Entrevista con Ron Thornton, efectos visuales de Babylon 5

A través de una noticia de la página de Generation Amiga hemos indagado en ella y hemos encontrado esta entrevista, publicada por Eric Reinholt a mediados de los 90′, que publicamos aquí en el blog para que la podáis leer y enteraros de los procedimientos que se hacían con el Commodore Amiga para la realización de esta serie de los años 90′. Esperamos que os guste.

A continuación la entrevista tal cual traducida:

Semana tras semana, el artista de efectos visuales Ron Thornton y su personal en Foundation Imaging crean los efectos especiales CGI (imágenes generadas por computadora) ganadores del premio Emmy para el universo televisivo de J. Michael Straczynski de Babylon 5.

Insatisfecho con trabajar en un aeropuerto en Inglaterra, Ron y un amigo fueron a ver la película “Alien”, donde se le ocurrió que a alguien le pagaban por hacer todos esos modelos de plástico.

Thornton luego dejó su trabajo en el aeropuerto, tomó la mayor parte del dinero que le quedaba y compró plásticos y otros materiales y comenzó a construir y fotografiar modelos. Tomó las fotografías y las utilizó para conseguir un trabajo en la televisión de la BBC.

Desde entonces, Ron ha trabajado en la serie Peter Davidson Doctor Who, luego diseñó y construyó naves espaciales para la última temporada de Blake’s 7 (Ron construyó el Scorpio en su sala de estar, en realidad construyó alrededor de siete versiones diferentes del Scorpio; modelos de diferentes tamaños, parciales modelos, etc.) y Trípodes, todas series de televisión británicas. Thornton luego se mudó a Los Ángeles donde trabajó en accesorios y miniaturas para Real Genius, Clase de 1999, Robot-Jox, T2 (en el que creó los rifles de batalla), The Addams Family, Highlander 2, Critters y Spaceballs. Antes de trabajar en Babylon 5, Thornton trabajó en el programa de televisión Captain Power and the Soldiers of the Future, donde vio por primera vez imágenes generadas por computadora para efectos especiales de televisión.

Las pantallas de televisión y de computadora son conjuntos de pequeños puntos o “píxeles”. A cada píxel se le asigna un color, contraste e intensidad y cuando se combinan miles de estos píxeles, se obtiene una imagen. Los programas de pintura por computadora permiten a los artistas organizar píxeles para formar imágenes. Los programas de imágenes 3D permiten a los artistas manipular esos píxeles para simular imágenes de objetos como si realmente existieran en un espacio tridimensional.

El piloto “The Gathering” fue renderizado por ocho computadoras Amiga 2000 interconectadas con placas Video Toaster que estaban conectadas a una computadora IBM que almacenaba las imágenes en cinco gigabytes de memoria. El poder computacional de Foundation Imaging ha aumentado enormemente y cada estación de trabajo ahora es equivalente a los ocho Amigas originales y Ron es el equivalente a dieciséis Amigas.

La industria de los efectos generados por computadora está todavía en su infancia y con una sola excepción, todos los efectos para Babylon 5 han sido creados por Thornton y su equipo. La única excepción fue el efecto de torso divino de Jason Ironheart al final de “Mind War” de la primera temporada de Babylon 5.

Eric: “Los fans de la primera temporada de Babylon 5 (como yo) han querido saber si LightWave tiene un torso preempaquetado en él, debido a la criatura divina Jason Ironheart en” Mind War “.

Thornton: “No, esa es una base de datos comprada y lista para usar que modificamos”.

Eric: “¿Has tenido algo más que hayas podido usar de inmediato?”

Thornton: “¡Ojalá! Nadie realmente tiene nada, tenemos que construir las cosas desde cero. Este programa tiene un aspecto y debe mantenerse en línea con ese aspecto”.

Los modelos se crean en el programa de modelado 3-D de Lightwave en una elaborada forma de conectar los puntos que coloca los puntos en un espacio tridimensional. Los puntos se utilizan como referencias para superficies (polígonos) que forman el exterior real de los modelos de computadora.

Para ayudar a crear y mejorar ese aspecto, Thornton y su equipo han construido modelos físicos que fueron fotografiados y escaneados en sus computadoras.

Thornton: “Hemos construido modelos y los hemos escaneado. Básicamente, es solo un objeto plano, es solo una pieza plana de plástico que hemos marcado, pintado y forrado con paneles”.

“Puedes obtener patrones más orgánicos. Cualquiera que pinte con pintura te dirá que es totalmente diferente pintar en una computadora. Hay ciertas cosas que la pintura hace; como por ejemplo, puedes obtener pintura muy, muy fina, cepillarla sobre algo y luego límpiarlo y entrará en las ranuras, no hay forma de que puedas sintetizar eso en la computadora, ese tipo de efecto de ‘sangrado capilar’ que solo ocurre con lavados finos de pintura. Y así puedes obtener algo orgánico realmente hermoso texturas que no se pueden obtener de otra manera y ha habido un par de veces que lo hemos hecho.

Según Thornton, esto se hace sólo por ese efecto orgánico especial que luego se “mapea” en la superficie de la nave construida electrónicamente.

El barco de Jason Ironheart ( Mind War ) fue el primer barco que Ron construyó por computadora (y también se lo vio en el piloto “The Gathering” ) en homenaje a algunos de sus “maestros” y recuerda al Zep One del programa de televisión británico Captain Zep.

Ron diseñó Babylon 5 (incluidas las Cobra Bays) principalmente por sí mismo y “lo construyó” en dos semanas en la computadora, donde un modelo convencional puede haber requerido seis semanas o más y un equipo más grande.

Algunos de los barcos que se ven en la serie Babylon 5 tienen contrapartes físicas reales. Los barcos de transporte en bloques estaban entre los modelos que Thornton creó y fotografió para conseguir un trabajo en Efectos especiales.

Steve Berg y Ron dividieron el diseño de los barcos de Babylon 5 en un 50/50.

Eric: “Ron, ¿cómo se te ocurrió la idea de usar computadoras para crear efectos especiales?”

Thornton: “Simplemente sucedió. Terminé comprando una de estas máquinas, la Video Toaster, y comencé a jugar con ella y fue como ‘dale un año más o menos y esto podría funcionar’.

“Esto fue mucho después de Captain Power. Captain Power me había desactivado (Efectos especiales generados por computadora), porque las cosas no se veían muy bien y no había mapeo de texturas per se. Todo tenía un aspecto muy bloqueado, la animación no era tan atractivo y tenían problemas reales para entregar las cosas; simplemente les estaba tomando una eternidad hacerlo “.

“Tuve un Amiga por un tiempo y tenía varios paquetes 3D con los que jugué, pero el Toaster fue el primero decente”.

Eric: “¿Cuánto tiempo pasó desde que me di cuenta de que el Video Toaster se podía usar para efectos de trabajo hasta que Foundation Imaging estuvo en funcionamiento?”

Thornton: “Probablemente fue alrededor de un año y medio, durante el cual estuve trabajando con Todd Rundgren en el norte de California en uno de sus programas.

“Pero mucho de eso fue la espera. Una vez que convencí a Joe [Straczynski] y John Copeland de que esto se podía hacer de esta manera, de repente abrió un lugar completamente nuevo e hice un montón de pruebas; luego entramos y lo lanzamos una vez más a Peter [Ledger]. Al menos esta vez pudieron ver que podíamos hacerlo, que podíamos crear algunas de estas imágenes “.

Eric: “¿Cuál es el costo de producir efectos especiales con computadoras en comparación con los que se hacen con medios convencionales?”

Thornton: “Yo diría que estamos entre un tercio y dos tercios del costo”.

Eric: “¿Cuáles son los pasos básicos para crear una escena CGI?”

Thornton: “Bueno, usted construye su modelo. Lo coloca en el diseño. Lo ilumina. Lo dispara. Es muy similar a tener un escenario de control de movimiento, excepto que no tiene limitaciones”.

El diseño de Starfury es único en la ciencia ficción y Thornton dice que de ninguna manera se basa en el de Star Wars X-Wing Fighters y es más un tributo a los diseños de Ron Cobbs en “The Last Starfighter”.

StarFury de Babylon 5

El Starfury puede moverse de manera más realista en vuelo, puede moverse en un vector, girar sobre su eje para rastrear y luchar contra otras naves y no participar en peleas de perros al estilo de la “Batalla de Gran Bretaña” (que son las favoritas en otras películas).

Thornton: “Si realmente lo piensas, el Starfury es un modelo totalmente imposible de controlar el movimiento. A menos que lo hicieras con cables, debido a la forma en que las placas deflectoras del motor están en la parte posterior, no podrías colocar una varilla de montaje en el medio porque la varilla de montaje eclipsaría las placas que rodaban detrás de él. La única forma de montarlo es desde el frente. Es solo uno de esos ‘modelos imposibles’ “.

Foundation Imaging comenzó con cinco personas y ha crecido hasta quince para la serie Babylon 5. Thornton, junto con su socio Paul Beigle-Bryant (quien creó la red de software que permite el renderizado y que también realiza reparaciones de hardware de computadora), animadores senior, Mojo (de Nueva York) y John Teska supervisan a otros animadores de computadora. El animador informático Mark Swain, el coordinador de efectos Shannon Casey y Cherry Hitch (que hace trabajos de rotoscopio 2-D en los decorados virtuales y superpone efectos como el fuego láser) son el núcleo de personas talentosas que hacen realidad los efectos generados por computadora de Babylon 5.

Efectos especiales en Babylon 5

Los efectos están diseñados en un Amiga 2000 acelerado con una placa Video Toaster, utilizando LightWave 3-D y Modeler 3-D.

Eric: “¿En qué se diferencia la construcción de modelos informáticos de la construcción de modelos físicos?”

Thornton: “Todavía tienes que construir los modelos, solo que usas polígonos y píxeles en lugar de plástico y pinceles”.

Otro aspecto orgánico único de Babylon 5 es la forma de las embarcaciones Vorlon, como la nave del embajador Kosh. La inspiración para la vasija con forma de calamar es tan original como sorprendente:

Eric: “Uno de los barcos de aspecto realmente único desde el principio fue el Vorlon Cruiser. Tiene un aspecto más bien parecido a un calamar. ¿Fue esa la inspiración para el barco?”

Thornton: “En realidad, es un diente de ajo. Se me ocurrió la idea de conducir por la ciudad de Gilroy, que es como la capital mundial del ajo y tiene un olor absolutamente delicioso”.

El diente de ajo se convirtió en un barco orgánico que Thornton usó para vender la idea de Tecnología Orgánica a Straczynski para que lo usaran algunas de las razas alienígenas.

Thornton: “Si tienes la capacidad de viajar por el espacio y la manipulación genética, ¿por qué no puedes hacer crecer una nave que se adapte al entorno del espacio? Tuve la idea de entrar en una nave espacial como entrar en la boca de una ballena y dar un paseo. . “

Eric: “El exterior de la nave Vorlon está algo moteado y se genera fractal. Lo sé y el traje ambiental de Kosh tiene un aspecto similar. ¿Fue intencional?”

Thornton: “En cierto modo evolucionaron juntos”.

El uso de computadoras para efectos especiales también permite algunos efectos bastante intrincados y espectaculares que podrían ser imposibles de crear de manera realista utilizando medios convencionales, como los lanzamientos de Starfury. J. Michael Straczynski había imaginado naves en plataformas que darían la vuelta a las naves y las sacarían al espacio o lanzarían naves desde el frente de la estación giratoria, pero Thornton tenía otras sugerencias, incluida la de señalar que la única forma de lanzar naves desde el frente de la estación estaría a través de la bahía central giratoria debido a la rotación de la estación. En cuanto al lanzamiento de la plataforma Starfury:

Thornton: “La forma más fácil de lanzar el barco y ahorrar energía es, literalmente, dejar el barco, lo has abandonado … ya tiene impulso … y dependiendo de en qué parte del ciclo de rotación dejas el barco decide en qué dirección se alejará de la estación “

Eric: “¡Debes tener cuidado de no golpear el brazo que no gira!”

Thornton: “¡Uh, sí! [Risas] Creo que sería como uno de esos cañones de la Primera Guerra Mundial que disparaban a través de las hélices. Todo el [ciclo de lanzamiento] se desactivaría cuando llegara ese [brazo no giratorio] alrededor.”

Eric: “¿Cuál fue tu toma más técnicamente compleja hasta ahora? Recuerdo una toma de ” The Gathering “ de doscientas naves Vorlon saliendo de la Jump Gate de Babylon 5 (que superó el número récord de naves en pantalla en” The Return of the Jedi ” ). “

Thornton: “Eso fue realmente pan comido. Es simplemente inventar un montón de ellos y ponerlos en capas. Es una de esas cosas que es realmente fácil de hacer en la computadora pero es increíblemente difícil de hacer en cualquier otro lugar.

“Creo que en realidad, en términos de retoques … Creo que uno de los tiros (técnicamente) más duros que valió la pena fue John Teska, una toma de estos pequeños demonios agrupados sobre la espalda de Londo [ La geometría de las sombras ], que fue muy interesante porque tuvimos que hacer coincidir el movimiento de los demonios y moverlos junto con Londo. Y tuvimos que hacerlo manualmente; no había seguimiento automático como en algunos de los paquetes más caros, así que todo se hizo manualmente, a ojo y estaba muy, muy sabroso, estaba muy contento con eso.

“Desafortunadamente, es una lástima porque John Flinn [Director de Fotografía John C. Flinn, III ASC] iluminó la escena muy oscura y no se puede ver realmente lo que está pasando. Ellos [los demonios] estaban raspando su espalda y golpeando entre ellos, era como tener a los Tres Chiflados atado a su espalda y era increíblemente divertido “.

Una gran similitud entre los efectos generadores de computadora y los efectos de control de movimiento convencionales para una serie en curso es la falta de tiempo de producción. El tiempo que transcurre entre la entrega de un guión completo y la generación de las treinta tomas de efectos necesarias para un episodio completo es solo cuestión de semanas. Cada cuadro generado por computadora para “The Gathering” tardó casi una hora en renderizarse, pero ese tiempo se ha reducido sustancialmente a aproximadamente veinte minutos. Teniendo en cuenta que se generan unos treinta fotogramas por segundo, el tiempo es uno de los factores más importantes de Foundation Imaging.

Thornton: “Hay un ícono en el que haces clic [en cada una de las estaciones de computadora] antes de salir de tu estación y automáticamente esa estación se convierte en esclava y comienza a procesar imágenes. Para cuando salimos por la noche, todo el sistema se está procesando. ¡No perder ni un minuto! “

Al igual que los fanáticos entusiastas de Babylon 5, Thornton desea poder saber lo que sucederá más adelante en la línea argumental de Straczynski, tan bien guardada, pero por razones que difieren de las de los fanáticos. Esto permitiría a Thornton planificar imágenes más emocionantes. Thornton cree que escenas tan increíbles como la batalla de “The Line” [ “Y el cielo lleno de estrellas” ] podrían haberse mejorado aún más con más tiempo para la planificación.

Eric: “¿Qué tomas de la serie crees que podrían haber sido mejores si hubieras tenido más tiempo?”

Thornton: “Oh, la batalla de” The Line “es una para la que desearía haber tenido más tiempo para prepararnos. Se suponía que iba a ser muy emotiva, pero terminó algo normal”.

“Te diré lo que realmente me gustaría hacer. Me gustaría hacer una escena realmente decente con los Minbari Cruisers. Creo que los Minbari Cruisers se ven muy bien y realmente me gustaría hacer una batalla decente escena con ellos “.

Con la mayor capacidad de Foundation Imaging para crear imágenes dinámicas en un corto período de tiempo, hay aproximadamente treinta escenas de efectos de barcos en cada episodio, pero en lugar de visualizar más y más tomas de este tipo en episodios posteriores a medida que aumenta la velocidad computacional, Thornton ha pedido esa cantidad de tomas. para permanecer constante, dándole la capacidad de concentrarse en la calidad en lugar de la cantidad.

Sin embargo, Foundation Imaging hace más que solo escenas de naves espaciales y estos efectos especiales a veces se mezclan con las placas de acción en vivo tomadas para la serie. Esto requiere un supervisor en el set para ayudar al director con las necesidades especiales de filmar placas de fondo (para escenarios virtuales y tomas de “pantalla azul”) que luego se entregan a Foundation Imaging.

Eric: “¿Qué se requiere para los decorados virtuales? ¿Tienes que ayudar a los directores con lo que se necesita para las pantallas azules y demás?”

Thornton: “Los decorados virtuales son básicamente pinturas mate; hay un supervisor en el plató que básicamente supervisa todas las cosas de ‘En el plató’ y ese es Ted Rae este año. Los decorados virtuales son una técnica que ha existido, como dije, durante mucho tiempo. hora.”

De vuelta en Foundation Imaging, Cherry Hitch se encarga de la rotoscopía en 2-D, los decorados virtuales y las superposiciones, como el fuego láser, etc. Ella debe tomar las placas de fondo e introducir en ellas los efectos generados por computadora.

Las tomas de “pantalla azul” son placas de acción en vivo que tienen un área específica codificada por colores que se puede “eliminar” digitalmente para que los efectos especiales se puedan “colocar” en la toma.

Los conjuntos virtuales son conjuntos que no existen en el mundo real. Los actores actúan (nuevamente) ante un área codificada por colores, luego se pinta un conjunto completo en las computadoras de Foundation Imaging y se inserta alrededor de los actores. Ejemplos de este tipo de imágenes incluyen el puente Narn War Cruiser y la plataforma de observación Babylon 5, donde el Emperador Centauri se reunió con el Capitán Sheridan ( The Coming of Shadows ).

Otro efecto similar es Matte Painting, que también se puede realizar en las computadoras de Foundation Imaging. El Zócalo de dos niveles visualizado en la secuencia del título de apertura de cada uno de los episodios de la segunda temporada son ejemplos en los que se filmó una placa del Zócalo, luego se insertó por computadora una segunda placa con actores caminando por áreas específicamente definidas sobre la primera.

Eric: “Sé que ahora mismo estás ocupado creando efectos para la tercera temporada de Babylon 5, pero ¿Foundation Imaging también ha producido efectos para otros programas o películas?”

Thornton: “Oh, sí. Ahora mismo estamos trabajando en un programa mío llamado” Hypernauts “, una especie de programa para niños”.

“Hicimos un programa el año pasado llamado ‘Journey to Mars’ que no es … no genial. Y no sé si alguna vez lo mostrarán en televisión, es que ‘no es genial’. Cuando te piden que hagas basura, tienes que hacerlo. Quiero decir, las tomas fueron buenas pero fueron muy, muy largas, quiero decir, tuvimos tomas volando sobre el paisaje de Marte que duraron como un minuto y medio, así que es como ‘vete a dormir, sal y tómate una taza de café y un sándwich’ y regresa y la inyección sigue funcionando.

“Había este tipo de director extraño que tenían que idear todas estas cosas”.

Pero con el talento de Ron Thornton y su equipo en Foundation Imaging, el imaginativo productor J. Michael Straczynski y los talentosos directores de Babylon 5, las computadoras seguramente seguirán produciendo efectos especiales fascinantes.

Fuente original del artículo

El secreto del Hangar AE

Hace un tiempo pusimos una noticia que explicaba como la Nasa usaba varios Commodore Amiga para el control de la telemetría de sus cohetes. Pues nos hemos dado de bruces con un artículo que explica detalladamente las funciones que hacían los muchos Amiga (Como el control de la telemetría del Cohete HDelta II y de varias naves espaciales más, incluso el transbordador espacial) que usaban en sus instalaciones. Agárrense que vienen curvas !!!

A continuación el artículo publicado el 6 de Marzo de 1999 por Bob Castro:

 Los propietarios de Amiga saben que sus máquinas pueden hacer mucho con poco. Debido a su hardware compatible con vídeo flexible e integrado, así como a su sistema operativo multitarea ajustado y eficiente, se puede encontrar a Amigas haciendo cosas como conducir marcadores de estadios, quioscos interactivos, sistemas de riego agrícola y las pantallas de horarios de vuelos en Hartsfield International del Aeropuerto de Atlanta.

    El Amiga fue elegido para esas aplicaciones porque su hardware confiable y su software de bajo costo significa menos tiempo de inactividad para esos trabajos cruciales. Pero la mayoría de los propietarios de Amiga se sorprenderían al saber cuánto se confía en la fiabilidad de sus máquinas para realizar uno de los trabajos más duros del mundo, o fuera de él.

    Durante más de una docena de años, las computadoras Amiga han trabajado arduamente en el Hangar AE de Cabo Cañaveral apoyando los lanzamientos de todas las naves espaciales estadounidenses, incluido el transbordador espacial.

    Dado que, después de todo, esta ciencia espacial IS, la NASA debe descargar una enorme cantidad de datos de cada nave espacial; durante las pruebas en tierra, a través de la cuenta atrás y el despegue y hacia el espacio.
    No hay margen de error en la adquisición y procesamiento de estos datos. Debe calcularse con precisión y enviarse de manera confiable desde el colgador a los centros espaciales distantes de todo el mundo que participan en la misión. Todo en tiempo real y sin interrupciones. Dado que el Hangar AE también admite cierta telemetría del transbordador espacial, esa importancia es aún mayor ya que hay vidas humanas en juego.

    Gracias a los esfuerzos del miembro de Space Coast Amiga, Hal Greenlee y el teniente coronel retirado de la Fuerza Aérea Johnny Johnson, Amiga Atlanta pudo realizar una gira televisiva exclusiva del Hangar AE durante el vuelo del transbordador espacial Endeavour a la estación espacial rusa MIR.

    Gary Jones, el ingeniero de sistemas principal para los sistemas de software de la NASA en Cabo Cañaveral, nos dijo que los Amigas toman todos los datos de telemetría de la nave espacial, los escalan aplicando coeficientes hasta polinomios de quinto orden y convierten los datos en unidades de ingeniería para mostrarlos al ingenieros trabajando en el lanzamiento.

    Gary continuó diciéndonos que su primera opción era el Macintosh, pero como era un sistema cerrado, Apple no le daría a la NASA suficiente información para acceder al nivel que se necesitaba. ¡Perdieron una oportunidad de marketing increíble!

    Continuó: “Luego miramos el PC, pero la arquitectura del hardware era tan mala entonces como lo es ahora. Así que Hal fue el primero en sacar uno de los Amiga 1000 y jugamos con él”.

    Añadió Hal Greenlee; “Lo saqué y se lo mostré a Dave Brown y aproximadamente un mes o dos no pasaron antes de que Dave tuviera uno propio. Ambos estábamos hablando con Skip, tenemos que conseguir algunos de estos bebés y averiguar si podemos hacer que trabajen para este trabajo “.

    Gary Jones respondió; “Y era fácil trabajar con Commodore en ese entonces, cuando les pedimos documentación, nos enviaron una pila de documentación de aproximadamente cuatro pies de alto. Estaban dispuestos a contarnos todo sobre su máquina. Ya que teníamos que diseñar hardware personalizado para entrar , realmente me ayudó saber exactamente cómo funcionaba todo “.

    “Simplemente resultó que era una buena máquina. Las cosas que hacen que una máquina sea buena para jugar tienden a hacerla buena para procesar y mostrar datos. Porque tienes algunos de los mismos problemas. Necesitas un sistema operativo que muy eficiente, muy rápido y el Amiga tiene eso y tiene muy poca sobrecarga. Eso es lo que lo hace agradable; no cargamos el sistema ejecutando la sobrecarga, solo podemos procesar los datos “.

    “La mayor parte de nuestra personalización es la personalización de hardware. El sistema operativo Amiga es lo suficientemente flexible, tenemos que instalarlo solo de vez en cuando para inicializar algunas de las placas especiales que usamos, pero de lo contrario el sistema operativo está bien, no hacemos nada inusual con él. Lo usamos tal como está y construimos hardware para nuestros requisitos de interfaz porque tenemos que extraer los datos del bus de datos en este edificio y volver a colocarlos “.

    Siete Amigas están asignados en línea a soporte operativo, seis están dedicados a enrutar datos a centros espaciales remotos y otros seis están reservados para desarrollo de hardware y software.

    Las naves espaciales apoyadas por los Amigas incluyen; todos los Atlas-Centauros, Delta II y Delta III, Orbital Sciences Pegasus, Lockheed-Martin Athena, un par de modelos diferentes de los datos de la nave espacial Titan, GOES y GPS y algunos datos de usuario del transbordador espacial.

    Debido a la forma en que está diseñado el Amiga y debido a que el software está todo unido, si la tasa de bits no es demasiado alta, en realidad pueden admitir más de una nave espacial a la vez en el mismo Amiga. ¡Una computadora personal multitarea y multiespacial!

    Aunque los Amigas juegan un papel importante en el manejo de la telemetría, son lo suficientemente versátiles como para interactuar con otras computadoras de la NASA. Augie Friscia de Boeing Aerospace nos dijo; “Descubrí una manera de transferir archivos del Amiga a un Sun convirtiendo los archivos fuente que tenía en el Amiga en un archivo y luego transfiriéndolos a una máquina Sun. Con solo unos pocos ajustes menores en la parte superior del programa y las declaraciones, pude compilarlas y ejecutarlas en el Sun. Hice toda la depuración en el Amiga y luego lo llevé al Sun “.

    Gary Jones; “Si no es un PC, la NASA nos da mucho dolor cuando intentamos comprar cualquier cosa que vaya con los Amigas. Quieren que compremos PC y ejecutemos Windows 95 y NT. Seguimos tratando de decirles que no es lo suficientemente rápido, así que nos dicen que compremos DEC Alpha. Nosotros les decimos que es demasiado caro. No les gusta el Amiga, no cuesta lo suficiente deben pensar”.

    Durante nuestra visita de enero de 1998 al Hangar AE, el transbordador espacial Endeavour acababa de terminar de recuperar a David Wolff de la estación espacial rusa Mir.

    Gary Jones; “Estos son datos provenientes del transbordador, el vuelo STS-89 que estaba acoplado con el MIR hasta ayer. Estos son algunos de los parámetros ambientales que usa la gente de ciencias biológicas. Ellos toman estos datos, los procesamos con el Amiga, se lo enviamos por control remoto en otro Amiga, que luego extrae datos y los envía a su PC, que controla una cámara ambiental para que puedan duplicar las condiciones ambientales en el transbordador aquí, excepto la gravedad. Así que ese es su grupo de control. Pueden tener un grupo de animales o insectos en el transbordador en cero G y los mismos animales en las mismas condiciones ambientales con G normal a unas cinco perchas más adelante desde aquí. Y los datos de Amiga son los que usan para controlar su cámara de crecimiento para mantener el medio ambiente lo mismo.”

    En NASA Amigas, el hardware de interfaz personalizado se construye y usa en el interior. Pero la diferencia más importante entre sus Amigas y los nuestros está en el exterior. Se construyó un botón de encendido blindado con un conector de video de 23 pines porque a los ingenieros les preocupaba que el interruptor crucial estuviera demasiado expuesto en la parte frontal de la carcasa del Amiga.

    Para demostrar cuán útil puede ser incluso el Amiga de serie, descubrimos que aunque los 4000 tienen Workbench 3.1, los 2000 todavía funcionan con 2.1 porque las ventajas del sistema operativo más nuevo no eran realmente necesarias.

    Incluso después de ver a Amigas trabajando duro en el laboratorio de telemetría, se encontró otra sorpresa en el centro de televisión. Hal Greenlee; “Tenemos un sistema con el programa Video Toaster. Agregamos títulos durante el lanzamiento. Podríamos hacer uno o dos efectos simplemente para hacer que la cinta parezca más interesante. Pero principalmente el Video Toaster se usa para superponer el tiempo o el ángulo de la cámara; algún tipo de datos de texto que quieren agregar a la imagen “.

    Trescientos monitores de video son alimentados por un sistema de enrutamiento lo suficientemente grande como para operar una red de televisión comercial. Además del video, también puede enrutar datos por todo el centro espacial.

    Los planes futuros para los Amigas de la NASA incluyen apoyar otro modelo del cohete Titán. También están en el proceso de escribir software para el cohete Delta de próxima generación llamado Delta III. Está previsto que el cohete estadounidense Atlas-Centaur tenga instalados motores rusos a bordo que también necesitarán un nuevo software de telemetría Amiga. El equipo de Gary también creará una nueva capacidad de visualización para los usuarios que será impulsada por Amiga. “Les enviaremos los datos a través de un sistema Ethernet, y usarán PC solo para hacer pantallas”.

    Aunque no es tan fácil de adquirir y mantener como otros microordenadores, Gary se mantuvo cauteloso sobre la compra de la plataforma Amiga por parte de Gateway.

    “Hemos recibido algunos comentarios de Hal sobre la compra del Amiga por parte de Gateway. Si empezamos a ver que están enviando algún hardware, entonces nos interesaremos. Pero es una batalla cuesta arriba tratar de convencer a la NASA de que quieren ir con algo diferente a una de las plataformas estándar aceptadas “.

    Entonces, la próxima vez que vea el lanzamiento de un transbordador espacial, puede decirle a sus amigos qué computadora personal está clasificada para uso de misión crítica en el programa espacial de los Estados Unidos.

    Nota: Este artículo se basó en una cinta de video de diez minutos tomada durante la visita de Amiga Atlanta al Hangar AE. Comuníquese con Bob Castro ( bcastro@mindspring.com ) para obtener más detalles.

    Un agradecimiento especial también para el miembro de Amiga Atlanta, Mike Ellenberg, quien tomó las imágenes fijas del video que ves a continuación.


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Gary Jones (izquierda) y Hal Greenlee (derecha) en el Hangar AE, estación aérea de Cabo Cañaveral


¡La pantalla Amiga muestra datos de usuario en vivo del transbordador espacial en órbita!


La pantalla de Amiga dice “Hangar AE presenta la magia de Amiga” justo encima de los datos del transbordador espacial en órbita.


Sistema de desarrollo Amiga 4000.


Logotipo de Amiga en el teclado A4000 en una instalación de la NASA.


¡Una NASA Amiga 4000 lo suficientemente buena para la ciencia espacial!


Amiga 4000 fotografiado en el trabajo durante la misión del transbordador de enero de 1998 a Russian Mir.


Los caballos de batalla de Amiga 2000 en el laboratorio de desarrollo.


Hangar AE Telemetry lab durante la misión del transbordador.


El laboratorio de telemetría del Hangar AE recibe y procesa información vital sobre la salud y el rendimiento de los cohetes impulsores y las naves espaciales.


Sistema que usa el Video Toaster del Hangar AE.


A. Friscia de Boeing Aerospace explica cómo se pueden transferir los datos de Amigas a las estaciones de trabajo de Sun.


Centro del director de la misión del Hangar AE. La sala de control donde se lanzan varias naves espaciales no tripuladas desde Cabo Cañaveral, Florida.


Además de la telemetría, el Hangar AE también realiza el procesamiento previo al vuelo de algunas naves espaciales de la NASA, como el Observatorio de Rayos Gamma.


Exterior del edificio del Hangar AE.


Nave espacial del Observatorio de Rayos Gamma sometida a revisión previa al vuelo en el Hangar AE. En la habitación contigua están las computadoras Amiga de la NASA.

Entrevista a Shinji Miyoshi

(Entrevista realizada por Michal Bergseth y tomada de 
Amitopia – febrero de 2019)

Nota: traducción de David Brunet para la web obligement.free.fr

Amiga en Japón no solo fue un misterio durante la época de Commodore, sino que además, casi ninguna información emanó de este país tras su desaparición.

Aquí en Europa, la mayoría de nosotros sentimos fuertemente el alcance de la amenaza que las compañías japonesas Nintendo y Sega representaban para el Amiga hasta su desaparición. Estas dos consolas japonesas sacaron del mercado a las consolas europeas y americanas con sus increíbles habilidades de marketing. Los comerciales de televisión de Amiga y Atari no eran tan buenos. Además, el Amiga no tenía ese pequeño extra.

¿Cómo estuvo el Amiga en Japón?

Commodore nunca logró conquistar el mercado japonés, ni con el Commodore 64, ni con el Amiga. Pero algunas almas valientes mantuvieron vivo el espíritu Amiga en Japón. Uno de ellos es Shinji Miyoshi, una de las pocas personas con las que pudimos hablar.

Con más de 126 millones de habitantes y un régimen bastante democrático, sabía que este país debía tener algunos entusiastas que pudieran enseñarnos un poco más sobre los Amiga en Japón. Estaba muy feliz de conocer a Shinji, ya que respondió a mis preguntas como lo haría cualquier persona con grandes habilidades en inglés.

 Puedes presentarte ? Quien es usted ?

Hola, mi nombre es Shinji Miyoshi. Tengo 54 años, soy ingeniero automotriz para vehículos de pila de combustible ecológicos en Japón. Vivo con mi esposa, mi hija y tres gatos. Paso las vacaciones haciendo trabajo voluntario y promociono el entendimiento entre culturas. También tengo un hobby con el Amiga y la música clásica.

 ¿Cuándo escuchaste por primera vez sobre el Amiga?

Cuando entré en la industria automotriz, quería comprar una computadora de alta calidad fabricada en EE. UU. Compré el Apple II GS de Canon, que era el distribuidor autorizado de Apple. Pero el sistema operativo GS / OS no tenía capacidad para realizar múltiples tareas, a excepción de GNO / ME Shell y los accesorios de escritorio.

Un buen día, alguien me dijo que la tienda de instrumentos musicales Rockin cerca de mi lugar de trabajo vende el Amiga 500.

 ¿Qué te hizo invertir en una computadora Amiga y cual fue tu primera inversion?

Cuando miré el Amiga, simplemente me sorprendió y me sorprendió que AmigaOS tuviera capacidad multitarea.

 ¿Puedes contarnos sobre la popularidad del Amiga en Japón?

Como “solo Amiga lo hizo posible”, cualquiera que usara Amiga podía hacer fácilmente la animación y la visualización de datos gracias a su hardware y software de gráficos superior que funcionaba realmente bien.

 ¿Las tiendas de informática vendían ordenadores Amiga durante la era Commodore en Japón?

Desafortunadamente, las tiendas de computación en Japón no vendían computadoras Amiga, ya que Commodore no mantenía una relación con empresas de renombre en Japón como Canon lo hizo con Apple.

¿No hay cifras del Amiga en Japón con respecto a las ventas de AmigaOS 3.1.4,

o tal vez están ocultas en la categoría “Otros”? 
[Hyperion]

 ¿Has oído hablar de AmigaOS 4, MorphOS o AROS?

Sí, fui beta tester del AmigaOne X1000 y AmigaOS 4, pero cuando el terremoto y el tsunami de 2011 azotaron Japón, tuve que detener mis pruebas para ser voluntario en la zona del desastre.

Estoy usando MorphOS en un PowerBook G4 y estoy patrocinando Icaros Desktop, que he instalado en un PC.

 Si hubiera estado a cargo de Commodore, ¿cómo habría lanzado el Amiga en Japón en ese momento?

En Japón tenemos terremotos, tsunamis, tifones, inundaciones e incluso Godzilla. A los japoneses les gustan las cosas resistentes. Entonces, si hubiera estado en Commodore, habría lanzado el Amiga como una computadora doméstica resistente con Panasonic. Los resistentes PC de escritorio Let’s Note de Panasonic han sido un éxito durante mucho tiempo, y todavía lo son, en Japón.

 ¿Cuál es el interés del Amiga en Japón? ¿Tienes grupos de usuarios de Amiga?

El Amiga vendió solo 10,000 copias en Japón. Pero más de diez millones de personas vieron el programa de televisión “Ugo Ugo Ruga”. En este programa, utilizaron animaciones creadas con Deluxe Paint y LightWave 3D en 1992-1994.

En ese momento, lideraba el grupo de usuarios de Amiga llamado “Niftyserve Amiga Forum”, así como el equipo del proyecto de desarrollo de tecnología elemental para el programa interactivo de Susumu Hirasawa utilizando Amiga.

 ¿Sabes más sobre el prototipo de CD-ROM de Sanyo para el Amiga 500?

No tengo información sobre el prototipo del CD-ROM de Sanyo para el Amiga 500. Sanyo era conocida por su excelente batería recargable NiMH llamada “ENELOOP”, pero esta empresa no era conocida como empresa de TI en Japón.

El reproductor de CD Sanyo

 En Europa, muchos esperaban que el X68000 se convirtiera en un buen clon del Amiga. ¿Sabes si la empresa detrás de esta máquina pretendía producir clones de Amiga?

Creo que si Commodore hubiera otorgado una licencia de AmigaOS para el X68000, podría haberse convertido en un clon de Amiga. Esto se debe a que el X68000 no tenía un microkernel multitarea como exec.library o una excelente interfaz gráfica como Workbench. Por otro lado, la biblioteca ejecutiva de Amiga no pudo acceder al juego de caracteres japoneses de 16 bits.

Para mostrar caracteres japoneses en Amiga, es necesario modificar AmigaOS con el parche JKFFDisp diseñado por el famoso programador japonés de Amiga Olfa.

 ¿Cuál es tu opinión sobre el futuro del Amiga?

En la era posterior a Commodore, perdóname si me equivoco, pero Fleecy Moss había dicho: “Yo soy el Amiga”. Creo que la puerta hacia el futuro seguirá abierta mientras amemos, programemos y construyamos el Amiga.

 ¿Habrá eventos de Amiga en Japón en 2019?

Parece que usted, Michal Bergseth de Amitopia, ha estado antes en Japón, ¿no es así? Me gustaría aumentar el número de tweets entre nosotros sobre el Amiga y algún día tener una reunión en Tokio.

 ¿Cuál es tu juego Amiga favorito?

Mi juego favorito es Agony, publicado por Psygnosis. Aunque Agony es un juego de disparos, sus hermosos gráficos están inspirados en paisajes naturales.

 ¿Qué opinas del proyecto del equipo Apollo con sus placas aceleradoras Vampire FPGA para Amiga?

Quedé muy impresionado con el equipo Apollo. El rendimiento de su tarjeta aceleradora Vampire FPGA es superior al del Amiga 4000. Las Vampire son realmente algo diferente. Creo que las Vampire tienen el potencial de convertirse en una plataforma completamente nueva más allá del Amiga Classic, como Arduino, Raspberry Pi y Pynq.

 ¿Qué crees que se podría hacer para generar más interés en el Amiga en Japón?

Para generar más interés en Amiga, es necesario instalar en conjuntos de caracteres multibyte internacionales de AmigaOS, especialmente en japonés, así como una pila TCP / IP como Roadshow.

Los desarrolladores japoneses pueden monetizar sus aplicaciones y juegos a través de Patreon.com y AmiStore. Además, el mercado retro del Amiga es mayor que el de los ordenadores retro japoneses.

 En conclusión, ¿tiene algo que agregar a esta entrevista?

Gracias a todos los fans de Amiga. Pude aprender el arte de la supervivencia del Amiga. Siento la relación entre el hombre y el mundo en esto, creo que significa exactamente “mono no consciente” en japonés (Nota del editor: concepto estético y espiritual japonés, que se puede traducir como “empatía hacia las cosas”) .

Gracias por brindarme esta preciosa experiencia.

En Retrato: Carlos Peris & Jordi Palome

Seguramente estarán familiarizados con el software de desarrollo de juegos Amiga RedPill , que recientemente recibió una nueva actualización a la versión 0.7.14 . En amiga news han publicado un artículo donde nos presentan un poco a sus autores y sus creaciones presentes y pasadas. Por ejemplo, quizás no sepan de otros proyectos creados por Carlos Peris antes de RedPill o de las fantásticas ilustraciones de Jordi Palome.

Whirlwind es uno de esos proyectos, un juego de carreras con naves al estilo de Wipeout.

Otros juegos de Carlos Peris, son Wave Run Gold, Tracker Hero, AmiDonkey, X-MasDisaster

Por parte de Jordi, podéis ver sus ilustraciones en facebook o Twiter

Todo esto y mas en amiga news

Entrevista a Ian Dunlop, programador principal del Walker de Amiga

Nota: (Entrevista realizada por Adrian Wallett y extraída de Arcade Attack – Enero 2020).

Ian Dunlop fue un empleado ejemplar de DMA Design, por supuesto, y fue el programador principal de Walker. Pero también trabajó en juegos como Thief: Deadly Shadows, Contra 4 y fue uno de los principales pensadores detrás de la excelente serie Turok (Turok, Turok 2: Seeds of Evil). Por lo tanto, es un gran placer tener la oportunidad de hacerle algunas preguntas.

Ian Dunlop
Ian Dunlop

 ¿Cómo fue tu primera oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Comencé a aprender programación y código en Z80 en los años 1981/82 cuando aparecieron en el mercado las computadoras ZX81 y Spectrum. Perseveré y me volví competente y calificado, lo suficiente como para poder producir juegos muy bien terminados y técnicamente interesantes, lo que me permitió encontrar un trabajo.

Solicité a Ocean y Elite en 1987 y acepté una oferta para trabajar en Elite Systems en Birmingham. El primer juego en el que trabajé fue un juego de lucha de desplazamiento lateral que nunca terminé. Terminé enfermándome y renunciando. Era joven y no podía soportar estar rodeado de fumadores cinco días a la semana. Es de locos cuando piensas ahora en las condiciones de trabajo de antes.

Más tarde ese año, conseguí un pequeño trabajo bajo contrato con Codemasters y mi primer juego lanzado fue una versión de International Rugby Simulator para el ZX Spectrum. Luego hice una versión para el Amstrad CPC 464. Continué haciendo trabajos de contrato para Codemasters hasta que conocí a Dave Jones de DMA Design. Me ofrecieron un trabajo con ellos y tenía un contrato para desarrollar Walker en Amiga.

Amo a Walker en Amiga. ¿Recuerdas cómo se diseñó originalmente este juego y cuáles fueron las primeras ideas y conceptos para este juego de Amiga de clase alta?

Gracias. La idea inicial fue propuesta por Scott Johnson con su método inteligente de representar sprites para las posiciones de la “cabeza” del Walker. Los representó girando a la izquierda y todo el juego se inspiró en estos trabajos preliminares. Me dijeron que necesitabas un juego de disparos divertido, usando el Walker con un nivel de escala como el de Lemmings. Partí de eso y lo desarrollé. A medida que las cosas progresaban, le conté a mi amigo Neill Glancy y a menudo tenía buenas ideas para mejorarlo.

 ¿Es cierto que escribiste el guión del juego y, de ser así, qué te inspiró en este proceso creativo?

No, no es la verdad. Es cierto que estuve involucrado en la mayoría de las mecánicas del juego (programé casi todo el juego), pero fue un esfuerzo de equipo en la composición de los niveles. Parece recordar que diseñé algunos, pero Neill Glancy debe haber hecho la mayor parte del diseño de niveles. Los gráficos en sí mismos estaban profundamente influenciados por el concepto singular del juego que tenía Neill Glancy (pero que nunca se usó).

 ¿Cuál fue su papel exacto en Walker y cómo trabajó con Neill Glancy para crear este increíble juego?

Es difícil decirlo con un alto nivel de precisión. Estuve arriba de principio a fin. No me pagaron mucho y no hubo mucha presión de la jerarquía para sacar el juego rápidamente. Así que hice varios experimentos. Pero muy rápidamente, determiné el método de control y cómo funcionaría el Walker. Mi papel fue central. Estaba a cargo de la programación y el diseño del juego. DMA Design no estuvo realmente involucrado al principio. Más tarde (diría que después de tres o cuatro años) decidieron concentrarse en él y terminarlo.

No estoy seguro de cuándo se involucró Neill Glancy. En ese momento, Neill Glancy era un amigo (no un colega), pero teníamos una pasión común por los juegos de disparos y las películas de ciencia ficción. Así trabajamos juntos para concretar el concepto de Neill Glancy en lo que debería ser Walker. Desafortunadamente, este concepto singular fue abandonado porque era:

  • a) demasiado costoso de implementar en todos los niveles.
  • b) y hubo problemas “políticos” en el trabajo con aquellos que oficialmente hicieron los gráficos.

Neill Glancy también contribuyó a la creación de los niveles, así como en ciertos enemigos, pero también inspiró a los diseñadores “oficiales”.

 Aprecié el uso combinado del mouse y el joystick para controlar el Walker mecanizado. ¿Cómo se te ocurrió este sistema innovador y original y fue fácil implementarlo?

Realmente no recuerdo que haya habido problemas con esta implementación. Esto se inspiró en la orientación 3D de los sprites de cabeza de Walker creados originalmente por Scott Johnson. Quería algo práctico a lo que apuntar. Siempre he sido fanático de los juegos de arcade en interiores que usaban un proceso de control único que te hacía sentir como si estuvieras interactuando en la nave en lugar de controlar directamente los movimientos del rendimiento de una pantalla, como en Battlezone por ejemplo.

 ¿Es cierto que Lemmings te ayudó a definir ciertos aspectos de los personajes de Walker? ¿En qué te inspiraste también para este juego?

Lemmings y su escala fueron definitivamente una inspiración. Las películas de ciencia ficción como Aliens y RoboCop también han tenido influencia. La increíble visión artística de Neill Glancy para el juego también me empujó a hacerlo lo mejor posible.

Caminante
Walker en acción

 ¿Has comenzado a trabajar en el proyecto Walker 2, que desafortunadamente fue cancelado? Si es así, ¿puedes contarnos algunas de las ideas y la mecánica del juego que has utilizado?

No trabajé en Walker 2. Tuve la tarea de portar a Walker en Mega Drive / Genesis de Sega. El proyecto fue cancelado cuando dejé de trabajar para DMA Design.

En cuanto a la cancelación … Creo recordar que Neill Glancy se fue. Me ofrecieron su lugar como gerente en Walker 2, luego dejé DMA Design. Todo el proyecto se detuvo después de eso.

 Tuvimos la suerte de reunirnos con otro seguidor de DMA Design en el pasado, Steve Hammond. ¿Cómo fue trabajar con Steve Hammond y los otros empleados brillantes de DMA Design? ¿Cuáles son tus recuerdos de este tiempo en esta compañía sagrada?

Honestamente, realmente no he trabajado mucho con Steve Hammond … (hasta donde puedo recordar) pero todos fueron muy amables y profesionales. Era un buen negocio y si mi destino hubiera sido quedarme en Escocia en ese momento, me habría quedado en Dundee … Habría sido un honor trabajar allí.

 ¿Cómo surgió la oportunidad de unirse a Iguana Entertainment? ¿Cuál fue tu primer juego en el que trabajaste en este negocio?

Mi amigo Neill Glancy me llamó cuando estaba de vacaciones y me dijo que Iguana estaba contratando y que debería llamarlos si estaba interesado. Siempre quise vivir o trabajar en los Estados Unidos, así que aproveché esta oportunidad. Resultó que estaban interesados ​​en mis habilidades. Fui contratado como diseñador.

Trabajé para Iguana / Middlesbrough en Inglaterra durante un año. Tiempo durante el cual contribuí al desarrollo de los juegos de baloncesto de la NBA, su especialidad. Recuerdo que también jugué muchas partes de Doom en la red.

 Has trabajado en muchos episodios de Turok. ¿Cuál es tu opinión sobre esta serie de juegos y por qué crees que

Tengo sentimientos encontrados y complejos sobre Turok. Fue uno de los juegos más complejos e importantes (en ese momento) en los que trabajé. También es uno en el que trabajé mucho tiempo extra, estoy hablando de siete días a la semana hacia el final. No fue divertido en absoluto.

Honestamente, nunca entendí el éxito que tuvo. Para mí, está muy por debajo de lo que tenía en mente. Había visto a los Raptors comunicarse y atacar a las presas humanas de manera inteligente en Jurassic Park (la película). Pero tuvimos que simplificar nuestra inteligencia artificial y luego se convirtió en un simple Shooter. Al final, funcionó, pero no desarrollo juegos para simplemente rehacer lo que ya se ha hecho. Intento innovar, especialmente en inteligencia artificial o jugabilidad.

No eché un vistazo a las versiones recientes de la franquicia (Nota del editor: los reajustes publicados en 2015 y 2017 para los que se menciona a Ian Dunlup en los créditos), por lo que realmente no puedo hablar al respecto. Pero si agrega dinosaurios a los juegos recientes de Tomb Raider (para escenas de la jungla), eso sería un poco lo que creo que debería ser.

 Se dice que desarrollaste la lógica del juego en el primer Turok. ¿A qué corresponde exactamente esto y estás orgulloso del éxito de este juego?

Primero fui contratado como “diseñador planificador” en Iguana. Pero nunca me confiaron sus propios proyectos y, por lo tanto, realmente no cumplí este papel. Recuerdo que un día me llamaron a la oficina del jefe y me dijeron que tenía serias preocupaciones sobre el equipo de Turok, ya que ninguno de sus miembros había producido juegos hasta entonces. Entonces quería que me uniera al equipo como programador y trabajara en el juego.

Fui responsable de todos los movimientos de la cámara en vista subjetiva, las animaciones, etc. Sobre cómo el personaje se movía e interactuaba con su entorno, en el suelo, escalando o nadando en la superficie o bajo el agua. Sobre cómo se movieron o reaccionaron los enemigos.

También diseñé el método de control, que es lo que hizo cada botón. También contribuí directamente al poder de las armas como el cuchillo y el arco. Estas dos armas no fueron inicialmente muy poderosas. Mi idea era que estas armas serían las favoritas de Turok y, por lo tanto, deberían ser poderosas. Los disparos de tiro con arco mortales fueron finalmente reemplazados por “un brillo brillante” cuando se lanzaron.

Finalmente estoy orgulloso de mi trabajo en Turok, a pesar de mis sentimientos sobre cómo llegamos allí y qué pasó con el juego.

Turok
Turok N64

 Trabajaste con el legendario Warren Spector en la muy respetada secuela de Deus Ex. ¿Cómo fue trabajar con Warren y cuál fue tu papel en este clásico de PC?

Creo que estoy en los créditos de la secuela de Deus Ex solo porque compartimos herramientas y técnicas en Thief: Deadly Shadows y Deus Ex: Invisible War. Pero no recuerdo haber trabajado directamente en ello.

Respeto mucho a Warren Spector como compañero diseñador. Tengo más problemas con la forma en que dirigió Ion Storm en ese momento, sobre todo debido a la incapacidad del equipo para tomar decisiones críticas desde el principio y dejar las decisiones por ahí. En mi opinión, esto ha llevado a contratiempos en términos de presupuesto y tiempo para publicar los juegos. Vengo de Iguana, que abogó por una forma metódica de publicar juegos “a tiempo y dentro del presupuesto”, que aprendí por completo en Warren Spector. Tomamos muchas malas decisiones, perdimos mucho tiempo y dinero, y sí, asumo toda mi responsabilidad por ello.

 Lo mencionaste, Thief: Deadly Shadows es también otro título muy popular en PC. Como programador jefe, ¿qué orgullo te enorgullece de tu deslumbrante trabajo en este título?

Este es otro juego en el que tengo sentimientos encontrados. Soy consciente de la cantidad de partidarios de la franquicia basada en Thief (yo mismo aprecié la primera). Hay muchos fanáticos y soy consciente de los esfuerzos del equipo de diseño para crear algo que esté a la altura de su legado. No me considero el programador principal como se mencionó. Utilizamos el motor Unreal y, en ese momento, era una elección terrible en comparación con lo que queríamos implementar. Al final, hicimos grandes cambios. Era una tecnología antigua y los gráficos evolucionaban hacia el uso de “rayos mapeados normales” (Nota del editor: técnica para fingir el relieve de una textura).

Ladrón: sombras mortales
Thief: sombras mortales

 ¿Cómo ves tu increíble carrera en los videojuegos? ¿Cuál es el evento más significativo?

Espero que todavía haya mucho por venir. Creo que mi trabajo en Iguana es el mejor, en un buen día. El evento más significativo sería Turok (el primero) con el trabajo realizado sobre los movimientos y el comportamiento de la cámara.

El sistema de control original tenía que ser como el del juego Alien vs Predator en el Atari Jaguar. Había sido usado de manera torpe de forma idéntica en el controlador innovador para la Nintendo 64. No hace falta decir que, como diseñador del juego, estaba escandalizado por esta forma de hacer las cosas. Así que decidí crear un sistema de control más natural que correspondiera al controlador de la Nintendo 64 y su control analógico. Cabe mencionar que otras personas en Iguana tenían ideas similares en ese momento y pueden sentir que han encontrado este sistema de control. Por lo general, incluyo todas las ideas de mis colegas y estoy seguro de que podría haber dicho “Oh, es una buena idea”, incluso si ya lo hubiera pensado. Pero la verdad es que creé un nuevo método de control que finalmente se usó (sí, tuve algunos problemas para hacerlo). Puede elegirlo en tiempo de compilación para tener el método de control estilo Jaguar o cambiar a la Nintendo 64.

Lo extraño es que adoptamos este método internamente como la forma en que todos jugaban Turok. Recuerdo cuando llegó el momento de hacer una versión demo (probablemente para E3), recibí una llamada de Jeff Spangenberg (el jefe) para cambiar el método de control al estilo Jaguar. Así que hice una versión … 10 a 15 minutos después, recibí una llamada de Jeff pidiéndome que volviera al otro método: nadie podía jugar el juego. Fue entonces el momento crucial y rápidamente abandonamos el método de control al estilo Jaguar en favor del método Nintendo 64.

 Ahora eres el presidente de oeFun Inc. ¿Qué te hizo decidir comenzar tu propio negocio y puedes darles a nuestros lectores una visión general rápida de algunos de tus proyectos y juegos?

Después de Ion Storm y de pasar tres años en un título, sentí que era hora de volver a lo básico y trabajar para mí. Pasé unos años haciendo juegos Java para teléfonos inteligentes bajo contrato para terceros, un juego para GBA (nunca terminado) y luego fundé mi propia empresa en 2005. A partir de esto, las producciones fueron bastante difusas. He tenido cierto éxito en juegos para iOS, pero el mercado se ha saturado rápidamente. En un momento, comencé a vender mis habilidades de desarrollo a terceros y trabajé para personas en Austin y en otros lugares.

Hay demasiados para citar y desafortunadamente estoy sujeto a cláusulas de confidencialidad para algunos de ellos.

Mis producciones principales incluyen TriBlaster (piense en Tempest), Vertical Golf en iOS y un proyecto reciente para el casco de realidad virtual HTC Vive, el juego Dawn Of The Robot Empire (mi favorito).

Trabajo en varias aplicaciones para iOS en las que no puedo expandirme aquí.

 De todos los juegos en los que has trabajado, ¿de cuál estás más orgulloso y por qué?

Es Turok, porque la jugabilidad funciona bien. Esto fue justo antes de que los equipos de desarrollo se volvieran demasiado grandes y especializados. Por lo tanto, un miembro del equipo podría tener múltiples contribuciones que fueron útiles y notables. Por eso prefiero el desarrollo para iOS: los equipos son más pequeños.

 ¿Hay algún juego en el que hayas comenzado a trabajar que nunca se haya lanzado y, de ser así, qué juego que no creías que era el más exitoso?

Fue un juego en el que me encantaba trabajar. Muchas personas lo esperaban, pero debido a razones personales, tuve que retroceder y reevaluar mis prioridades. Me gustaría volver uno de estos días …

 Si pudieras teletransportarte a un juego que desarrollaste y vivir allí durante un día, ¿qué juego elegirías y por qué?

Dawn Of The Robot Empire es un juego de disparos rápido y divertido. Me recuerda al espíritu de Walker. Y tampoco tengo que imaginarme cómo sería, porque es un juego de realidad virtual.

 Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Q-bert. ¿Quizás lo entienda después de unos tragos?

Entrevista publicada por Obligement

Entrevista a David Foster, desarrollador de Dragon’s Lair

Entrevista realizada por http://obligement.free.fr/

Nota: traducción de David Brunet.

El mes pasado, rendimos un homenaje (más o menos) a Dragon’s Lair y Space Ace . Nuestro as, el reportero Adrian Wallett, logró encontrar a David Foster, el de la compañía ReadySoft, que sorprendentemente llevaba Dragon’s Lair en Amiga. Participó en muchos portales del título original, su secuela, Space Ace y Brain Dead 13. ¡Explica todo en esta rápida sesión de preguntas y respuestas!

David Foster
Guarida del Dragón

 ¿Cómo se te presentó la oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Recuerdo programar algunos juegos por diversión durante mis años de secundaria … clones de Space Invaders y otros. Creé ReadySoft en 1987 y nuestro primer juego comercial fue Dragon’s Lair, que lanzamos al año siguiente en Amiga.

 ¿Cuándo conociste al legendario Don Bluth? ¿Cómo surgió la oportunidad de trabajar en la legendaria Guarida del Dragón?

Pude trabajar con la compañía de medios interactivos, propiedad del grupo Bluth, durante los primeros años de nuestro compromiso con los derechos de Dragon’s Lair. No fue hasta mediados de la década de 1990 que conocí a Rick Dyer en el E3. A partir de ahí, Rick me presentó a Gary Goldman (socio y colega de Don Bluth a cargo del entretenimiento). No fue hasta unos años más tarde, cuando comenzamos Dragon’s Lair LLC como licenciatario principal de Dragon’s Lair, que conocí a Don Bluth. En total, solo he conocido a Don un puñado de veces.

 ¿Recuerdas cómo manejaste la programación y producción de Dragon’s Lair y sus ports? Supongo que

Al principio fue una tarea enorme, porque las computadoras apenas podían reproducir videos. Para las primeras versiones, separamos manualmente los elementos de primer plano de los elementos de fondo para reducir el tamaño de la transmisión de video. También hemos creado un motor de reproducción de video personalizado para este formato. Lanzar este juego en disquetes implicaba una gran limitación en el tamaño del video; La versión de Amiga, por ejemplo, se vendió en seis disquetes, pero probablemente solo contenía el 15% del juego de arcade.

Los motores de reproducción de video llegaron a principios de la década de 1990. Así que pudimos elegir entre Cinepak y AVI, y luego formatos MPEG que hicieron la tarea mucho más fácil y mejoraron las conversiones.

A fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, los DVD y Blu-rays se convirtieron en estándares y pudimos usar una calidad de video mucho mejor (recogimos los originales) y también agregamos muchos extras, incluyendo una sesión de video que hicimos con Rick, Gary y Don.

David Foster
Dragon’s Lair en DVD

 ¿Cuándo te diste cuenta de que estabas trabajando en algo realmente especial con Dragon’s Lair? ¿Cuáles son tus recuerdos de este revolucionario juego?

Habiendo visto el efecto de Dragon’s Lair y Space Ace en los entusiastas de los arcade en la década de 1980, sabías que este juego siempre tendría un lugar en la mente de todos los que lo jugaran. Sin embargo, seré honesto y les diré que hace 20 años, nunca pensé que tendríamos solicitudes para sacar el juego en consolas recientes. Pero seguimos escuchando acerca de los fanáticos que ahora muestran a sus hijos el juego: ¡es fantástico!

 ¿Cómo lograste llevar Dragon’s Lair a los hogares, a sus computadoras y consolas? ¿Qué limitaciones y problemas tuviste que superar?

Está claro que con cada lanzamiento hubo un nuevo conjunto de desafíos, dado que la serie Dragon’s Lair está compuesta por videos. Entonces, al principio, al portar a computadoras como Amiga y Mac Plus, el grupo tuvo que recrear la animación hasta el píxel como se mencionó anteriormente, porque estas máquinas simplemente no podían ejecutar el video original por completo pantalla.

A medida que las PC y las consolas se volvieron más potentes, pudimos incluir el video original, pero las primeras versiones de DOS y 3DO solo podían manejar videos en muy baja resolución y con una baja velocidad de cuadros. No fue hasta finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 que Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2 pudieron jugarse en PC y consolas en su forma original.

 Dragon’s Lair fue un gran éxito en las salas recreativas y con sus ports que siguieron. ¿Qué puerto consideras que es la versión final y hay un puerto que crees que no refleja con precisión el juego?

Esa es una pregunta difícil, pero diría que el mejor puerto es la versión reciente de PlayStation 4 de Dragon’s Lair Trilogy que incluye Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2: Time Warp, así como los bonos que produjimos en los años siguientes.

Una de las versiones más originales salió en 2012, cuando desarrollamos una versión de Dragon’s Lair compatible con el dispositivo Kinect para Xbox 360, en la que en realidad se podía hacer un gesto y saltar para mover a Dirk, el personaje principal. . Entonces, no solo podrías guiar a Dirk por el castillo, ¡sino que también podrías sudar frente a tu pantalla!

Con respecto al port que no era una versión fiel, diría que cada port es una experiencia única de Dragon’s Lair y que a algunas personas no les gustan tanto las particularidades de las otras versiones: cada una tiene sus propios gustos.

En términos de versiones excéntricas, en realidad hicimos una versión de Space Ace para HD DVD que ofrecía un modo competitivo de dos jugadores en el que los jugadores obtenían más puntos al hacer los movimientos correctos más rápido que su oponente. Lamentablemente, HD DVD está muerto y esta versión nunca se ha lanzado.

 ¿Cuál es su opinión personal sobre Dirk the Daring? ¿Crees que te llevarías bien con él en la vida real?

Dirk es un hombre tranquilo que parece encontrarse en situaciones extrañas, pero que termina haciendo frente. Entonces, sí, ¡probablemente nos llevaríamos bien y él ciertamente tendría historias divertidas que contar! 🙂

 Space Ace fue otro gran éxito. ¿Hubo alguna diferencia importante entre la adaptación de este juego y la de Dragon’s Lair? ¿Qué opinas de este juego?

Tuvo las mismas dificultades que Dragon’s Lair … y así es como terminamos con Space Ace 2: Borf’s Revenge. La “suite” incluía contenido que no cabía en la versión original de Space Ace para PC dado el espacio de memoria disponible. También contenía muchos más movimientos, así como una estructura de movimiento más delicada que la de Dragon’s Lair, lo que hacía mucho más difícil de programar.

 ¿Tuviste otras ideas para juegos durante tu estancía en Advanced Microcomputer Systems que podrían haberse convertido en un nuevo videojuego interactivo?

Advanced Microcomputer Systems es la compañía de Rick Dyer que hizo la primera versión arcade de Dragon’s Lair en 1983. Comencé con ReadySoft en 1988 con el lanzamiento del juego en Amiga. Rick luego creó la consola de juegos Halcyon y creó Thayer’s Quest y un juego de fútbol americano de la NFL en disco láser. En ReadySoft, creamos Brain Dead 13, un juego completamente animado.

David Foster
Brain Dead 13

 Dragon’s Lair 2 también fue un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en esta secuela? ¿Hubo mecánicas de juego o ideas que nunca se incorporaron al juego?

En cuanto a los otros títulos, no participé directamente en el desarrollo de Dragon’s Lair 2 para la sala de juegos, pero participé en los ports que siguieron para las computadoras y las consolas. Hubo una etapa en el juego original que fue cortada, en la que vimos a Dirk en un barco pirata. Solo había un guión gráfico, pero para la versión Blu-ray, ofrecimos una versión animada del guión gráfico para que las personas pudieran tener una idea de cómo habría ido la escena.

 Si fueras transportado al universo de Dragon’s Lair o Space Ace, ¿tendrías más probabilidades de tener éxito en qué juego?

¡Sin duda Dragon’s Lair! Space Ace es demasiado rápido y estaría muerto la primera vez.

 ¿Por qué crees que Brain Dead 13 nunca disfrutó realmente el éxito de sus predecesores? ¿Crees que sus malas críticas en revistas fueron injustas?

Brain Dead 13 fue una hermosa caricatura que tuvo muchos problemas a lo largo de su proceso de creación y hasta su lanzamiento. Los juegos que salieron para PC y consolas fueron experiencias 3D totalmente interactivas y estábamos tratando de lanzar un juego que no se ajustaba a este modelo. Además, las acciones rápidas del juego eran demasiado difíciles y demasiado ramificadas, de repente la experiencia interactiva se volvió demasiado delicada. Nosotros (Digital Leisure) finalmente lo devolvimos a la vida para iOS, y la recepción fue tan buena como en 1996. Lance y el Dr. Neurosis probablemente seguirán siendo una referencia en la historia de los videojuegos interactivos, incluso en caso de que haya una secuela!

 También trabajaste en los juegos de la serie Mad Dog McCree, que fueron un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en este juego?

Mi participación en Mad Dog McCree y en los títulos estadounidenses de Laser Games consistió en llevarlos de vuelta a las nuevas consolas a través de los ports. En realidad, fue bastante divertido recuperar el video en resolución completa y lanzarlo en PlayStation 3, porque el controlador Move de esta consola recrea fielmente la sensación de la pistola láser original.

 ¿Fue extraordinario para ti trabajar y perfeccionar este tipo de juegos en películas interactivas? ¿Por qué crees que este tipo de juego no es tan popular hoy?

Creo que la preservación y conservación de los videojuegos antiguos es un aspecto importante del desarrollo que parecemos estar descuidando en este sector. Los juegos se comercializan, luego posiblemente se actualizan, y nunca más se vuelve a escuchar sobre ellos y mueren en una plataforma. Entonces, cuando surgió la oportunidad, fue una gran experiencia mantener y volver a emitir estos juegos para que las nuevas generaciones puedan disfrutarlos.

En cuanto a la popularidad, creo que la falta de reconocimiento de los juegos en películas interactivas puede deberse a la dificultad de reproducirlos. Es muy difícil desarrollar y crear una historia fascinante para la película interactiva, pero también una muy buena experiencia de juego.

 ¿Crees que las películas interactivas como Bandersnatch de Black Mirror son el futuro del entretenimiento? En su opinión, ¿fue Dragon’s Lair una fuente de inspiración para estas películas?

No sé si diría “el futuro del entretenimiento”, pero claramente hay espacio para experiencias únicas. Bandersnatch fue una experiencia de narración divertida y es genial que Netflix quisiera probar algo diferente en su servicio. Tal vez eso creará más contenido para este género.

 ¿En cuáles de los juegos de los que estás más orgulloso estás trabajando? Por que razones

Esta es una pregunta difícil dada la cantidad de juegos en los que he participado a lo largo de los años. Es bueno mantener Dragon’s Lair a lo largo de los años, pero crear nuevo contenido interactivo es sin duda el más gratificante. Hemos estado trabajando durante los últimos años en un juego de casino totalmente social: The Four Kings Casino and Slots. No es realmente “retro” pero es una experiencia multijugador totalmente interactiva que desarrollamos desde cero.

David Foster
Four Kings Casino y Tragamonedas

 Si pudieras convertir cualquier película animada en un juego interactivo, ¿qué elegirías y por qué?

Bueno, ya hay uno: Lupin 3: Castillo de Cagliostro. Esta película se convirtió en un juego llamado Cliff Hanger en los días del disco láser. Hemos intentado durante años contactar a los titulares de los derechos para que sea una versión hogareña, pero nunca surgió nada de eso.

 ¿Sigues trabajando en la industria de los videojuegos y, de ser así, en qué proyectos estás trabajando actualmente?

Sí, por supuesto ! Mi empresa Digital Leisure ha desarrollado juegos durante más de 20 años, algunos son clásicos, otros son nuevos. Nuestro casino interactivo The Four Kings Casino and Slots es nuestro título más reciente y lo mantenemos actualizado con actualizaciones trimestrales a través de parches … y, como siempre, nos aseguraremos de que Dragon’s Lair nunca sea olvidado. 🙂

 Si pudieras tomar unas copas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Bueno, Kimberly todavía está abandonando a Ace, por lo que probablemente necesitaría a alguien con quien compartir una bebida.

Fuente del artículo

Ms Mad Lemon y su última pista para Amiga usando Soundtracker Pro 2

La música amiga es especial para muchos, ya que la mayoría de ellas están hechas solo usando el modo de 4 canales, aunque no por ello suenen mal, todo lo contrario, a lo largo de todos estos años muchos compositores han demostrado que con solo 4 canales se pueden hacer increíbles melodías y parecer música actual. Y aunque todo esto hace que sea más difícil permite mostrar las habilidades de estos compositores también.

Ms Mad Lemon muestra que tiene muchas habilidades para editar/crear música y el hecho de que usa Soundtracker Pro 2 en lugar de Protracker muestra que otros editores de Amiga también se pueden usar para crear buenas melodías. 

Aquí está la última canción de Mad Lemons lanzada en Soundcloud. “Memorias” es el nombre de esta pista!

Una melodía relajante con mucho amor. Es agradable ver tanta productividad de calidad. Es bueno tener finalmente los enlaces a su música para que cualquiera pueda disfrutar escuchándolos.

Mad Lemon demuestra que no solo se puede utilizar Protracker. Soundtracker Pro 2, OctaMED e incluso DigiBooster PRO pueden ser utilizados. ¡Así que sé creativo! 

A continuación una breve encuesta realizada por Ms Mad Lemon en su Facebook en la que responde a diversas preguntas:

¿Qué tipo de Amiga necesito para hacer música?

Funciona bien en un Amiga 500 básico con solo 512 KB de RAM. Pero con 1 MB o más es más divertido, ya que se puede usar muestras más grandes. Se pueden hacer MOD de 4 canales en todos los Amigas.

¿Qué tipo de player MOD recomiendas para Amiga?

A muchos les gusta EaglePlayer, Aminetradio y Hippo Player. Todos tocan la música sin problemas.

¿Es posible editar más de 4 canales en Amiga?

Si. Pero debe tener algunas actualizaciones si tiene configurado un Amiga 500 básico. Con una expansión de CPU 68030 o superior, puede crear más canales. Además, si está en modo DBLPAL o tiene una tarjeta gráfica compatible con Picasso96. Puede obtener sonido de 14 bits en cualquier momento.

También puede usar tarjetas de sonido Amiga como la tarjeta de sonido DelfinaDSP para crear más canales sin ninguna carga de CPU utilizando su DSP en lugar de la CPU principal de Motorola. Yo era la que mantenía el DelfMpeg y delfinampeg.device en aquellos días. Funcionó muy bien con DigiBooster PRO para Classic Amiga.

¿Es posible convertir MOD a MP3 con un editor Amiga?

Si. Con Digi Booster PRO esto es posible. Es capaz de convertir cualquier canción cargada a MP3. Esta característica está incorporada.

¿Cuál es la mayor diferencia entre los rastreadores Amiga?

Protracker es el más conocido. OctaMED, Soundtracker Pro 2, Milky Tracker y Digi Booster PRO también son algunos de los otros editores.

La mayor diferencia está en cómo se presentan los programas. La GUI y las características que vienen con ellas, como el área de seguimiento, la función de muestreo y otras características importantes. OctaMED 3, 4 y 5 también son bastante diferentes. Para algunos, OctaMED 3 es el editor perfecto, etc., o Soundtracker Pro 2, que a Mad Lemon le encanta usar.

Tienes que encontrar uno con el que te sientas cómodo. ¡Es así de simple!

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