ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de “problema sin resolver”. La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. “Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool”, dijo Chris Gibbs. “También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! “

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: “RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer”, recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

“Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo”, dice Chris Gibbs. “Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
“Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo”. Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

“Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base”. sugirió Chris Gibbs. “Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal”. Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo

Into The Wonderful: Charla con Jojo

Tal y como os prometimos, os traemos el nuevo podcast veraniego de Amigatronics, en esta ocasión Amiga Factory en charla con el gran Jojo.

Este nuevo programa se publicará sin un formato concreto, cuando tengamos tema y ganas 🙂

Esperamos que os guste!!

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Entrevista a Claude Schwarz

Entrevista extraída íntegramente de la página Obligement.

Aquí hay una entrevista con el ingeniero alemán Claude Schwarz, quien está en el proceso de desarrollar PiStorm , una solución de software / hardware basada en Raspberry Pi para Amiga.

  Quien es usted ? ¿Ingeniero, aficionado, entusiasta?

Soy aficionado pero llevo 20 años trabajando como ingeniero electrónico.

  – ¿Cuál es tu relación con la comunidad Amiga?

Hmm pregunta difícil :). Usé el Amiga cuando tenía 12 años. Mi primer Amiga fue un A500 que recibí de mi padre, que acababa de comprar un A2000. Usé el Amiga principalmente para jugar. Pero en un momento mis amigos se volvieron hacia el PC y yo los seguí. Dejé el Amiga durante mucho tiempo.

Pero en 2018, vi la Vampire V600 e inmediatamente pensé: “Yo también lo quiero”.

 ¿Cómo se te ocurrió la idea de PiStorm?

Compré un A600 en eBay y pedí el V600. Mientras esperaba la entrega, comencé a comprar más Amigas y tarjetas aceleradoras (sí, me volví adicto a MDR). Poco después de recibir la tarjeta V600, el equipo de Vampire me invitó a unirme a ellos. Esto es lo que hice y lo pasé muy bien durante dos años. Estaba ayudando con las pruebas y la programación VHDL. Pero a principios de 2020, pensé en algo diferente. Entonces comencé el proyecto PiStorm, es una idea que tenía desde hace mucho tiempo:

PiStorm en desarrollo
PiStorm en desarrollo

 – ¿Cuáles son las principales dificultades para conectar el GPIO a la ubicación del 68000?

Es sincronización. El 68000 no es un procesador rápido, pero las señales deben sincronizarse con mucha precisión. Por ello, utilizamos un circuito CPLD / FPGA que sincroniza y recibe las señales de la Raspberry Pi a través del conector GPIO. Esto alivia el trabajo de la Raspberry Pi.

 – ¿El chip U4?

Sí, el gran chip. Es un CPLD Altera MAX2.

 – ¿Qué recursos de la Raspberry Pi serán utilizables por la parte Amiga?

Primero, es la emulación del procesador 68k a través de la tecnología Musashi, que es un procesador muy popular especialmente utilizado por el emulador MAME. Parte de la memoria de la Raspberry Pi será utilizable por la emulación del procesador. Definitivamente 256 MB (variable según la Raspberry Pi utilizada).

A continuación, el sistema de gráficos RTG. La memoria RTG también es direccionable directamente por el procesador emulado. Dado que la memoria de la Raspberry Pi es muy rápida, el sistema RTG es mucho más rápido que las tarjetas gráficas convencionales Zorro II / III.

Luego, hay dos sistemas de almacenamiento, incluido uno para la emulación Gayle IDE, que arrancará directamente desde un disco emulado con ROM 2.xo superior.

Más tarde, se agregará la emulación SCSI completa. La emulación SCSi evita el cuello de botella de la emulación IDE del chip Gayle. Para hacer posible el arranque desde SCSI emulado, también hay un BootROM y un controlador escritos para él. Esto hará posible arrancar sobre SCSI con el uso de un Kickstart estándar.

Además, las ROM Kickstart se pueden utilizar desde la placa base de un Amiga, pero también desde un archivo en una tarjeta SD conectada a la Raspberry Pi.

Pruebas PiStorm
Pruebas PiStorm

 – ¿Qué rendimiento esperas?

Las partes más avanzadas fueron programadas por Bnu (famoso por su trabajo en la NES y que también trabaja en la fabulosa tarjeta RTG ZZ9000). Actualmente, el rendimiento está entre 15 y 18 MIPS. Lo que equivale a un 68030 a 60 MHz. Pero planeamos ir más lejos. 🙂

 – Dependerá de la Raspberry Pi utilizada: Zero, 3+, 4.

Sí, la versión actual de PiStorm está muy optimizada para Raspberry Pi 3. Versiones futuras para Raspberry Pi 4 y el Compute Module 4 para Raspberry Pi 4 .

 – ¿Cuánto tiempo antes de cambiar a la versión 1.0?

Hay algunos errores en los que estamos trabajando actualmente. Muchas sincronizaciones e IRQ’s. El Amiga a veces es exigente …

Versión 1.0? Buena pregunta, diría que el viaje a 1.0 es la parte interesante, pero llevará tiempo.

PiStorm en funcionamiento (Workbench 3.1 y 256 MB de memoria)
PiStorm en funcionamiento (Workbench 3.1 y 256 MB de memoria)


– Después de la validación del prototipo, ¿prevé la producción en masa?

No. La idea fundamental de PiStorm es que es gratis y abierto. El material no es muy complicado. Los aficionados experimentados pueden hacerlo ellos mismos. Para otros perezosos como yo, los planos se publican y los archivos están listos para una fábrica en china. Entonces la idea es transferir los archivos a un fabricante de PCB (JLCPCB) y conseguir un PiStorm por 15 euros. Solo la ranura de 68k y el GPIO son soldables, pero creo que los fanáticos de Amiga han usado un soldador antes.

PiStorm llegará pronto a ti 🙂

– ¿Por qué la fábrica china no pudo soldar esta pieza? (Los fabricantes de PCB están en colaboración con las plantas de montaje)

Sí, la planta es un fabricante de PCB que también tiene una planta de montaje. Soldan todos los componentes montados en superficie. Probablemente ellos también podrían hacer eso, pero todavía no he intentado dejar que suelden los pines en las ranuras.

 – Última pregunta: ¿cómo ve la evolución de este proyecto en el futuro?

El siguiente paso es agregar una pequeña tarjeta (también Open Source) para hacer posible la salida de audio y video del Amiga en la toma HDMI que ya da salida a las pantallas RTG. Luego, planificaremos el proyecto PiStorm2 que apuntará a Amigas de 32 bits como A1200, CD32, A3000 y A4000, utilizando el nuevo Módulo de Computación Raspberry Pi 4. En paralelo, se está trabajando con PiStorm en otras computadoras basadas en 68000 como la Atari ST, Mac 68k y Sharp X68000, que es una plataforma muy interesante para PiStorm.

El proyecto PiStorm solo es posible gracias a la participación de varias personas. Sin sus contribuciones, se habría mantenido en 2 MIPS y solo arrancará desde disquetes. Por lo tanto, quiero agradecer a Bnu, Nilklas, Shanshe, ShK, Flype y a todas las demás personas de PIdiscord.

Ah, lo olvidé: también estamos trabajando en una versión para el puerto del procesador del A2000 y el A600. Personas del sitio en español Retrowiki.es ya han creado su propia versión de PiStorm.

Entrevista original

El culto de Amiga está trayendo una computadora obsoleta al siglo XXI

A continuación un artículo de esos que encontramos indagando por la web y que a Amigatronics nos encanta. Es de hace unos años (2017) y explica la historia de Krueger (Especializado en herramientas de desarrollo para AmigaOS4 a través de BitbyBit Software Group LLC) y su amigo de 19 años, Niemuth, que a descubierto el Amiga recientemente y de como se ha sorprendido de lo que este ordenador es capaz. Espero os guste amigatrónicos !!!

Conozca a los pocos dedicados que están trabajando en las sombras para mantener vivo un antiguo conjunto de software, esperando que prospere nuevamente.

Las máquinas de IBM y Apple eran las más conocidas computadoras de los 80. Pero quizás ningún ordenador fue más querido por sus usuarios que el Amiga .

A mediados de la década de 1980, Commodore lanzó el Amiga 1000, una bestia de una máquina cuyas especificaciones hicieron volar el hardware de su época y que se convirtió en un favorito de culto. Pero en 1995, después de varias iteraciones de Amiga y años de decisiones cuestionables por parte de la empresa Commodore, la marca Amiga cerró sus puertas. En las dos décadas transcurridas desde entonces, los derechos de la computadora y su paquete de software se han vendido y se han atascado en el purgatorio legal. Y, sin embargo, ahora, un grupo de entusiastas del hardware está tratando de llevar la venerada computadora de la década de 1980 al siglo XXI.

“LLEVO CASI GASTADO $ 1,000 EN UNA COMPUTADORA DE 30 AÑOS”

Un día de principios de junio, vi cobrar vida a una de esas máquinas nuevas y antiguas a la vez. Podría resucitar el nombre de Amiga, si alguien descubre que existe, claro.

El Ferrari de las computadoras

Jamie Krueger es uno de los apóstoles de Amiga del siglo XXI. Hoy presenta la demo en su apartamento de Janesville, Wisc., Donde una máquina del futuro alternativo de Amiga cobra vida. De pie en su sala de estar, Krueger relata la extraña historia del primer nacimiento y muerte de Amiga.

El Amiga nació en una empresa llamada Hi-Toro, dirigida por empleados que recientemente habían cortado los lazos con Atari para actuar por su cuenta. Allí comenzaron un ambicioso proyecto de reinventar la computadora, basando su nuevo dispositivo en el microprocesador Motorola 68000 y nombrándolo en código “Lorraine”.

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Su trabajo no pasó desapercibido. Después de un litigio complicado , la empresa, ahora renombrada como Amiga, fue comprada por el gigante de la informática doméstica Commodore. Fue una pareja extraña.

El Commodore 64 , lanzado en 1982, se había establecido como uno de los ordenadores domésticos más populares. Con un precio bajo de $ 595 (equivalente a unos $ 1,500 en la actualidad), el C64 había saturado el mercado como ningún otro, pero a costa de usar componentes baratos que causaban dolores de cabeza a muchos propietarios desafortunados. Aun así, el Commodore 64 siguió adelante.

El Amiga 1000, lanzado en 1985, fue todo lo contrario. Tenía un sistema operativo elegante de carga rápida que podía arrancar casi al instante. Oscilaba 256 kilobytes de RAM frente a los simples 64 del C64. Tenía una pantalla de 256 colores en un momento en que el NES solo podía admitir 64 y la mayoría de las computadoras domésticas, incluida la C64, no podían hacer malabares con más de 16. Amiga trajo imágenes de calidad arcade/coin-op en su sala de estar. Y así se convirtió en la computadora de los fanáticos de las computadoras, pero no solo por sus especificaciones de primer nivel.

“Creo que la atracción a la comunidad de programadores fue la apertura total de la arquitectura y la capacidad de obtener el mayor rendimiento posible del hardware”, dice Dale Luck, quien trabajó en la biblioteca gráfica de Amiga antes del lanzamiento del 1000. Ahora es arquitecto senior de software en Roku. “Permitió el desarrollo de juegos verdaderamente revolucionarios y una interfaz de usuario colorida y fácil de usar”.

LAS IMÁGENES DE AMIGA ERAN DE CALIDAD ARCADE, Y LO TENÍAS EN TU SALA DE ESTAR.

Pero el Amiga 1000 era más que una cara bonita. “El Amiga se adelantó décadas a su tiempo; no busque más allá de la multitarea preventiva”, dice Perry Kivolowitz, profesor de informática en Carthage College. “La Mac, hasta OS X, era una máquina cooperativa multitarea; si alguna vez has visto la pelota de playa giratoria de la muerte, has experimentado la desventaja de esto. En un entorno cooperativo, si alguna tarea se cuelga, la computadora se cuelga. En un sistema preventivo, cualquier tarea bloqueada ralentiza un poco la máquina pero no la mata “.

Como era de esperar, esta máquina de ensueño no fue barata. Un Amiga 1000 completamente equipado le costaría $ 1,790 en 1985. Eso es más de $ 4,000 hoy. Era caro, pero no del todo ridículo. Una PC IBM básica de 1981, a pesar de tener una capacidad considerablemente menor, le costaría alrededor de $ 1,600. Mientras tanto, las opciones de gama baja como el C64 arrinconaron un mercado más informal con precios por debajo de los $ 1,000.

Y el Amiga se vendió. Las ventas de toda la flota de sistemas Amiga, que crecieron a alrededor de una docena de modelos, alcanzaron los 4 millones cuando Commodore cerró sus puertas en 1994. Eso es una miseria junto a los 17 millones del C64, pero el Amiga era una máquina premium. Y aunque el Commodore 64 aún mantiene su atractivo retro , el Amiga ascendió a un plano superior de nerd. “El Amiga está en el espacio enrarecido ocupado por los viejos Ferraris, los equipos de audio MacIntosh basados ​​en tubos y, francamente, un gran vino”, dice Kivolowitz.

Esa lealtad que inspiró puede no haber sido suficiente para salvar a Amiga en la década de 1990. Pero fue más que suficiente para resucitarlo para una segunda vida hoy.

A través de generaciones

Mientras miraba AmigaONE X5000 de Jamie Krueger en su sala de estar, se me unió Jacob Niemuth, de 19 años, un estudiante de diseño de juegos en la Universidad de Whitewater. Niemuth ni siquiera nació hasta años después de que Commodore cerrara, pero su conexión con Amiga es fuerte.

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Niemuth y su Amiga 2000

Niemuth, un jugador que se describe a sí mismo como retro, se inició en los grupos de Facebook comprando y vendiendo hardware de la vieja escuela, incluidos monitores de tubo de rayos catódicos y, por supuesto, Amigas. Tiene un Amiga 2000, un modelo de 1987 que es más viejo que él, que usa para escribir chiptunes y explorar los juegos del pasado en su hábitat natural.

“Hay muchos juegos para él, y la música también es increíble”, me dice. Sus favoritos son Battle Squadron , Ork y un puerto de Galaga . Uno de sus proyectos actuales es realizar una copia de seguridad de la biblioteca de software de Krueger en un servidor doméstico. Hay más de 2.000 discos de Amiga en su colección.

El Amiga 2000 de Niemuth no es un modelo estándar sacado directamente de un catálogo de los 80. Está mejorado, con un puerto ethernet, un navegador integrado que apenas puede manejar la web moderna, y también tiene ajustes de hardware, como una tarjeta de video para llevar las resoluciones más allá de los límites de antaño. Su objetivo es construir una máquina que podría ser incluso un canal de edición de transmisiones de Twitch, algún día. “Estoy casi volcando $ 1,000 en una computadora de 30 años”, dice Niemuth con una sonrisa y un suspiro.

Cuando hace tantos retoques personalizados, configurar el sistema puede requerir un poco de resolución de problemas. Durante el proceso, Niemuth y Krueger prueban una serie de monitores de una colección en el sótano de Krueger, una reserva de unas 20 máquinas construidas durante sus años de trabajo como reparador de computadoras. Muchas de esas máquinas, como era de esperar, son Amigas.

“Mi primer Amiga fue un Amiga 500, y eso abrió mi mundo”, dice Krueger. No solo amaba la computadora en sí, sino también su potencial. Una de las características más apreciadas de Amiga fue la sala incorporada para mejoras de hardware que podrían funcionar casi por completo independientemente del cerebro computacional principal de Amiga.

“Gran parte de lo que se podía hacer con el Amiga eran cosas que se podían hacer sin la CPU”, dice Krueger. Esto fue gracias al sistema operativo Amiga que podía manejar varios procesos simultáneamente. Uno de estos chips, el Video Toaster, se convirtió en uno de los dispositivos de hardware de video más famosos, proporcionando capacidades que Krueger compara con “tomar una estación de TV y ponerla en una tarjeta”.

Ese poder único es lo que ha impedido que entusiastas como Krueger abandonen el sueño de Amiga, a pesar de lo difícil que se ha vuelto el camino.

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De las cenizas

El camino desde la desaparición de Commodore en 1994 hasta el AmigaONE X5000 actual es sinuoso, lleno de giros y vueltas arcanas de la ley de propiedad intelectual. Los conceptos básicos son algo como esto.

Después de que Commodore se retirara, el nombre de Amiga fue a una compañía llamada Escom, que sacó dos computadoras nuevas con partes sobrantes antes de ser adquiridas por Gateway. Allí, el nombre de Amiga languideció durante dos años antes de que dos de los propios ingenieros de Gateway compraran los derechos por $ 5 millones e incorporaran Amiga Inc. en 1999. A principios de la década de 2000, se esforzaron por recuperar el nombre clásico con “Amiga Anywhere”, una apuesta por crear un entorno de software multiplataforma que podría ejecutarse en la mayor parte de los sistemas operativos móviles y de escritorio, permitiendo una especie de tienda de aplicaciones universal mucho antes de que existiera Android o iOS.

“AMIGA ANYWHERE NO FUE A NINGUNA PARTE”.

Krueger, quien trabajó en el proyecto, resume su destino sin endulzarlo. “Amiga Anywhere no fue a ninguna parte. Fue una idea fantástica que podría haber dominado el mercado emergente de dispositivos móviles si Amiga Inc. hubiera sido capaz de lograrlo. Desafortunadamente, en última instancia, no tenían los recursos para hacerlo realidad”.

Mientras tanto, los intentos de Amiga de actualizar su software de escritorio tradicional se encontró con complicaciones legales. Cuando Amiga contrató a una compañía llamada Hyperion para trasladar AmigaOS a procesadores PowerPC, lo que permitiría que el sistema operativo de Amiga se expandiera a hardware que no era Amiga, los dos se enredaron en una demanda que vio a Hyperion emerger con derechos exclusivos tanto para el logotipo de Amiga como para la siguiente generación de software Amiga — versiones 4.0 y posteriores.

Fuera de la emulación, la única forma de ejecutar AmigaOS 4.0 o 4.1 es obtener nuevo hardware Amiga, ahora producido principalmente por una empresa llamada A-EON , dirigida por Trevor Dickinson. Produce nuevo hardware con el nombre de AmigaONE, con dos modelos llamados X1000 y X5000, y trabaja en estrecha colaboración con Hyperion. Sin embargo, ninguna de esas máquinas es barata. El X1000 cuesta $ 2,300, mientras que el X5000 le costará $ 1,900.

“El mayor problema con el sistema informático Amiga hoy en día es el costo”, dice Krueger. “El siguiente gran desafío es el software”. Eso es porque, bueno, no hay mucho.

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Hay entre 1,000 y 2,000 de estas máquinas neo-Amiga por ahí. Por tanto, la comunidad de desarrolladores es pequeña, aunque Krueger prefiere caracterizar la situación como un “mercado abierto”. Después de todo, existe una gran demanda entre la base de fans, por lo demás pequeña, pero escasa oferta. Las máquinas necesitan desesperadamente servicios digitales básicos como una suite ofimática o un navegador web moderno. Tampoco es tan fácil como hacer un port Amiga de Firefox. El ADN del sistema operativo de Amiga requiere que su software se construya desde cero, y la comunidad es lo suficientemente pequeña como para que crear nuevas aplicaciones desde cero sea un verdadero desafío.

Y sin embargo, dice Krueger, la comunidad Amiga moderna está fracturada por luchas internas. El pequeño grupo de minoristas que venden placas base, carcasas, periféricos y otro hardware de Amiga es propenso a caer en pequeñas disputas. Amiga on the Lake, el único minorista en línea de Amiga en América del Norte, recientemente dejó de vender dispositivos A-EON y todo lo vendido por la tienda europea AmigaKit debido a un desacuerdo no revelado. “Todavía estamos aquí y ‘ESTAREMOS’ transportando más cosas pronto. Sin embargo, no más X5000 o A1222 o, francamente, cualquier cosa producida por cualquiera de las compañías”, dijo Amiga on the Lake en un comunicado en su sitio web. Sin embargo, aproximadamente un mes después de este desacuerdo, parece estar resuelto.

LA COMUNIDAD ESTÁ FRACTURADA POR LUCHAS INTERNAS

“Se trata de una falla en la comunicación”, dijo Krueger. No dio más detalles cuando se le preguntó sobre la raíz del problema, ya que no quería alterar las delicadas negociaciones.

El nuevo nuevo futuro

La resolución allana el camino para lo que algunos en la comunidad esperan que sea un cambio de juego: el A1222. También conocido como “Tabor”, este nuevo modelo está diseñado para ser el primer ordenador A-EON. La placa tendrá un precio de alrededor de $ 500, mucho, mucho menos que el de la X1000 o X5000. La compensación es que tendrá un procesador un poco menos potente que el X5000, la opción actual de “presupuesto”.

“Creo que venderemos bastantes”, dice Krueger, enmarcando el éxito de A-EON como una bendición para la comunidad en su conjunto y enfatizando su impulso colectivo de crecer. “Ese es el objetivo de todos modos”. Este contenido se importa de YouTube. Es posible que pueda encontrar el mismo contenido en otro formato, o puede encontrar más información, en su sitio web.

La iglesia moderna de Amiga es pequeña, pero cada noticia es un cambio para ganar algunos conversos. Una revisión del X5000 apareció en Ars Technica , pero más importante que la revisión generalmente favorable fue la mención de que existe.

“Es difícil”, dijo Krueger. “Es realmente difícil ganarse la vida como desarrollador exclusivamente para AmigaOS”.

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CRIONICS Y LOS SILENCIOS

Pero podría haber un mercado silencioso para estas computadoras retro resucitadas, lleno de personas que aún no han escuchado las noticias. Le envié un mensaje de texto con una foto de una de las nuevas plataformas de Amiga a mi propio tío, quien había comenzado con un procesador de texto Amiga hace tantas décadas. Su Amiga fue la segunda computadora que vi de cerca, después del Commodore de mi hermano. Antes de darme cuenta, estábamos hablando por teléfono y charlando solo por segunda o tercera vez en mi vida.

“Es extraño que todavía esté dando patadas”, dijo, dedicando unos 20 minutos de recuerdos entusiastas, un respaldo sincero y espontáneo de la tecnología envejecida que pude decir que lo sorprendió tanto como a mí. No había oído hablar de las nuevas plataformas. Ahora que lo ha hecho, ciertamente no lo olvidará.

Fuente del artículo

Amiga Future 147

Ya disponible la ultima revista de Amiga Future para los meses de Noviembre y Diciembre, con las novedades más importantes para todos los sistemas Amiga.

Entrevistas:
Davide Bucci, Marcin Rönndahl.

Reseñas:
uMario, Eight feet under & Two days to the race, Super Wormy, Tiny Booble, Smarty And The Nasty Gluttons, Aminet News, Amiga Power – The Album with Attitude, Keyboard Foil / Membrane Replacement, A314, Libro: The Silicon Valley Story, Book: consolas de juegos y ordenadores domésticos.

Especial:
Trevors Soapbox, Making of Amiga Future TV, En busca de un Amiga CD32, CPU de 68k y sus falsificaciones, Demoscene, Un gran monitor en el Amiga.

Otros:
Editorial, Contenidos, Noticias, Pie de imprenta, Cartas al Editor, Lectores de contenido del CD.

Talleres:
Sincronizar particiones # 2 – cómo hacerlo. Sincronizar particiones # 2 – cómo programarlas

contenidos de CoverCD:

Extras
Pinball Hazard, Rockstar

AmigaOS4
ABKViewer, Fractal Voyager, Pass Pocket, Pidgin, Report Plus, ScummVM, Sumeria, Sylpheed, Tipografia, Vim

AROS
botud, Ice Breaker, jigzo, MCAmiga, NC Fighter, Sumeria, Vim, WormWars

Classic
AmySequencer, Analog Clock , HD-Rec, MCAmiga, pass Pocket, redPill, Report Plus, Sumeria, UberCassette, Umoria

MorphOS
AtomicBomberman, Deark, Dopus5, MCAmiga, OpenTTD, pass Pocket, Report Plus, RNORadio, ScummVM, Umoria, Vim, WormWars, ZVNC

Multimedia y Demos

Amiga Future 147

El Commodore 64 que pasó a la historia por salvar a Bolivia.

Por Marcelo Brusa. Publicado en la revista K64 nº 26, Argentina, mayo de 1987.

En agosto de 1985, el flamante presidente de Bolivia, Víctor Paz Estenssoro, convocó al joven economista boliviano Juan Cariaga (en la foto) y le encomendó hacer, en un plazo máximo de tres semanas, un plan económico para salvar al país del desastre. La inflación llegaba al 30 mil por ciento anual y el plan debía ser elaborado en secreto. Veinte días después el gobierno tenía su receta económica, planificada en tiempo récord gracias al Commodore 64 del hijo de Cariaga. Con esa computadora más un datassette (unidad de almacenamiento en casetes de audio) y un televisor color común, Cariaga elaboró durante tres semanas el programa económico de emergencia que salvó a ese país del colapso y bajó de forma abrupta la inflación a solo 60 puntos cada 12 meses.

Computadora Commodore 64 conectada a un datasete y un televisor común similares a los utilizados por Cariaga.

Cariaga recibió a un equipo periodístico de K64 en su casona de estilo colonial en el barrio de Calacoto, en La Paz. En el curso de una extensa entrevista reseñó el nacimiento de un programa económico desarrollado en la computadora de su hijo y que logró un éxito prácticamente inédito en todo el mundo por su efectividad.

“En agosto de 1985, al día siguiente de que asumiera el cargo el presidente Víctor Paz Estenssoro, me convocó a su despacho junto con otro economista, dos políticos y dos empresarios para pedirnos que elaboráramos un plan económico de emergencia. En aquellos días la inflación superaba el 30 mil por ciento anual, el papel moneda había perdido su valor y el doctor Paz nos anticipó que el país se encaminaba hacia un colapso total en muy corto plazo”.

El joven funcionario añadió que el jefe de estado les había indicado que el plan debía hacerse en absoluto secreto, tenía que ser simple de aplicar y de efectos rápidos para poder superar la crisis. Las exigencias de completa reserva, algo indispensable para evitar que la desenfrenada especulación de aquellos días se incentivara aún más, forzó a Cariaga a “expropiar” el Commodore 64 de su hijo y trabajar recluido en el despacho de su casa.

“Ni siquiera tenía una impresora, solo la grabadora de casete y el teclado conectados al televisor de casa, así que a medida que avanzaba en los resultados, tenía que copiarlos a mano para mostrárselos al presidente, porque si yo hubiese tratado de conseguir una impresora, quizás habría dado una pista de que estábamos preparando algo y no podíamos darnos ese lujo”.

El eje central de los trabajos consistía en analizar los ingresos y progresos del sector público, y con todos los datos concretos en la mano “poder determinar cuánto entraba y recortar cuánto salía, evitando el déficit y la emisión de moneda sin respaldo”. Los primeros siete días de trabajo fueron empleados por el ministro para diseñar “a mano” un programa que permitiera analizar los movimientos de dinero.

“Fue muy trabajoso y no se imagina cuán grande resultó mi sorpresa cuando, una vez que todo se hizo público, supe que en realidad yo había reescrito desde cero el Lotus”.

(Nota: Lotus 1-2-3 era un programa muy popular que se vendía en aquel entonces. Fue uno de los antecesores de la hoja de cálculo Microsoft Excel).

Cariaga explicó que hacía más de 15 años que casi no tenía contacto con la computación desde que había estudiado ciencias económicas en Estados Unidos entre 1966 y 1971. En aquella oportunidad fue alumno nada menos que del profesor John George Kemeny, el creador del lenguaje BASIC, quien en aquella época “nos pronosticó que en veinte años la computación estaría al alcance de todo el mundo”.

En el año 1985, meses antes de ser convocado a “salvar Bolivia”, Cariaga viajó a la Universidad de Harvard para dar una conferencia sobre la hiperinflación, y una tarde en una tienda “vi un Commodore 64 con su datasete, por poco más de 200 dóiares. Era sin duda un precio que la ponía al alcance de todo el mundo. De inmediato recordé lo que nos había dicho Kemeny veinte años antes y me decidí a comprarlo para regalárselo a mi hijo”. La primera sorpresa de Cariaga –que por supuesto aún ignoraba el destino que tenía reservado esa computadora– al leer las especificaciones y capacidades de la máquina y luego al probarla, “fue descubrir que esa pequeña maquinita podía hacer las mismas cosas que los gigantescos equipos General Electric 360 que usábamos en nuestras épocas de estudiantes en las universidades norteamericanas”.

La paciencia de un presidente

Cariaga elogió la paciencia del casi octogenario jefe de estado Víctor Paz Estenssoro y recordó que “cuando estábamos diseñando el plan, él se acercaba muchas tardes hasta mi estudio en casa para preguntarme algunas cosas, por ejemplo qué pasaba si el precio del estaño –una de las principales exportaciones de Bolivia– bajaba, por ejemplo, un tres por ciento. Entonces el doctor Paz tenía que esperar con gran paciencia muchos minutos hasta que yo ubicaba con el datasete el programa correspondiente a la COMIBOL (Corporación Minera Boliviana), alimentaba los nuevos datos y le copiaba a mano en un papel los resultados”.

Dr. Víctor Paz Estenssoro (1907–2001), cuatro veces presidente de Bolivia. En su último mandato (1985–1989) cambió la orientación económica estatista por la neoliberal friedmaniana e impulsó una serie de políticas económicas que frenaron en seco la hiperinflación.

Cuando finalmente todos los datos del programa económico estuvieron listos en el plazo récord de veinte días, tal como había pedido el presidente, fue anunciado el Decreto Supremo 21.060 que liberó los precios, devaluó la moneda hasta ubicarla en un nivel real, cambió el signo monetario e introdujo una estricta disciplina fiscal en cuanto a ingresos y progresos en el presupuesto, esto último a través de un seguimiento constante de información hecho en el Commodore 64. Según el ministro Cariaga, la conjugación inicial del impacto psicológico del programa y la confianza generada posteriormente por el cumplimiento de las metas anunciadas, permitió superar la hiperinflación y reactivar la economía.

Ahora, a casi dos años del inicio de este plan económico considerado como un “modelo” en muchas universidades del mundo, el “seguimiento diario” de la información sobre ingresos estatales –indispensables para determinar los gastos y mantener la efectividad de las medidas– se efectúa sobre un equipo de computación profesional instalado en el Ministerio de Finanzas. El Commodore 64 desde el cual nació todo sigue en la residencia del ministro y en su uso se alternan el hijo del funcionario, a veces su esposa y otras veces él.

Juan Cariaga en 2005. Foto: Bolivia.com

Artículo original publicado en la revista K64:
https://imgur.com/xgIW8Ip

Revista K64:
http://k64.bytemaniacos.com

Fuente de la noticia: https://www.eldespertador.com.ar/2018/05/informatica-en-los-80-una-commodore-64-que-salvo-a-bolivia-y-paso-a-la-historia/

Adrian Robert Cummings entrevistado por Lemon

Si queréis saber quien se esconde detrás del próximo juego para Amiga, Wiz: Quest for the Magic Lantern, echar un ojo a la entrevista que Lemon ha realizado a su autor, Adrian Cumming de Mutation Software donde comparte sus recuerdos en el desarrollo de juegos de antes y ahora. Sus inicios, compañías con las que trabajó, sus juegos favoritos, todo esto y mas en Lemon Amiga

Entrevista con Ron Thornton, efectos visuales de Babylon 5

A través de una noticia de la página de Generation Amiga hemos indagado en ella y hemos encontrado esta entrevista, publicada por Eric Reinholt a mediados de los 90′, que publicamos aquí en el blog para que la podáis leer y enteraros de los procedimientos que se hacían con el Commodore Amiga para la realización de esta serie de los años 90′. Esperamos que os guste.

A continuación la entrevista tal cual traducida:

Semana tras semana, el artista de efectos visuales Ron Thornton y su personal en Foundation Imaging crean los efectos especiales CGI (imágenes generadas por computadora) ganadores del premio Emmy para el universo televisivo de J. Michael Straczynski de Babylon 5.

Insatisfecho con trabajar en un aeropuerto en Inglaterra, Ron y un amigo fueron a ver la película “Alien”, donde se le ocurrió que a alguien le pagaban por hacer todos esos modelos de plástico.

Thornton luego dejó su trabajo en el aeropuerto, tomó la mayor parte del dinero que le quedaba y compró plásticos y otros materiales y comenzó a construir y fotografiar modelos. Tomó las fotografías y las utilizó para conseguir un trabajo en la televisión de la BBC.

Desde entonces, Ron ha trabajado en la serie Peter Davidson Doctor Who, luego diseñó y construyó naves espaciales para la última temporada de Blake’s 7 (Ron construyó el Scorpio en su sala de estar, en realidad construyó alrededor de siete versiones diferentes del Scorpio; modelos de diferentes tamaños, parciales modelos, etc.) y Trípodes, todas series de televisión británicas. Thornton luego se mudó a Los Ángeles donde trabajó en accesorios y miniaturas para Real Genius, Clase de 1999, Robot-Jox, T2 (en el que creó los rifles de batalla), The Addams Family, Highlander 2, Critters y Spaceballs. Antes de trabajar en Babylon 5, Thornton trabajó en el programa de televisión Captain Power and the Soldiers of the Future, donde vio por primera vez imágenes generadas por computadora para efectos especiales de televisión.

Las pantallas de televisión y de computadora son conjuntos de pequeños puntos o “píxeles”. A cada píxel se le asigna un color, contraste e intensidad y cuando se combinan miles de estos píxeles, se obtiene una imagen. Los programas de pintura por computadora permiten a los artistas organizar píxeles para formar imágenes. Los programas de imágenes 3D permiten a los artistas manipular esos píxeles para simular imágenes de objetos como si realmente existieran en un espacio tridimensional.

El piloto “The Gathering” fue renderizado por ocho computadoras Amiga 2000 interconectadas con placas Video Toaster que estaban conectadas a una computadora IBM que almacenaba las imágenes en cinco gigabytes de memoria. El poder computacional de Foundation Imaging ha aumentado enormemente y cada estación de trabajo ahora es equivalente a los ocho Amigas originales y Ron es el equivalente a dieciséis Amigas.

La industria de los efectos generados por computadora está todavía en su infancia y con una sola excepción, todos los efectos para Babylon 5 han sido creados por Thornton y su equipo. La única excepción fue el efecto de torso divino de Jason Ironheart al final de “Mind War” de la primera temporada de Babylon 5.

Eric: “Los fans de la primera temporada de Babylon 5 (como yo) han querido saber si LightWave tiene un torso preempaquetado en él, debido a la criatura divina Jason Ironheart en” Mind War “.

Thornton: “No, esa es una base de datos comprada y lista para usar que modificamos”.

Eric: “¿Has tenido algo más que hayas podido usar de inmediato?”

Thornton: “¡Ojalá! Nadie realmente tiene nada, tenemos que construir las cosas desde cero. Este programa tiene un aspecto y debe mantenerse en línea con ese aspecto”.

Los modelos se crean en el programa de modelado 3-D de Lightwave en una elaborada forma de conectar los puntos que coloca los puntos en un espacio tridimensional. Los puntos se utilizan como referencias para superficies (polígonos) que forman el exterior real de los modelos de computadora.

Para ayudar a crear y mejorar ese aspecto, Thornton y su equipo han construido modelos físicos que fueron fotografiados y escaneados en sus computadoras.

Thornton: “Hemos construido modelos y los hemos escaneado. Básicamente, es solo un objeto plano, es solo una pieza plana de plástico que hemos marcado, pintado y forrado con paneles”.

“Puedes obtener patrones más orgánicos. Cualquiera que pinte con pintura te dirá que es totalmente diferente pintar en una computadora. Hay ciertas cosas que la pintura hace; como por ejemplo, puedes obtener pintura muy, muy fina, cepillarla sobre algo y luego límpiarlo y entrará en las ranuras, no hay forma de que puedas sintetizar eso en la computadora, ese tipo de efecto de ‘sangrado capilar’ que solo ocurre con lavados finos de pintura. Y así puedes obtener algo orgánico realmente hermoso texturas que no se pueden obtener de otra manera y ha habido un par de veces que lo hemos hecho.

Según Thornton, esto se hace sólo por ese efecto orgánico especial que luego se “mapea” en la superficie de la nave construida electrónicamente.

El barco de Jason Ironheart ( Mind War ) fue el primer barco que Ron construyó por computadora (y también se lo vio en el piloto “The Gathering” ) en homenaje a algunos de sus “maestros” y recuerda al Zep One del programa de televisión británico Captain Zep.

Ron diseñó Babylon 5 (incluidas las Cobra Bays) principalmente por sí mismo y “lo construyó” en dos semanas en la computadora, donde un modelo convencional puede haber requerido seis semanas o más y un equipo más grande.

Algunos de los barcos que se ven en la serie Babylon 5 tienen contrapartes físicas reales. Los barcos de transporte en bloques estaban entre los modelos que Thornton creó y fotografió para conseguir un trabajo en Efectos especiales.

Steve Berg y Ron dividieron el diseño de los barcos de Babylon 5 en un 50/50.

Eric: “Ron, ¿cómo se te ocurrió la idea de usar computadoras para crear efectos especiales?”

Thornton: “Simplemente sucedió. Terminé comprando una de estas máquinas, la Video Toaster, y comencé a jugar con ella y fue como ‘dale un año más o menos y esto podría funcionar’.

“Esto fue mucho después de Captain Power. Captain Power me había desactivado (Efectos especiales generados por computadora), porque las cosas no se veían muy bien y no había mapeo de texturas per se. Todo tenía un aspecto muy bloqueado, la animación no era tan atractivo y tenían problemas reales para entregar las cosas; simplemente les estaba tomando una eternidad hacerlo “.

“Tuve un Amiga por un tiempo y tenía varios paquetes 3D con los que jugué, pero el Toaster fue el primero decente”.

Eric: “¿Cuánto tiempo pasó desde que me di cuenta de que el Video Toaster se podía usar para efectos de trabajo hasta que Foundation Imaging estuvo en funcionamiento?”

Thornton: “Probablemente fue alrededor de un año y medio, durante el cual estuve trabajando con Todd Rundgren en el norte de California en uno de sus programas.

“Pero mucho de eso fue la espera. Una vez que convencí a Joe [Straczynski] y John Copeland de que esto se podía hacer de esta manera, de repente abrió un lugar completamente nuevo e hice un montón de pruebas; luego entramos y lo lanzamos una vez más a Peter [Ledger]. Al menos esta vez pudieron ver que podíamos hacerlo, que podíamos crear algunas de estas imágenes “.

Eric: “¿Cuál es el costo de producir efectos especiales con computadoras en comparación con los que se hacen con medios convencionales?”

Thornton: “Yo diría que estamos entre un tercio y dos tercios del costo”.

Eric: “¿Cuáles son los pasos básicos para crear una escena CGI?”

Thornton: “Bueno, usted construye su modelo. Lo coloca en el diseño. Lo ilumina. Lo dispara. Es muy similar a tener un escenario de control de movimiento, excepto que no tiene limitaciones”.

El diseño de Starfury es único en la ciencia ficción y Thornton dice que de ninguna manera se basa en el de Star Wars X-Wing Fighters y es más un tributo a los diseños de Ron Cobbs en “The Last Starfighter”.

StarFury de Babylon 5

El Starfury puede moverse de manera más realista en vuelo, puede moverse en un vector, girar sobre su eje para rastrear y luchar contra otras naves y no participar en peleas de perros al estilo de la “Batalla de Gran Bretaña” (que son las favoritas en otras películas).

Thornton: “Si realmente lo piensas, el Starfury es un modelo totalmente imposible de controlar el movimiento. A menos que lo hicieras con cables, debido a la forma en que las placas deflectoras del motor están en la parte posterior, no podrías colocar una varilla de montaje en el medio porque la varilla de montaje eclipsaría las placas que rodaban detrás de él. La única forma de montarlo es desde el frente. Es solo uno de esos ‘modelos imposibles’ “.

Foundation Imaging comenzó con cinco personas y ha crecido hasta quince para la serie Babylon 5. Thornton, junto con su socio Paul Beigle-Bryant (quien creó la red de software que permite el renderizado y que también realiza reparaciones de hardware de computadora), animadores senior, Mojo (de Nueva York) y John Teska supervisan a otros animadores de computadora. El animador informático Mark Swain, el coordinador de efectos Shannon Casey y Cherry Hitch (que hace trabajos de rotoscopio 2-D en los decorados virtuales y superpone efectos como el fuego láser) son el núcleo de personas talentosas que hacen realidad los efectos generados por computadora de Babylon 5.

Efectos especiales en Babylon 5

Los efectos están diseñados en un Amiga 2000 acelerado con una placa Video Toaster, utilizando LightWave 3-D y Modeler 3-D.

Eric: “¿En qué se diferencia la construcción de modelos informáticos de la construcción de modelos físicos?”

Thornton: “Todavía tienes que construir los modelos, solo que usas polígonos y píxeles en lugar de plástico y pinceles”.

Otro aspecto orgánico único de Babylon 5 es la forma de las embarcaciones Vorlon, como la nave del embajador Kosh. La inspiración para la vasija con forma de calamar es tan original como sorprendente:

Eric: “Uno de los barcos de aspecto realmente único desde el principio fue el Vorlon Cruiser. Tiene un aspecto más bien parecido a un calamar. ¿Fue esa la inspiración para el barco?”

Thornton: “En realidad, es un diente de ajo. Se me ocurrió la idea de conducir por la ciudad de Gilroy, que es como la capital mundial del ajo y tiene un olor absolutamente delicioso”.

El diente de ajo se convirtió en un barco orgánico que Thornton usó para vender la idea de Tecnología Orgánica a Straczynski para que lo usaran algunas de las razas alienígenas.

Thornton: “Si tienes la capacidad de viajar por el espacio y la manipulación genética, ¿por qué no puedes hacer crecer una nave que se adapte al entorno del espacio? Tuve la idea de entrar en una nave espacial como entrar en la boca de una ballena y dar un paseo. . “

Eric: “El exterior de la nave Vorlon está algo moteado y se genera fractal. Lo sé y el traje ambiental de Kosh tiene un aspecto similar. ¿Fue intencional?”

Thornton: “En cierto modo evolucionaron juntos”.

El uso de computadoras para efectos especiales también permite algunos efectos bastante intrincados y espectaculares que podrían ser imposibles de crear de manera realista utilizando medios convencionales, como los lanzamientos de Starfury. J. Michael Straczynski había imaginado naves en plataformas que darían la vuelta a las naves y las sacarían al espacio o lanzarían naves desde el frente de la estación giratoria, pero Thornton tenía otras sugerencias, incluida la de señalar que la única forma de lanzar naves desde el frente de la estación estaría a través de la bahía central giratoria debido a la rotación de la estación. En cuanto al lanzamiento de la plataforma Starfury:

Thornton: “La forma más fácil de lanzar el barco y ahorrar energía es, literalmente, dejar el barco, lo has abandonado … ya tiene impulso … y dependiendo de en qué parte del ciclo de rotación dejas el barco decide en qué dirección se alejará de la estación “

Eric: “¡Debes tener cuidado de no golpear el brazo que no gira!”

Thornton: “¡Uh, sí! [Risas] Creo que sería como uno de esos cañones de la Primera Guerra Mundial que disparaban a través de las hélices. Todo el [ciclo de lanzamiento] se desactivaría cuando llegara ese [brazo no giratorio] alrededor.”

Eric: “¿Cuál fue tu toma más técnicamente compleja hasta ahora? Recuerdo una toma de ” The Gathering “ de doscientas naves Vorlon saliendo de la Jump Gate de Babylon 5 (que superó el número récord de naves en pantalla en” The Return of the Jedi ” ). “

Thornton: “Eso fue realmente pan comido. Es simplemente inventar un montón de ellos y ponerlos en capas. Es una de esas cosas que es realmente fácil de hacer en la computadora pero es increíblemente difícil de hacer en cualquier otro lugar.

“Creo que en realidad, en términos de retoques … Creo que uno de los tiros (técnicamente) más duros que valió la pena fue John Teska, una toma de estos pequeños demonios agrupados sobre la espalda de Londo [ La geometría de las sombras ], que fue muy interesante porque tuvimos que hacer coincidir el movimiento de los demonios y moverlos junto con Londo. Y tuvimos que hacerlo manualmente; no había seguimiento automático como en algunos de los paquetes más caros, así que todo se hizo manualmente, a ojo y estaba muy, muy sabroso, estaba muy contento con eso.

“Desafortunadamente, es una lástima porque John Flinn [Director de Fotografía John C. Flinn, III ASC] iluminó la escena muy oscura y no se puede ver realmente lo que está pasando. Ellos [los demonios] estaban raspando su espalda y golpeando entre ellos, era como tener a los Tres Chiflados atado a su espalda y era increíblemente divertido “.

Una gran similitud entre los efectos generadores de computadora y los efectos de control de movimiento convencionales para una serie en curso es la falta de tiempo de producción. El tiempo que transcurre entre la entrega de un guión completo y la generación de las treinta tomas de efectos necesarias para un episodio completo es solo cuestión de semanas. Cada cuadro generado por computadora para “The Gathering” tardó casi una hora en renderizarse, pero ese tiempo se ha reducido sustancialmente a aproximadamente veinte minutos. Teniendo en cuenta que se generan unos treinta fotogramas por segundo, el tiempo es uno de los factores más importantes de Foundation Imaging.

Thornton: “Hay un ícono en el que haces clic [en cada una de las estaciones de computadora] antes de salir de tu estación y automáticamente esa estación se convierte en esclava y comienza a procesar imágenes. Para cuando salimos por la noche, todo el sistema se está procesando. ¡No perder ni un minuto! “

Al igual que los fanáticos entusiastas de Babylon 5, Thornton desea poder saber lo que sucederá más adelante en la línea argumental de Straczynski, tan bien guardada, pero por razones que difieren de las de los fanáticos. Esto permitiría a Thornton planificar imágenes más emocionantes. Thornton cree que escenas tan increíbles como la batalla de “The Line” [ “Y el cielo lleno de estrellas” ] podrían haberse mejorado aún más con más tiempo para la planificación.

Eric: “¿Qué tomas de la serie crees que podrían haber sido mejores si hubieras tenido más tiempo?”

Thornton: “Oh, la batalla de” The Line “es una para la que desearía haber tenido más tiempo para prepararnos. Se suponía que iba a ser muy emotiva, pero terminó algo normal”.

“Te diré lo que realmente me gustaría hacer. Me gustaría hacer una escena realmente decente con los Minbari Cruisers. Creo que los Minbari Cruisers se ven muy bien y realmente me gustaría hacer una batalla decente escena con ellos “.

Con la mayor capacidad de Foundation Imaging para crear imágenes dinámicas en un corto período de tiempo, hay aproximadamente treinta escenas de efectos de barcos en cada episodio, pero en lugar de visualizar más y más tomas de este tipo en episodios posteriores a medida que aumenta la velocidad computacional, Thornton ha pedido esa cantidad de tomas. para permanecer constante, dándole la capacidad de concentrarse en la calidad en lugar de la cantidad.

Sin embargo, Foundation Imaging hace más que solo escenas de naves espaciales y estos efectos especiales a veces se mezclan con las placas de acción en vivo tomadas para la serie. Esto requiere un supervisor en el set para ayudar al director con las necesidades especiales de filmar placas de fondo (para escenarios virtuales y tomas de “pantalla azul”) que luego se entregan a Foundation Imaging.

Eric: “¿Qué se requiere para los decorados virtuales? ¿Tienes que ayudar a los directores con lo que se necesita para las pantallas azules y demás?”

Thornton: “Los decorados virtuales son básicamente pinturas mate; hay un supervisor en el plató que básicamente supervisa todas las cosas de ‘En el plató’ y ese es Ted Rae este año. Los decorados virtuales son una técnica que ha existido, como dije, durante mucho tiempo. hora.”

De vuelta en Foundation Imaging, Cherry Hitch se encarga de la rotoscopía en 2-D, los decorados virtuales y las superposiciones, como el fuego láser, etc. Ella debe tomar las placas de fondo e introducir en ellas los efectos generados por computadora.

Las tomas de “pantalla azul” son placas de acción en vivo que tienen un área específica codificada por colores que se puede “eliminar” digitalmente para que los efectos especiales se puedan “colocar” en la toma.

Los conjuntos virtuales son conjuntos que no existen en el mundo real. Los actores actúan (nuevamente) ante un área codificada por colores, luego se pinta un conjunto completo en las computadoras de Foundation Imaging y se inserta alrededor de los actores. Ejemplos de este tipo de imágenes incluyen el puente Narn War Cruiser y la plataforma de observación Babylon 5, donde el Emperador Centauri se reunió con el Capitán Sheridan ( The Coming of Shadows ).

Otro efecto similar es Matte Painting, que también se puede realizar en las computadoras de Foundation Imaging. El Zócalo de dos niveles visualizado en la secuencia del título de apertura de cada uno de los episodios de la segunda temporada son ejemplos en los que se filmó una placa del Zócalo, luego se insertó por computadora una segunda placa con actores caminando por áreas específicamente definidas sobre la primera.

Eric: “Sé que ahora mismo estás ocupado creando efectos para la tercera temporada de Babylon 5, pero ¿Foundation Imaging también ha producido efectos para otros programas o películas?”

Thornton: “Oh, sí. Ahora mismo estamos trabajando en un programa mío llamado” Hypernauts “, una especie de programa para niños”.

“Hicimos un programa el año pasado llamado ‘Journey to Mars’ que no es … no genial. Y no sé si alguna vez lo mostrarán en televisión, es que ‘no es genial’. Cuando te piden que hagas basura, tienes que hacerlo. Quiero decir, las tomas fueron buenas pero fueron muy, muy largas, quiero decir, tuvimos tomas volando sobre el paisaje de Marte que duraron como un minuto y medio, así que es como ‘vete a dormir, sal y tómate una taza de café y un sándwich’ y regresa y la inyección sigue funcionando.

“Había este tipo de director extraño que tenían que idear todas estas cosas”.

Pero con el talento de Ron Thornton y su equipo en Foundation Imaging, el imaginativo productor J. Michael Straczynski y los talentosos directores de Babylon 5, las computadoras seguramente seguirán produciendo efectos especiales fascinantes.

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