La página francesa AmigaFrance.com publicó el pasado 4 de Enero una interesante entrevista con el programador de la espectacular versión AGA del Turrican II. Aquí tenéis traducida esta entrevista realizada por esta prestigiosa web:
Decididamente, este final de año 2022 habrá sido muy prolífico para el Amiga. Después del lanzamiento de la demo de Batman Rises en A500, teníamos derecho a la guinda del pastel representada por el lanzamiento de Turrican 2 AGA en Amiga 1200. Este es el port de la versión para PC lanzada y ¿qué más podemos decir? técnicamente impresionante.
Por ello, les ofrezco una entrevista exclusiva con su creador: Muzza, quien amablemente ha accedido a participar en el juego de preguntas.
Hola Muzza, y gracias por conceder esta entrevista para AmigaFrance. ¿Podría presentarse brevemente por favor?
Hola, soy Alastair Murray, un programador que vive en Sydney, Australia. Solía codificar juegos en mi Amiga cuando era adolescente usando el lenguaje AMOS, pero no había tocado un Amiga durante la mayor parte de la década del 2000. Siempre recuerdo con cariño mis días en Amiga, y hace unos tres años decidí que era el momento.
¿Cómo llegaste a desarrollar T2 en Amiga? ¿Y por qué elegiste este juego y el Amiga 1200 como base para el desarrollo?
Quería aprender a programar en ensamblador 68k, y también crear algo para AMIGA AGA, dos cosas que no había podido hacer cuando era más joven. Turrican 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y cuando descubrí que existía una versión para PC con gráficos aptos para máquinas AGA, mi proyecto de aprendizaje se convirtió en una nueva versión de Turrican 2.
¿Qué Amiga real tienes?
Tengo una A1200 y una A500, aunque el A1200 realmente necesita un cambio de condensadores. En los años 90 tenía un A1200 en una torre con un PPC, pero tuve que deshacerme de él al mudarme de casa, cosa que ahora lamento haber hecho en su momento.
¿Cuáles fueron las principales dificultades técnicas con las que te encontraste durante el desarrollo del juego? ¿Con qué herramientas y en qué condiciones desarrollaste el juego? ¿Tuviste alguna sorpresa durante las pruebas en hardware real?
Cuando comencé a programar el juego, había mucho que aprender. No conocía el ensamblador 68k. No sabía cómo funcionaba el hardware de Amiga. No conocía los emuladores de Amiga, e incluso había olvidado cómo usar el Workbench. Muchas veces he tenido errores confusos debido a características de hardware esotéricas o problemas de compatibilidad. Una vez descubrí que el Blitter estaba causando (de alguna manera) corrupción de audio durante las peleas de jefes al final del nivel. A primera vista, esto no parece posible ya que son independientes entre sí, pero una cadena de estados específicos en el momento adecuado podría ser la causa. Recibí mucha ayuda técnica de los miembros del foro inglés Amiga EAB, que fue invaluable, especialmente cuando todavía estaba aprendiendo. En cuanto a Turrican 2 en sí, probablemente fue la combinación de efectos de desplazamiento, paralax y gestión del copper lo que requirió más trabajo. Tenga en cuenta que hay cuatro formas diferentes de lidiar con el paralax según los niveles y, por lo tanto, obtener los tiempos correctos para el copper mientras maneja los sprites de hardware limitados del Amiga al mismo tiempo fue difícil.
Escribí el código en un PC y enviaba los archivos a través de la red a mi Amiga real o los probaba en el PC usando el WinUAE. Una de las mayores limitaciones fue que no tenía un depurador, por culpa de esto el tiempo de desarrollo se incrementó exponencialmente.
¿Cómo te fue con los derechos del juego?
Los juegos de Turrican tenían versiones recientes en las plataformas modernas, por lo que estaba preocupado por los derechos del juego. Estaba considerando publicar el juego como un archivo ejecutable y solicitar al usuario que proporcionara su propia versión del juego original para PC-DOS, de modo que no infringiera ningún derecho. Conocí a alguien que tenía los contactos correctos y me dijo que Factor 5 estaba bien con esta versión siempre que proporcionara un descargo de responsabilidad y no la vendiera. Estoy muy agradecido de que hayan sido tan amables al respecto y creo que condujo a una experiencia mucho mejor para todos los fanáticos del juego original de Amiga que querían probar esta versión alternativa.
Noté un pequeño guiño a Backbone que me divirtió durante el juego.
Sí, Backbone es algo que escribí cuando era adolescente. Noté mucho odio hacia él en algunos foros de Amiga por parte de un pequeño número de personas, así que agregué un pequeño mensaje de «Lo siento por Backbone» como una pequeña broma para los que odian. Realmente no lo siento. 🙂
A veces es difícil lograr que un juego funcione correctamente con una multitud de configuraciones diferentes (y todos quieren que funcione en su máquina, puede complicarse rápidamente).
Ejecutar un juego de Amiga en la gama completa de hardware es una tarea difícil, especialmente para los juegos que toman el control del hardware y no usan el sistema operativo. Rápidamente descubrí que algo que funciona en un sistema Amiga no funciona en otro. El desarrollo en esta máquina es mucho más difícil que en una consola de juegos. Hubo varios problemas con las CPU de gama alta como la 68040 y la 060. Tuve que confiar en la buena voluntad de los evaluadores y en los informes de fallas de WHDLoad para encontrar el origen de las fallas en EAB. Descubrí que algunos emuladores también tenían problemas, pero por lo general no eran graves o se solucionaron en versiones posteriores. Algunas máquinas FPGA como Vampire tuvieron problemas, muchos de los cuales han sido solucionados por autores que lanzaron nuevos núcleos.
El A500 Mini tenía serios problemas para la emulación de juegos, pero como tenía acceso a este hardware, creé una versión dedicada para solucionar sus limitaciones.
¿Se podría adaptar su motor para máquinas OCS o es demasiado específico para AGA?
Cuando comencé a desarrollar el juego, podía cambiar entre AGA y OCS y probar ambos. A medida que avanzaba el desarrollo, detuve todo el trabajo de código adicional para OCS, pero es algo que podría implementar si elijo hacer un juego OCS en el futuro.
¿Tienes algún proyecto futuro? Su motor es realmente muy interesante (especialmente para este tipo de juegos). ¿Qué tipos diferentes de juegos podrían crearse potencialmente con él?
En este punto, no he terminado Turrican 2 porque todavía estoy trabajando en la primera actualización para solucionar algunos problemas menores. Hay varias posibilidades para reutilizar el motor para nuevos juegos, pero es demasiado pronto para saberlo.
Gracias por esta pequeña entrevista y les deseo una buena continuación.
¡Gracias, feliz año nuevo y espero que todos disfruten el juego!
A continuación os mostramos una entrevista realizada al expresidente de los E.E.U.U. Donald Trump sobre el lanzamiento de Amiga 1222, publicada en la página Amitopia.
Entrevista con el Sr. Presidente Donald Trump sobre el lanzamiento de Amiga 1222 por Krzysztof Krzysztof.
Dr. Krzysztof: Señor presidente, agradezco nuestra reunión en su camino a Groenlandia para discutir el lanzamiento de Amiga 1222 para el mercado. Trump Oil Corporation está parcialmente involucrada en asegurar una nueva colonia cerca del Polo Norte, por ahora, así que estoy sorprendido con su atención a la computadora Amiga New Gen.
Donald Trump, 45º presidente de los Estados Unidos de la Ambición: Después de darme cuenta de que yo soy el dios, vine aquí para revelar la verdad sobre A1222.
KK: …y la verdad es?
DT: Voy a hacer que Amiga vuelva a ser grandioso. Cuando Reagan estuvo a cargo, le dijo a Jack Tramiel, ‘hagamos que Amiga vuelva a ser grandioso, Jackie’. Ya sabes, en los años 80, el asesor del presidente Reagan, Roger Stone, fue originalmente un hombre que inventó ese término, luego me ayudó a usarlo en 2012.
KK: ¿Ese fue el momento en que te diste cuenta de que A1222 sería el éxito? ¿En 2012? ¿Antes del anuncio oficial en 2015?
DT: ¡Ay, no! Fue mucho antes todavía, cuando Commodore estaba en carrera, yo estaba trabajando con Amiga 500 en mi oficina cuando inventaba mis estrategias gracias a la simulación de Sim City. Entonces pensé: ¿qué tal hacer una computadora PowerPC Freescale QorIQ P1022 con HDMI, Ethernet, etc.? Decidí hacerlo con el uso de mis superpoderes. Cuando comencé en Brooklyn, mi papá me prestó un pequeño préstamo de un millón de dólares y eso inició mi negocio. Entonces pensé, si alguna vez he pensado mucho, el Amiga 1222 vendrá a mí como ese préstamo de mi papá.
KK: en que año fue eso?
DT: Creo que 92 o 93. No recuerdo exactamente, aunque estoy seguro de que estaba usando algunos programas avanzados de oficina de Amiga en ese momento.
KK: ¿WordPerfect o PageStream?
DT: No, usé Terror Liner II y Stag.
KK: ¿podrías ser más… específico?
DT: Estaba trabajando en Terror Liner II para dibujar la Torre Trump. Era una imagen cuadrada, y luego ese pequeño punto la estaba tocando antes de que pudiera terminar la línea y mi trabajo estuviera hecho. Eran bocetos perfectos. Mi torre salió muy bien. Siempre me preguntaba qué sería hacer más esos cuadrados, pero era muy muy complicado.
KK: Lo sé… quiero decir, trato de imaginarte como un genio. Pero cuéntenos más sobre el Amiga 1222. Pensé que Trevor Dickinson de A-EON con la cooperación de Hyperion estaba a cargo del proyecto.
DT: Sí, lo era. Le pedí a Trevor que me ayudara un poco con un trabajo del joven médico Lester Knight Chaykin sobre una aplicación de Amiga para su acelerador de partículas.
KK: ¿Qué pasó con Trevor y Lester?
DT: Desaparecieron después de alguna tormenta. Para no asustar a los usuarios de Amiga, utilicé Chaos Engine, excavé bajo el Mar-a-Lago, para crear su copia cibernética y la envié a Gamescom 2019 para mostrar el modelo Beta del A1222.
KK: ¿Por qué no enviaste ayuda para Trevor y Lester? Parece que sus acciones solo pospusieron el lanzamiento del A1222 al mercado.
DT: ¿Conoces a Guenther Kraemer, también conocido como Bladerunner? Estaba haciendo algo de programación para ese acelerador de partículas. Después de la tormenta que se llevó a Trevor y Lester, él también desapareció. Envié la Unidad A de las fuerzas especiales para encontrar al menos a Guenther, pero todavía no hay rastro de todos ellos.
KK: OK, entiendo que Trevor y Lester están en problemas, pero la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que A1222 era un proyecto listo para su lanzamiento hace un año. Hay algo que falta en esa historia, señor presidente, ¿no cree?
DT: Cuando lo hace el Presidente, quiere decir que no es ilegal.
KK: ¿Ilegal para qué?
DT: A la comunidad, por supuesto. La comunidad Amiga es el grupo de usuarios de CPU capaz de reconstruir un área libre de uso de computadoras. Pero los inversores como yo ya no necesitamos más librepensadores aquí.
KK: ¿Cómo debemos entender eso, señor presidente?
DT: La verdad es que le ordené a Guenther Kraemer que usara un programa de copia que envía byte a byte a Trevor y Lester a otro reino. Usaré Chaos Engine para producir y replicar a más personas involucradas en la construcción de computación independiente para, de hecho, servirme. El equipo Apollo también me cabrea. Piensan: si se las arreglan con una ‘emulación’ independiente para OS3.9, no me daré cuenta de adónde va. O AmigaKIT con soluciones RabsperryPi, o AROS o MorphOS. Cualquier cosa que no sirva para el concepto de microtransacciones, carrera de ratas de juegos de hardware, recopilación de datos corporativos y análisis, se pondrá en peligro.
KK: ¿Qué pasa con el desarrollo de las habilidades humanas que las computadoras pretendían aumentar? Amiga 1222 parece ser el mejor camino hacia una solución constructiva en ese asunto. Es una computadora diseñada para creadores como lo fue Amiga 500 por un precio razonable. ¿Qué hay de malo con eso?
DT: Oh, vamos, ¿realmente pensaste que permitiría vender la computadora producida no en los gloriosos Estados Unidos de la Ambición, hecha y programada principalmente por los programadores rojos de la Unión Europea y amada por la comunidad internacional de librepensadores para superar las inversiones que hicimos en el control de la red global? No voy a dejar que se coman tacos y burritos en las escuelas, ¿ustedes creen que dejaré que los británicos y los italianos produzcan placas base? ¿Qué es esto, un episodio cruzado sobre pizza con cobertura de salsa HP?
KK: Señor presidente, creo que perdió la cabeza.
DT: Todo es porque no pude terminar los planos de la Trump Tower en el Terror Liner II. No podría soportar que se lanzara el A1222 y que alguien pudiera hacer mejores planes para Trump Tower en ese editor.
KK: Era un juego porno.
DT: ¿Qué?
KK: Terror Liner II era un juego porno. Eres tan ambicioso e incompetente al mismo tiempo, que no pudiste terminar ni un primer nivel en ese juego para ver p0rn. Entonces imaginaste que eres un programador de algún tipo y pusiste en peligro el proyecto A1222 al enviar a Trevor y Lester a otro mundo. Luego, usó Chaos Engine para reemplazar a Trevor con un cyborg que nadie notará la diferencia en Gamescom 2019.
DT: No… no puede ser. Toda mi vida… pensé que hice algo importante en ese programa.
KK: No solo eso, usted bloqueó la venta de microprocesadores de China en el mercado porque Google dejó de pagar sus cuentas de golf y en su lugar puso algo en la compañía de cigarros de Hillary. La prohibición con China afecta a primera vista a proyectos como el A1222. Tu incompetencia costó posponer uno de los proyectos más importantes para los usuarios de PCU desde 1985. Solo porque no aguantaste jugando a Terror Liner II y siempre terminabas antes de que se revelara la imagen.
DT: ¡Vete a la mierda, comunista!
KK: Fue una entrevista con el Sr. Presidente de los Estados Unidos de Ambición. No creo que obtenga la tarjeta verde después de esto. Buena suerte a todos con la búsqueda de Trevor Dickinson.
Amigatronics os recuerda que esta publicación es completamente ficción. No tiene nada que ver con cómo es el mundo hoy. Nos ha parecido de los más cómico y surrealista y por eso hemos querido compartirla con todos vosotros. Esta entrevista fue enviada a Amitopia y ellos la han publicado tal y como la hizo un fan de Amiga. También se puede consultar otro artículo donde también realiza una entrevista a Karl Marx sobre el futuro de Amiga . ¿Qué pasaría en tal tiempo y espacio? XD
Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.
El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.
¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.
Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.
Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.
Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de «problema sin resolver». La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:
En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.
Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.
Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo. El sistema se conocía como RasterSpeed y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.
Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. «Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool», dijo Chris Gibbs. «También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! «
Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: «RasterSpeed fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer», recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.
Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool
Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.
«Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo», dice Chris Gibbs. «Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.
Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto. «Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo». Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .
Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?
«Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base». sugirió Chris Gibbs. «Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal». Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.
Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.
Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!
Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.
Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.
Entrevista extraída íntegramente de la página Obligement.
Aquí hay una entrevista con el ingeniero alemán Claude Schwarz, quien está en el proceso de desarrollar PiStorm , una solución de software / hardware basada en Raspberry Pi para Amiga.
–Quien es usted ? ¿Ingeniero, aficionado, entusiasta?
Soy aficionado pero llevo 20 años trabajando como ingeniero electrónico.
– ¿Cuál es tu relación con la comunidad Amiga?
Hmm pregunta difícil :). Usé el Amiga cuando tenía 12 años. Mi primer Amiga fue un A500 que recibí de mi padre, que acababa de comprar un A2000. Usé el Amiga principalmente para jugar. Pero en un momento mis amigos se volvieron hacia el PC y yo los seguí. Dejé el Amiga durante mucho tiempo.
Pero en 2018, vi la Vampire V600 e inmediatamente pensé: «Yo también lo quiero».
– ¿Cómo se te ocurrió la idea de PiStorm?
Compré un A600 en eBay y pedí el V600. Mientras esperaba la entrega, comencé a comprar más Amigas y tarjetas aceleradoras (sí, me volví adicto a MDR). Poco después de recibir la tarjeta V600, el equipo de Vampire me invitó a unirme a ellos. Esto es lo que hice y lo pasé muy bien durante dos años. Estaba ayudando con las pruebas y la programación VHDL. Pero a principios de 2020, pensé en algo diferente. Entonces comencé el proyecto PiStorm, es una idea que tenía desde hace mucho tiempo:
PiStorm en desarrollo
PiStorm en desarrollo
– ¿Cuáles son las principales dificultades para conectar el GPIO a la ubicación del 68000?
Es sincronización. El 68000 no es un procesador rápido, pero las señales deben sincronizarse con mucha precisión. Por ello, utilizamos un circuito CPLD / FPGA que sincroniza y recibe las señales de la Raspberry Pi a través del conector GPIO. Esto alivia el trabajo de la Raspberry Pi.
– ¿El chip U4?
Sí, el gran chip. Es un CPLD Altera MAX2.
– ¿Qué recursos de la Raspberry Pi serán utilizables por la parte Amiga?
Primero, es la emulación del procesador 68k a través de la tecnología Musashi, que es un procesador muy popular especialmente utilizado por el emulador MAME. Parte de la memoria de la Raspberry Pi será utilizable por la emulación del procesador. Definitivamente 256 MB (variable según la Raspberry Pi utilizada).
A continuación, el sistema de gráficos RTG. La memoria RTG también es direccionable directamente por el procesador emulado. Dado que la memoria de la Raspberry Pi es muy rápida, el sistema RTG es mucho más rápido que las tarjetas gráficas convencionales Zorro II / III.
Luego, hay dos sistemas de almacenamiento, incluido uno para la emulación Gayle IDE, que arrancará directamente desde un disco emulado con ROM 2.xo superior.
Más tarde, se agregará la emulación SCSI completa. La emulación SCSi evita el cuello de botella de la emulación IDE del chip Gayle. Para hacer posible el arranque desde SCSI emulado, también hay un BootROM y un controlador escritos para él. Esto hará posible arrancar sobre SCSI con el uso de un Kickstart estándar.
Además, las ROM Kickstart se pueden utilizar desde la placa base de un Amiga, pero también desde un archivo en una tarjeta SD conectada a la Raspberry Pi.
Pruebas PiStormPruebas PiStorm
– ¿Qué rendimiento esperas?
Las partes más avanzadas fueron programadas por Bnu (famoso por su trabajo en la NES y que también trabaja en la fabulosa tarjeta RTG ZZ9000). Actualmente, el rendimiento está entre 15 y 18 MIPS. Lo que equivale a un 68030 a 60 MHz. Pero planeamos ir más lejos. 🙂
– Dependerá de la Raspberry Pi utilizada: Zero, 3+, 4.
Sí, la versión actual de PiStorm está muy optimizada para Raspberry Pi 3. Versiones futuras para Raspberry Pi 4 y el Compute Module 4 para Raspberry Pi 4 .
– ¿Cuánto tiempo antes de cambiar a la versión 1.0?
Hay algunos errores en los que estamos trabajando actualmente. Muchas sincronizaciones e IRQ’s. El Amiga a veces es exigente …
Versión 1.0? Buena pregunta, diría que el viaje a 1.0 es la parte interesante, pero llevará tiempo.
PiStorm en funcionamiento (Workbench 3.1 y 256 MB de memoria) PiStorm en funcionamiento (Workbench 3.1 y 256 MB de memoria)
– Después de la validación del prototipo, ¿prevé la producción en masa?
No. La idea fundamental de PiStorm es que es gratis y abierto. El material no es muy complicado. Los aficionados experimentados pueden hacerlo ellos mismos. Para otros perezosos como yo, los planos se publican y los archivos están listos para una fábrica en china. Entonces la idea es transferir los archivos a un fabricante de PCB (JLCPCB) y conseguir un PiStorm por 15 euros. Solo la ranura de 68k y el GPIO son soldables, pero creo que los fanáticos de Amiga han usado un soldador antes.
PiStorm llegará pronto a ti 🙂
– ¿Por qué la fábrica china no pudo soldar esta pieza? (Los fabricantes de PCB están en colaboración con las plantas de montaje)
Sí, la planta es un fabricante de PCB que también tiene una planta de montaje. Soldan todos los componentes montados en superficie. Probablemente ellos también podrían hacer eso, pero todavía no he intentado dejar que suelden los pines en las ranuras.
– Última pregunta: ¿cómo ve la evolución de este proyecto en el futuro?
El siguiente paso es agregar una pequeña tarjeta (también Open Source) para hacer posible la salida de audio y video del Amiga en la toma HDMI que ya da salida a las pantallas RTG. Luego, planificaremos el proyecto PiStorm2 que apuntará a Amigas de 32 bits como A1200, CD32, A3000 y A4000, utilizando el nuevo Módulo de Computación Raspberry Pi 4. En paralelo, se está trabajando con PiStorm en otras computadoras basadas en 68000 como la Atari ST, Mac 68k y Sharp X68000, que es una plataforma muy interesante para PiStorm.
El proyecto PiStorm solo es posible gracias a la participación de varias personas. Sin sus contribuciones, se habría mantenido en 2 MIPS y solo arrancará desde disquetes. Por lo tanto, quiero agradecer a Bnu, Nilklas, Shanshe, ShK, Flype y a todas las demás personas de PIdiscord.
Ah, lo olvidé: también estamos trabajando en una versión para el puerto del procesador del A2000 y el A600. Personas del sitio en español Retrowiki.es ya han creado su propia versión de PiStorm.
A continuación un artículo de esos que encontramos indagando por la web y que a Amigatronics nos encanta. Es de hace unos años (2017) y explica la historia de Krueger (Especializado en herramientas de desarrollo para AmigaOS4 a través de BitbyBit Software Group LLC) y su amigo de 19 años, Niemuth, que a descubierto el Amiga recientemente y de como se ha sorprendido de lo que este ordenador es capaz. Espero os guste amigatrónicos !!!
Conozca a los pocos dedicados que están trabajando en las sombras para mantener vivo un antiguo conjunto de software, esperando que prospere nuevamente.
Las máquinas de IBM y Apple eran las más conocidas computadoras de los 80. Pero quizás ningún ordenador fue más querido por sus usuarios que el Amiga .
A mediados de la década de 1980, Commodore lanzó el Amiga 1000, una bestia de una máquina cuyas especificaciones hicieron volar el hardware de su época y que se convirtió en un favorito de culto. Pero en 1995, después de varias iteraciones de Amiga y años de decisiones cuestionables por parte de la empresa Commodore, la marca Amiga cerró sus puertas. En las dos décadas transcurridas desde entonces, los derechos de la computadora y su paquete de software se han vendido y se han atascado en el purgatorio legal. Y, sin embargo, ahora, un grupo de entusiastas del hardware está tratando de llevar la venerada computadora de la década de 1980 al siglo XXI.
«LLEVO CASI GASTADO $ 1,000 EN UNA COMPUTADORA DE 30 AÑOS»
Un día de principios de junio, vi cobrar vida a una de esas máquinas nuevas y antiguas a la vez. Podría resucitar el nombre de Amiga, si alguien descubre que existe, claro.
El Ferrari de las computadoras
Jamie Krueger es uno de los apóstoles de Amiga del siglo XXI. Hoy presenta la demo en su apartamento de Janesville, Wisc., Donde una máquina del futuro alternativo de Amiga cobra vida. De pie en su sala de estar, Krueger relata la extraña historia del primer nacimiento y muerte de Amiga.
El Amiga nació en una empresa llamada Hi-Toro, dirigida por empleados que recientemente habían cortado los lazos con Atari para actuar por su cuenta. Allí comenzaron un ambicioso proyecto de reinventar la computadora, basando su nuevo dispositivo en el microprocesador Motorola 68000 y nombrándolo en código «Lorraine».
Su trabajo no pasó desapercibido. Después de un litigio complicado , la empresa, ahora renombrada como Amiga, fue comprada por el gigante de la informática doméstica Commodore. Fue una pareja extraña.
El Commodore 64 , lanzado en 1982, se había establecido como uno de los ordenadores domésticos más populares. Con un precio bajo de $ 595 (equivalente a unos $ 1,500 en la actualidad), el C64 había saturado el mercado como ningún otro, pero a costa de usar componentes baratos que causaban dolores de cabeza a muchos propietarios desafortunados. Aun así, el Commodore 64 siguió adelante.
El Amiga 1000, lanzado en 1985, fue todo lo contrario. Tenía un sistema operativo elegante de carga rápida que podía arrancar casi al instante. Oscilaba 256 kilobytes de RAM frente a los simples 64 del C64. Tenía una pantalla de 256 colores en un momento en que el NES solo podía admitir 64 y la mayoría de las computadoras domésticas, incluida la C64, no podían hacer malabares con más de 16. Amiga trajo imágenes de calidad arcade/coin-op en su sala de estar. Y así se convirtió en la computadora de los fanáticos de las computadoras, pero no solo por sus especificaciones de primer nivel.
«Creo que la atracción a la comunidad de programadores fue la apertura total de la arquitectura y la capacidad de obtener el mayor rendimiento posible del hardware», dice Dale Luck, quien trabajó en la biblioteca gráfica de Amiga antes del lanzamiento del 1000. Ahora es arquitecto senior de software en Roku. «Permitió el desarrollo de juegos verdaderamente revolucionarios y una interfaz de usuario colorida y fácil de usar».
LAS IMÁGENES DE AMIGA ERAN DE CALIDAD ARCADE, Y LO TENÍAS EN TU SALA DE ESTAR.
Pero el Amiga 1000 era más que una cara bonita. «El Amiga se adelantó décadas a su tiempo; no busque más allá de la multitarea preventiva», dice Perry Kivolowitz, profesor de informática en Carthage College. «La Mac, hasta OS X, era una máquina cooperativa multitarea; si alguna vez has visto la pelota de playa giratoria de la muerte, has experimentado la desventaja de esto. En un entorno cooperativo, si alguna tarea se cuelga, la computadora se cuelga. En un sistema preventivo, cualquier tarea bloqueada ralentiza un poco la máquina pero no la mata «.
Como era de esperar, esta máquina de ensueño no fue barata. Un Amiga 1000 completamente equipado le costaría $ 1,790 en 1985. Eso es más de $ 4,000 hoy. Era caro, pero no del todo ridículo. Una PC IBM básica de 1981, a pesar de tener una capacidad considerablemente menor, le costaría alrededor de $ 1,600. Mientras tanto, las opciones de gama baja como el C64 arrinconaron un mercado más informal con precios por debajo de los $ 1,000.
Y el Amiga se vendió. Las ventas de toda la flota de sistemas Amiga, que crecieron a alrededor de una docena de modelos, alcanzaron los 4 millones cuando Commodore cerró sus puertas en 1994. Eso es una miseria junto a los 17 millones del C64, pero el Amiga era una máquina premium. Y aunque el Commodore 64 aún mantiene su atractivo retro , el Amiga ascendió a un plano superior de nerd. «El Amiga está en el espacio enrarecido ocupado por los viejos Ferraris, los equipos de audio MacIntosh basados en tubos y, francamente, un gran vino», dice Kivolowitz.
Esa lealtad que inspiró puede no haber sido suficiente para salvar a Amiga en la década de 1990. Pero fue más que suficiente para resucitarlo para una segunda vida hoy.
A través de generaciones
Mientras miraba AmigaONE X5000 de Jamie Krueger en su sala de estar, se me unió Jacob Niemuth, de 19 años, un estudiante de diseño de juegos en la Universidad de Whitewater. Niemuth ni siquiera nació hasta años después de que Commodore cerrara, pero su conexión con Amiga es fuerte.
Niemuth y su Amiga 2000
Niemuth, un jugador que se describe a sí mismo como retro, se inició en los grupos de Facebook comprando y vendiendo hardware de la vieja escuela, incluidos monitores de tubo de rayos catódicos y, por supuesto, Amigas. Tiene un Amiga 2000, un modelo de 1987 que es más viejo que él, que usa para escribir chiptunes y explorar los juegos del pasado en su hábitat natural.
«Hay muchos juegos para él, y la música también es increíble», me dice. Sus favoritos son Battle Squadron , Ork y un puerto de Galaga . Uno de sus proyectos actuales es realizar una copia de seguridad de la biblioteca de software de Krueger en un servidor doméstico. Hay más de 2.000 discos de Amiga en su colección.
El Amiga 2000 de Niemuth no es un modelo estándar sacado directamente de un catálogo de los 80. Está mejorado, con un puerto ethernet, un navegador integrado que apenas puede manejar la web moderna, y también tiene ajustes de hardware, como una tarjeta de video para llevar las resoluciones más allá de los límites de antaño. Su objetivo es construir una máquina que podría ser incluso un canal de edición de transmisiones de Twitch, algún día. «Estoy casi volcando $ 1,000 en una computadora de 30 años», dice Niemuth con una sonrisa y un suspiro.
Cuando hace tantos retoques personalizados, configurar el sistema puede requerir un poco de resolución de problemas. Durante el proceso, Niemuth y Krueger prueban una serie de monitores de una colección en el sótano de Krueger, una reserva de unas 20 máquinas construidas durante sus años de trabajo como reparador de computadoras. Muchas de esas máquinas, como era de esperar, son Amigas.
«Mi primer Amiga fue un Amiga 500, y eso abrió mi mundo», dice Krueger. No solo amaba la computadora en sí, sino también su potencial. Una de las características más apreciadas de Amiga fue la sala incorporada para mejoras de hardware que podrían funcionar casi por completo independientemente del cerebro computacional principal de Amiga.
«Gran parte de lo que se podía hacer con el Amiga eran cosas que se podían hacer sin la CPU», dice Krueger. Esto fue gracias al sistema operativo Amiga que podía manejar varios procesos simultáneamente. Uno de estos chips, el Video Toaster, se convirtió en uno de los dispositivos de hardware de video más famosos, proporcionando capacidades que Krueger compara con «tomar una estación de TV y ponerla en una tarjeta».
Ese poder único es lo que ha impedido que entusiastas como Krueger abandonen el sueño de Amiga, a pesar de lo difícil que se ha vuelto el camino.
De las cenizas
El camino desde la desaparición de Commodore en 1994 hasta el AmigaONE X5000 actual es sinuoso, lleno de giros y vueltas arcanas de la ley de propiedad intelectual. Los conceptos básicos son algo como esto.
Después de que Commodore se retirara, el nombre de Amiga fue a una compañía llamada Escom, que sacó dos computadoras nuevas con partes sobrantes antes de ser adquiridas por Gateway. Allí, el nombre de Amiga languideció durante dos años antes de que dos de los propios ingenieros de Gateway compraran los derechos por $ 5 millones e incorporaran Amiga Inc. en 1999. A principios de la década de 2000, se esforzaron por recuperar el nombre clásico con «Amiga Anywhere», una apuesta por crear un entorno de software multiplataforma que podría ejecutarse en la mayor parte de los sistemas operativos móviles y de escritorio, permitiendo una especie de tienda de aplicaciones universal mucho antes de que existiera Android o iOS.
«AMIGA ANYWHERE NO FUE A NINGUNA PARTE».
Krueger, quien trabajó en el proyecto, resume su destino sin endulzarlo. «Amiga Anywhere no fue a ninguna parte. Fue una idea fantástica que podría haber dominado el mercado emergente de dispositivos móviles si Amiga Inc. hubiera sido capaz de lograrlo. Desafortunadamente, en última instancia, no tenían los recursos para hacerlo realidad».
Mientras tanto, los intentos de Amiga de actualizar su software de escritorio tradicional se encontró con complicaciones legales. Cuando Amiga contrató a una compañía llamada Hyperion para trasladar AmigaOS a procesadores PowerPC, lo que permitiría que el sistema operativo de Amiga se expandiera a hardware que no era Amiga, los dos se enredaron en una demanda que vio a Hyperion emerger con derechos exclusivos tanto para el logotipo de Amiga como para la siguiente generación de software Amiga — versiones 4.0 y posteriores.
Fuera de la emulación, la única forma de ejecutar AmigaOS 4.0 o 4.1 es obtener nuevo hardware Amiga, ahora producido principalmente por una empresa llamada A-EON , dirigida por Trevor Dickinson. Produce nuevo hardware con el nombre de AmigaONE, con dos modelos llamados X1000 y X5000, y trabaja en estrecha colaboración con Hyperion. Sin embargo, ninguna de esas máquinas es barata. El X1000 cuesta $ 2,300, mientras que el X5000 le costará $ 1,900.
«El mayor problema con el sistema informático Amiga hoy en día es el costo», dice Krueger. «El siguiente gran desafío es el software». Eso es porque, bueno, no hay mucho.
Hay entre 1,000 y 2,000 de estas máquinas neo-Amiga por ahí. Por tanto, la comunidad de desarrolladores es pequeña, aunque Krueger prefiere caracterizar la situación como un «mercado abierto». Después de todo, existe una gran demanda entre la base de fans, por lo demás pequeña, pero escasa oferta. Las máquinas necesitan desesperadamente servicios digitales básicos como una suite ofimática o un navegador web moderno. Tampoco es tan fácil como hacer un port Amiga de Firefox. El ADN del sistema operativo de Amiga requiere que su software se construya desde cero, y la comunidad es lo suficientemente pequeña como para que crear nuevas aplicaciones desde cero sea un verdadero desafío.
Y sin embargo, dice Krueger, la comunidad Amiga moderna está fracturada por luchas internas. El pequeño grupo de minoristas que venden placas base, carcasas, periféricos y otro hardware de Amiga es propenso a caer en pequeñas disputas. Amiga on the Lake, el único minorista en línea de Amiga en América del Norte, recientemente dejó de vender dispositivos A-EON y todo lo vendido por la tienda europea AmigaKit debido a un desacuerdo no revelado. «Todavía estamos aquí y ‘ESTAREMOS’ transportando más cosas pronto. Sin embargo, no más X5000 o A1222 o, francamente, cualquier cosa producida por cualquiera de las compañías», dijo Amiga on the Lake en un comunicado en su sitio web. Sin embargo, aproximadamente un mes después de este desacuerdo, parece estar resuelto.
LA COMUNIDAD ESTÁ FRACTURADA POR LUCHAS INTERNAS
«Se trata de una falla en la comunicación», dijo Krueger. No dio más detalles cuando se le preguntó sobre la raíz del problema, ya que no quería alterar las delicadas negociaciones.
El nuevo nuevo futuro
La resolución allana el camino para lo que algunos en la comunidad esperan que sea un cambio de juego: el A1222. También conocido como «Tabor», este nuevo modelo está diseñado para ser el primer ordenador A-EON. La placa tendrá un precio de alrededor de $ 500, mucho, mucho menos que el de la X1000 o X5000. La compensación es que tendrá un procesador un poco menos potente que el X5000, la opción actual de «presupuesto».
«Creo que venderemos bastantes», dice Krueger, enmarcando el éxito de A-EON como una bendición para la comunidad en su conjunto y enfatizando su impulso colectivo de crecer. «Ese es el objetivo de todos modos». Este contenido se importa de YouTube. Es posible que pueda encontrar el mismo contenido en otro formato, o puede encontrar más información, en su sitio web.
La iglesia moderna de Amiga es pequeña, pero cada noticia es un cambio para ganar algunos conversos. Una revisión del X5000 apareció en Ars Technica , pero más importante que la revisión generalmente favorable fue la mención de que existe.
«Es difícil», dijo Krueger. «Es realmente difícil ganarse la vida como desarrollador exclusivamente para AmigaOS».
CRIONICS Y LOS SILENCIOS
Pero podría haber un mercado silencioso para estas computadoras retro resucitadas, lleno de personas que aún no han escuchado las noticias. Le envié un mensaje de texto con una foto de una de las nuevas plataformas de Amiga a mi propio tío, quien había comenzado con un procesador de texto Amiga hace tantas décadas. Su Amiga fue la segunda computadora que vi de cerca, después del Commodore de mi hermano. Antes de darme cuenta, estábamos hablando por teléfono y charlando solo por segunda o tercera vez en mi vida.
«Es extraño que todavía esté dando patadas», dijo, dedicando unos 20 minutos de recuerdos entusiastas, un respaldo sincero y espontáneo de la tecnología envejecida que pude decir que lo sorprendió tanto como a mí. No había oído hablar de las nuevas plataformas. Ahora que lo ha hecho, ciertamente no lo olvidará.
Ya disponible la ultima revista de Amiga Future para los meses de Noviembre y Diciembre, con las novedades más importantes para todos los sistemas Amiga.
Entrevistas: Davide Bucci, Marcin Rönndahl.
Reseñas: uMario, Eight feet under & Two days to the race, Super Wormy, Tiny Booble, Smarty And The Nasty Gluttons, Aminet News, Amiga Power – The Album with Attitude, Keyboard Foil / Membrane Replacement, A314, Libro: The Silicon Valley Story, Book: consolas de juegos y ordenadores domésticos.
Especial: Trevors Soapbox, Making of Amiga Future TV, En busca de un Amiga CD32, CPU de 68k y sus falsificaciones, Demoscene, Un gran monitor en el Amiga.
Otros: Editorial, Contenidos, Noticias, Pie de imprenta, Cartas al Editor, Lectores de contenido del CD.
Por Marcelo Brusa. Publicado en la revista K64 nº 26, Argentina, mayo de 1987.
En agosto de 1985, el flamante presidente de Bolivia, Víctor Paz Estenssoro, convocó al joven economista boliviano Juan Cariaga (en la foto) y le encomendó hacer, en un plazo máximo de tres semanas, un plan económico para salvar al país del desastre. La inflación llegaba al 30 mil por ciento anual y el plan debía ser elaborado en secreto. Veinte días después el gobierno tenía su receta económica, planificada en tiempo récord gracias al Commodore 64 del hijo de Cariaga. Con esa computadora más un datassette (unidad de almacenamiento en casetes de audio) y un televisor color común, Cariaga elaboró durante tres semanas el programa económico de emergencia que salvó a ese país del colapso y bajó de forma abrupta la inflación a solo 60 puntos cada 12 meses.
Computadora Commodore 64 conectada a un datasete y un televisor común similares a los utilizados por Cariaga.
Cariaga recibió a un equipo periodístico de K64 en su casona de estilo colonial en el barrio de Calacoto, en La Paz. En el curso de una extensa entrevista reseñó el nacimiento de un programa económico desarrollado en la computadora de su hijo y que logró un éxito prácticamente inédito en todo el mundo por su efectividad.
“En agosto de 1985, al día siguiente de que asumiera el cargo el presidente Víctor Paz Estenssoro, me convocó a su despacho junto con otro economista, dos políticos y dos empresarios para pedirnos que elaboráramos un plan económico de emergencia. En aquellos días la inflación superaba el 30 mil por ciento anual, el papel moneda había perdido su valor y el doctor Paz nos anticipó que el país se encaminaba hacia un colapso total en muy corto plazo”.
El joven funcionario añadió que el jefe de estado les había indicado que el plan debía hacerse en absoluto secreto, tenía que ser simple de aplicar y de efectos rápidos para poder superar la crisis. Las exigencias de completa reserva, algo indispensable para evitar que la desenfrenada especulación de aquellos días se incentivara aún más, forzó a Cariaga a “expropiar” el Commodore 64 de su hijo y trabajar recluido en el despacho de su casa.
“Ni siquiera tenía una impresora, solo la grabadora de casete y el teclado conectados al televisor de casa, así que a medida que avanzaba en los resultados, tenía que copiarlos a mano para mostrárselos al presidente, porque si yo hubiese tratado de conseguir una impresora, quizás habría dado una pista de que estábamos preparando algo y no podíamos darnos ese lujo”.
El eje central de los trabajos consistía en analizar los ingresos y progresos del sector público, y con todos los datos concretos en la mano “poder determinar cuánto entraba y recortar cuánto salía, evitando el déficit y la emisión de moneda sin respaldo”. Los primeros siete días de trabajo fueron empleados por el ministro para diseñar “a mano” un programa que permitiera analizar los movimientos de dinero.
“Fue muy trabajoso y no se imagina cuán grande resultó mi sorpresa cuando, una vez que todo se hizo público, supe que en realidad yo había reescrito desde cero el Lotus”.
(Nota: Lotus 1-2-3 era un programa muy popular que se vendía en aquel entonces. Fue uno de los antecesores de la hoja de cálculo Microsoft Excel).
Cariaga explicó que hacía más de 15 años que casi no tenía contacto con la computación desde que había estudiado ciencias económicas en Estados Unidos entre 1966 y 1971. En aquella oportunidad fue alumno nada menos que del profesor John George Kemeny, el creador del lenguaje BASIC, quien en aquella época “nos pronosticó que en veinte años la computación estaría al alcance de todo el mundo”.
En el año 1985, meses antes de ser convocado a “salvar Bolivia”, Cariaga viajó a la Universidad de Harvard para dar una conferencia sobre la hiperinflación, y una tarde en una tienda “vi un Commodore 64 con su datasete, por poco más de 200 dóiares. Era sin duda un precio que la ponía al alcance de todo el mundo. De inmediato recordé lo que nos había dicho Kemeny veinte años antes y me decidí a comprarlo para regalárselo a mi hijo”. La primera sorpresa de Cariaga –que por supuesto aún ignoraba el destino que tenía reservado esa computadora– al leer las especificaciones y capacidades de la máquina y luego al probarla, “fue descubrir que esa pequeña maquinita podía hacer las mismas cosas que los gigantescos equipos General Electric 360 que usábamos en nuestras épocas de estudiantes en las universidades norteamericanas”.
La paciencia de un presidente
Cariaga elogió la paciencia del casi octogenario jefe de estado Víctor Paz Estenssoro y recordó que “cuando estábamos diseñando el plan, él se acercaba muchas tardes hasta mi estudio en casa para preguntarme algunas cosas, por ejemplo qué pasaba si el precio del estaño –una de las principales exportaciones de Bolivia– bajaba, por ejemplo, un tres por ciento. Entonces el doctor Paz tenía que esperar con gran paciencia muchos minutos hasta que yo ubicaba con el datasete el programa correspondiente a la COMIBOL (Corporación Minera Boliviana), alimentaba los nuevos datos y le copiaba a mano en un papel los resultados”.
Dr. Víctor Paz Estenssoro (1907–2001), cuatro veces presidente de Bolivia. En su último mandato (1985–1989) cambió la orientación económica estatista por la neoliberal friedmaniana e impulsó una serie de políticas económicas que frenaron en seco la hiperinflación.
Cuando finalmente todos los datos del programa económico estuvieron listos en el plazo récord de veinte días, tal como había pedido el presidente, fue anunciado el Decreto Supremo 21.060 que liberó los precios, devaluó la moneda hasta ubicarla en un nivel real, cambió el signo monetario e introdujo una estricta disciplina fiscal en cuanto a ingresos y progresos en el presupuesto, esto último a través de un seguimiento constante de información hecho en el Commodore 64. Según el ministro Cariaga, la conjugación inicial del impacto psicológico del programa y la confianza generada posteriormente por el cumplimiento de las metas anunciadas, permitió superar la hiperinflación y reactivar la economía.
Ahora, a casi dos años del inicio de este plan económico considerado como un “modelo” en muchas universidades del mundo, el “seguimiento diario” de la información sobre ingresos estatales –indispensables para determinar los gastos y mantener la efectividad de las medidas– se efectúa sobre un equipo de computación profesional instalado en el Ministerio de Finanzas. El Commodore 64 desde el cual nació todo sigue en la residencia del ministro y en su uso se alternan el hijo del funcionario, a veces su esposa y otras veces él.