Amiga Future.

Queremos al AMIGA y lo llevaremos en el corazón, así  que, esperamos que todavía siga así en el futuro y nunca desaparezca. Y como ya he mencionado varias veces: Diviértete en tu hobby y no dejes que nadie te lo impida.

Para despedirme quiero darle las gracias por aceptar esta entrevista, para nosotros ha sido un honor, y queremos agradecerle el gran trabajo que ha hecho y está haciendo a diario con la revista y desearle toda el éxito del mundo en el futuro.

Referencias al Amiga y Gloom de John Romero

Escribo esto, porque cada vez que nombran al Amiga, es como si nombraran a mi prima o algún familiar cercano querido, o un amigo, je, es algo raro que me pasa, no se si le ocurrirá a algún amiguero más, además, si lo nombra una conocida excelencia de los videojuegos, aun mas me llama la atención.

La referencia es muy corta, pero creo que interesante. John Romero, diseñador y co-fundador de ID Software (Doom, Quake, etc) en una vídeo-entrevista realizada por Sceneworld.org nombra al Amiga y al juego Gloom también de Amiga. Cito el texto en ingles:

“…just tons of there were so many variables that we could play with just stand out and be really cool and not be just like a really dumb looking experiment I wonder and did you think back in the day that you would have so in so much influences that this game would be ported on so many platforms I mean for example they were a whole industry on the Amiga that tried to make room likegames and they failed and they just succeeded once you decided to make your source code public of Doom and then they made a game called Gloom yeah there´s a history book that´s up about the Amiga that basically says when Doom came out the Amiga died they couldn´t do it and everybody rushed out to buy Pcs at that point when we were making the game we knew we knew the Doom was gonna be huge when it came out because we present we released a press released in January of 93 when we started working on the game basically saying we believe it´s gonna be the biggest drop in productivity when it comes out for businesses worlwide it was just like I cant´t believe we did that but we did we were really surprised really saying this is the best game in the world when it comes out we didn´t think about influence…”

En la traducción, (siento que no haya comas y puntos) no puedo tenerlo claro si llega a comentar que estaban realizando una versión Amiga cuando coincidió con la quiebra de Commodore, (realmente no se si lo comenta John o el entrevistador) pero resumiendo:

  1. Hubo intentos en Amiga penosos antes de que ellos liberaran el código.
  2. Gracias a liberar el código, hicieron juegos como Gloom con éxito.
  3. Cuando Doom salió, Amiga murió, no pudieron hacerlo y todos se apresuraron a comprar Pcs.

Así que, !sabían de la existencia de un ordenador llamado Amiga y de un juego llamado Gloom!, lo dicho, como si conocieran a mi prima, ja.

Team 17: 100 juegos y entrevistas

Para celebrar el juego número 100, Team 17 ha publicado en su página oficial una serie de cortas entrevistas con los responsables de todos los títulos lanzados por la compañía, incluidos tantos años exclusivos dedicados a la plataforma Amiga.

Una buena oportunidad para descubrir curiosidades de como se creó este o tal juego. Desde que los chillidos de los Aliens al morir en Alien Breed eran en realidad los maullidos de unos gatitos, hasta que existió un Project X 2 en el que intervino Capcom.

Las entrevistas continuarán con años posteriores, además de incluir información de los proyectos inacabados. ¿Quizás terminen King of Thieves?

Están divididas por años, comienza en 1991-92 y actualmente van por 2002-04.

Dejo el enlace de la primera etapa, las siguientes ya están indicadas en la propia web de Team 17.