Entrevista a David Foster, desarrollador de Dragon’s Lair

Entrevista realizada por http://obligement.free.fr/

Nota: traducción de David Brunet.

El mes pasado, rendimos un homenaje (más o menos) a Dragon’s Lair y Space Ace . Nuestro as, el reportero Adrian Wallett, logró encontrar a David Foster, el de la compañía ReadySoft, que sorprendentemente llevaba Dragon’s Lair en Amiga. Participó en muchos portales del título original, su secuela, Space Ace y Brain Dead 13. ¡Explica todo en esta rápida sesión de preguntas y respuestas!

David Foster
Guarida del Dragón

 ¿Cómo se te presentó la oportunidad de ingresar a la industria de los videojuegos? ¿Recuerdas el primer juego en el que trabajaste?

Recuerdo programar algunos juegos por diversión durante mis años de secundaria … clones de Space Invaders y otros. Creé ReadySoft en 1987 y nuestro primer juego comercial fue Dragon’s Lair, que lanzamos al año siguiente en Amiga.

 ¿Cuándo conociste al legendario Don Bluth? ¿Cómo surgió la oportunidad de trabajar en la legendaria Guarida del Dragón?

Pude trabajar con la compañía de medios interactivos, propiedad del grupo Bluth, durante los primeros años de nuestro compromiso con los derechos de Dragon’s Lair. No fue hasta mediados de la década de 1990 que conocí a Rick Dyer en el E3. A partir de ahí, Rick me presentó a Gary Goldman (socio y colega de Don Bluth a cargo del entretenimiento). No fue hasta unos años más tarde, cuando comenzamos Dragon’s Lair LLC como licenciatario principal de Dragon’s Lair, que conocí a Don Bluth. En total, solo he conocido a Don un puñado de veces.

 ¿Recuerdas cómo manejaste la programación y producción de Dragon’s Lair y sus ports? Supongo que

Al principio fue una tarea enorme, porque las computadoras apenas podían reproducir videos. Para las primeras versiones, separamos manualmente los elementos de primer plano de los elementos de fondo para reducir el tamaño de la transmisión de video. También hemos creado un motor de reproducción de video personalizado para este formato. Lanzar este juego en disquetes implicaba una gran limitación en el tamaño del video; La versión de Amiga, por ejemplo, se vendió en seis disquetes, pero probablemente solo contenía el 15% del juego de arcade.

Los motores de reproducción de video llegaron a principios de la década de 1990. Así que pudimos elegir entre Cinepak y AVI, y luego formatos MPEG que hicieron la tarea mucho más fácil y mejoraron las conversiones.

A fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, los DVD y Blu-rays se convirtieron en estándares y pudimos usar una calidad de video mucho mejor (recogimos los originales) y también agregamos muchos extras, incluyendo una sesión de video que hicimos con Rick, Gary y Don.

David Foster
Dragon’s Lair en DVD

 ¿Cuándo te diste cuenta de que estabas trabajando en algo realmente especial con Dragon’s Lair? ¿Cuáles son tus recuerdos de este revolucionario juego?

Habiendo visto el efecto de Dragon’s Lair y Space Ace en los entusiastas de los arcade en la década de 1980, sabías que este juego siempre tendría un lugar en la mente de todos los que lo jugaran. Sin embargo, seré honesto y les diré que hace 20 años, nunca pensé que tendríamos solicitudes para sacar el juego en consolas recientes. Pero seguimos escuchando acerca de los fanáticos que ahora muestran a sus hijos el juego: ¡es fantástico!

 ¿Cómo lograste llevar Dragon’s Lair a los hogares, a sus computadoras y consolas? ¿Qué limitaciones y problemas tuviste que superar?

Está claro que con cada lanzamiento hubo un nuevo conjunto de desafíos, dado que la serie Dragon’s Lair está compuesta por videos. Entonces, al principio, al portar a computadoras como Amiga y Mac Plus, el grupo tuvo que recrear la animación hasta el píxel como se mencionó anteriormente, porque estas máquinas simplemente no podían ejecutar el video original por completo pantalla.

A medida que las PC y las consolas se volvieron más potentes, pudimos incluir el video original, pero las primeras versiones de DOS y 3DO solo podían manejar videos en muy baja resolución y con una baja velocidad de cuadros. No fue hasta finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 que Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2 pudieron jugarse en PC y consolas en su forma original.

 Dragon’s Lair fue un gran éxito en las salas recreativas y con sus ports que siguieron. ¿Qué puerto consideras que es la versión final y hay un puerto que crees que no refleja con precisión el juego?

Esa es una pregunta difícil, pero diría que el mejor puerto es la versión reciente de PlayStation 4 de Dragon’s Lair Trilogy que incluye Dragon’s Lair, Space Ace y Dragon’s Lair 2: Time Warp, así como los bonos que produjimos en los años siguientes.

Una de las versiones más originales salió en 2012, cuando desarrollamos una versión de Dragon’s Lair compatible con el dispositivo Kinect para Xbox 360, en la que en realidad se podía hacer un gesto y saltar para mover a Dirk, el personaje principal. . Entonces, no solo podrías guiar a Dirk por el castillo, ¡sino que también podrías sudar frente a tu pantalla!

Con respecto al port que no era una versión fiel, diría que cada port es una experiencia única de Dragon’s Lair y que a algunas personas no les gustan tanto las particularidades de las otras versiones: cada una tiene sus propios gustos.

En términos de versiones excéntricas, en realidad hicimos una versión de Space Ace para HD DVD que ofrecía un modo competitivo de dos jugadores en el que los jugadores obtenían más puntos al hacer los movimientos correctos más rápido que su oponente. Lamentablemente, HD DVD está muerto y esta versión nunca se ha lanzado.

 ¿Cuál es su opinión personal sobre Dirk the Daring? ¿Crees que te llevarías bien con él en la vida real?

Dirk es un hombre tranquilo que parece encontrarse en situaciones extrañas, pero que termina haciendo frente. Entonces, sí, ¡probablemente nos llevaríamos bien y él ciertamente tendría historias divertidas que contar! 🙂

 Space Ace fue otro gran éxito. ¿Hubo alguna diferencia importante entre la adaptación de este juego y la de Dragon’s Lair? ¿Qué opinas de este juego?

Tuvo las mismas dificultades que Dragon’s Lair … y así es como terminamos con Space Ace 2: Borf’s Revenge. La “suite” incluía contenido que no cabía en la versión original de Space Ace para PC dado el espacio de memoria disponible. También contenía muchos más movimientos, así como una estructura de movimiento más delicada que la de Dragon’s Lair, lo que hacía mucho más difícil de programar.

 ¿Tuviste otras ideas para juegos durante tu estancía en Advanced Microcomputer Systems que podrían haberse convertido en un nuevo videojuego interactivo?

Advanced Microcomputer Systems es la compañía de Rick Dyer que hizo la primera versión arcade de Dragon’s Lair en 1983. Comencé con ReadySoft en 1988 con el lanzamiento del juego en Amiga. Rick luego creó la consola de juegos Halcyon y creó Thayer’s Quest y un juego de fútbol americano de la NFL en disco láser. En ReadySoft, creamos Brain Dead 13, un juego completamente animado.

David Foster
Brain Dead 13

 Dragon’s Lair 2 también fue un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en esta secuela? ¿Hubo mecánicas de juego o ideas que nunca se incorporaron al juego?

En cuanto a los otros títulos, no participé directamente en el desarrollo de Dragon’s Lair 2 para la sala de juegos, pero participé en los ports que siguieron para las computadoras y las consolas. Hubo una etapa en el juego original que fue cortada, en la que vimos a Dirk en un barco pirata. Solo había un guión gráfico, pero para la versión Blu-ray, ofrecimos una versión animada del guión gráfico para que las personas pudieran tener una idea de cómo habría ido la escena.

 Si fueras transportado al universo de Dragon’s Lair o Space Ace, ¿tendrías más probabilidades de tener éxito en qué juego?

¡Sin duda Dragon’s Lair! Space Ace es demasiado rápido y estaría muerto la primera vez.

 ¿Por qué crees que Brain Dead 13 nunca disfrutó realmente el éxito de sus predecesores? ¿Crees que sus malas críticas en revistas fueron injustas?

Brain Dead 13 fue una hermosa caricatura que tuvo muchos problemas a lo largo de su proceso de creación y hasta su lanzamiento. Los juegos que salieron para PC y consolas fueron experiencias 3D totalmente interactivas y estábamos tratando de lanzar un juego que no se ajustaba a este modelo. Además, las acciones rápidas del juego eran demasiado difíciles y demasiado ramificadas, de repente la experiencia interactiva se volvió demasiado delicada. Nosotros (Digital Leisure) finalmente lo devolvimos a la vida para iOS, y la recepción fue tan buena como en 1996. Lance y el Dr. Neurosis probablemente seguirán siendo una referencia en la historia de los videojuegos interactivos, incluso en caso de que haya una secuela!

 También trabajaste en los juegos de la serie Mad Dog McCree, que fueron un gran éxito. ¿Cómo fue trabajar en este juego?

Mi participación en Mad Dog McCree y en los títulos estadounidenses de Laser Games consistió en llevarlos de vuelta a las nuevas consolas a través de los ports. En realidad, fue bastante divertido recuperar el video en resolución completa y lanzarlo en PlayStation 3, porque el controlador Move de esta consola recrea fielmente la sensación de la pistola láser original.

 ¿Fue extraordinario para ti trabajar y perfeccionar este tipo de juegos en películas interactivas? ¿Por qué crees que este tipo de juego no es tan popular hoy?

Creo que la preservación y conservación de los videojuegos antiguos es un aspecto importante del desarrollo que parecemos estar descuidando en este sector. Los juegos se comercializan, luego posiblemente se actualizan, y nunca más se vuelve a escuchar sobre ellos y mueren en una plataforma. Entonces, cuando surgió la oportunidad, fue una gran experiencia mantener y volver a emitir estos juegos para que las nuevas generaciones puedan disfrutarlos.

En cuanto a la popularidad, creo que la falta de reconocimiento de los juegos en películas interactivas puede deberse a la dificultad de reproducirlos. Es muy difícil desarrollar y crear una historia fascinante para la película interactiva, pero también una muy buena experiencia de juego.

 ¿Crees que las películas interactivas como Bandersnatch de Black Mirror son el futuro del entretenimiento? En su opinión, ¿fue Dragon’s Lair una fuente de inspiración para estas películas?

No sé si diría “el futuro del entretenimiento”, pero claramente hay espacio para experiencias únicas. Bandersnatch fue una experiencia de narración divertida y es genial que Netflix quisiera probar algo diferente en su servicio. Tal vez eso creará más contenido para este género.

 ¿En cuáles de los juegos de los que estás más orgulloso estás trabajando? Por que razones

Esta es una pregunta difícil dada la cantidad de juegos en los que he participado a lo largo de los años. Es bueno mantener Dragon’s Lair a lo largo de los años, pero crear nuevo contenido interactivo es sin duda el más gratificante. Hemos estado trabajando durante los últimos años en un juego de casino totalmente social: The Four Kings Casino and Slots. No es realmente “retro” pero es una experiencia multijugador totalmente interactiva que desarrollamos desde cero.

David Foster
Four Kings Casino y Tragamonedas

 Si pudieras convertir cualquier película animada en un juego interactivo, ¿qué elegirías y por qué?

Bueno, ya hay uno: Lupin 3: Castillo de Cagliostro. Esta película se convirtió en un juego llamado Cliff Hanger en los días del disco láser. Hemos intentado durante años contactar a los titulares de los derechos para que sea una versión hogareña, pero nunca surgió nada de eso.

 ¿Sigues trabajando en la industria de los videojuegos y, de ser así, en qué proyectos estás trabajando actualmente?

Sí, por supuesto ! Mi empresa Digital Leisure ha desarrollado juegos durante más de 20 años, algunos son clásicos, otros son nuevos. Nuestro casino interactivo The Four Kings Casino and Slots es nuestro título más reciente y lo mantenemos actualizado con actualizaciones trimestrales a través de parches … y, como siempre, nos aseguraremos de que Dragon’s Lair nunca sea olvidado. 🙂

 Si pudieras tomar unas copas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?

Bueno, Kimberly todavía está abandonando a Ace, por lo que probablemente necesitaría a alguien con quien compartir una bebida.

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Ms Mad Lemon y su última pista para Amiga usando Soundtracker Pro 2

La música amiga es especial para muchos, ya que la mayoría de ellas están hechas solo usando el modo de 4 canales, aunque no por ello suenen mal, todo lo contrario, a lo largo de todos estos años muchos compositores han demostrado que con solo 4 canales se pueden hacer increíbles melodías y parecer música actual. Y aunque todo esto hace que sea más difícil permite mostrar las habilidades de estos compositores también.

Ms Mad Lemon muestra que tiene muchas habilidades para editar/crear música y el hecho de que usa Soundtracker Pro 2 en lugar de Protracker muestra que otros editores de Amiga también se pueden usar para crear buenas melodías. 

Aquí está la última canción de Mad Lemons lanzada en Soundcloud. “Memorias” es el nombre de esta pista!

Una melodía relajante con mucho amor. Es agradable ver tanta productividad de calidad. Es bueno tener finalmente los enlaces a su música para que cualquiera pueda disfrutar escuchándolos.

Mad Lemon demuestra que no solo se puede utilizar Protracker. Soundtracker Pro 2, OctaMED e incluso DigiBooster PRO pueden ser utilizados. ¡Así que sé creativo! 

A continuación una breve encuesta realizada por Ms Mad Lemon en su Facebook en la que responde a diversas preguntas:

¿Qué tipo de Amiga necesito para hacer música?

Funciona bien en un Amiga 500 básico con solo 512 KB de RAM. Pero con 1 MB o más es más divertido, ya que se puede usar muestras más grandes. Se pueden hacer MOD de 4 canales en todos los Amigas.

¿Qué tipo de player MOD recomiendas para Amiga?

A muchos les gusta EaglePlayer, Aminetradio y Hippo Player. Todos tocan la música sin problemas.

¿Es posible editar más de 4 canales en Amiga?

Si. Pero debe tener algunas actualizaciones si tiene configurado un Amiga 500 básico. Con una expansión de CPU 68030 o superior, puede crear más canales. Además, si está en modo DBLPAL o tiene una tarjeta gráfica compatible con Picasso96. Puede obtener sonido de 14 bits en cualquier momento.

También puede usar tarjetas de sonido Amiga como la tarjeta de sonido DelfinaDSP para crear más canales sin ninguna carga de CPU utilizando su DSP en lugar de la CPU principal de Motorola. Yo era la que mantenía el DelfMpeg y delfinampeg.device en aquellos días. Funcionó muy bien con DigiBooster PRO para Classic Amiga.

¿Es posible convertir MOD a MP3 con un editor Amiga?

Si. Con Digi Booster PRO esto es posible. Es capaz de convertir cualquier canción cargada a MP3. Esta característica está incorporada.

¿Cuál es la mayor diferencia entre los rastreadores Amiga?

Protracker es el más conocido. OctaMED, Soundtracker Pro 2, Milky Tracker y Digi Booster PRO también son algunos de los otros editores.

La mayor diferencia está en cómo se presentan los programas. La GUI y las características que vienen con ellas, como el área de seguimiento, la función de muestreo y otras características importantes. OctaMED 3, 4 y 5 también son bastante diferentes. Para algunos, OctaMED 3 es el editor perfecto, etc., o Soundtracker Pro 2, que a Mad Lemon le encanta usar.

Tienes que encontrar uno con el que te sientas cómodo. ¡Es así de simple!

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Entrevista a uno de los creadores de Shadow Fighter ,Fabio Capone (NAPS Team)

Fabio Capone y Domenico Barba fundaron el equipo NAPS hace 26 años y la casa de desarrollo italiana es más conocida por Shadow Fighter en Amiga y sus juegos Gekido (PlayStation). Esta entrevista, que habla sobre el pasado y el presente de Fabio, ha sido realizada por Adrian, de la web Arcade Attack.


¿Cuáles son tus primeros y mejores recuerdos de los juegos de tu infancia? Fantasía de SNK, me sorprendió la idea de la aventura y descubrir nuevos mundos.

¿Puedes recordar cómo se te ocurrió la idea detrás del equipo NAPS y es cierto que creaste una de las primeras compañías italianas de videojuegos? Bueno, éramos jugadores y amantes del género ‘1 vs 1’ desde ‘The way of the Exploding Fist’, también en aquel entonces era la era de Street Fighter 2. No, no fuimos el primer equipo en Italia en desarrollar un juego pero fuimos los más exitosos y hoy somos los más antiguos.

Creaste el equipo NAPS junto a Domenico Barba. ¿Cómo se conocieron y cuáles fueron sus ideas y objetivos iniciales del juego para su empresa? Domenico y yo teníamos amigos en común que nos pusieron en contacto, ambos tuvimos el sueño de hacer un videojuego, y principalmente un juego de lucha 1 Vs 1.

¿Cómo exactamente se te ocurrió Shadow Fighter y qué juegos y otros medios ayudaron a inspirar este clásico título de Amiga? Hicimos un par de otros proyectos antes de saltar a SF. No estábamos completamente satisfechos con lo que hicimos, por lo que lo reiniciamos una y otra vez hasta que surgió la loca idea de desarrollar 7 caracteres de color. Finalmente teníamos la cantidad correcta de memoria para poner una buena cantidad de cuadros y movimientos. Obviamente, los títulos de Street Fighter 2 y SNK fueron una gran influencia.

Shadow Fighter fue muy bien considerado y respetado por críticos y fanáticos por igual. ¿Por qué crees que tu juego tuvo un impacto tan grande en Amiga, especialmente cuando tantos beat-em ups habían fallado en el pasado? Como te dije anteriormente, la oportunidad de poner la cantidad correcta de animaciones y frames nos dio la oportunidad de desarrollar una IA compleja y estrategias de lucha, esa fue la clave.

¿Tienes un personaje favorito personal y menos favorito dentro del universo Shadow Fighter? Sin duda, Toshio, Tony, Electra y, sobre todo, Pupazz.

La caja del juego contaba con 8 jugadores adicionales para venir más tarde como un complemento para el juego original. ¿Por qué nunca pudimos ver este complemento lanzado al público? Gremlin ya no estaba interesado en Amiga, y no era el momento en que podía publicar cosas por su cuenta.


¿Puedes revelar algún detalle jugoso adicional sobre algunos de estos 8 personajes inéditos y qué tan cerca estaban de completarse? Muchas personas preguntan que, al principio, el rango de caracteres era mucho mayor que 18 caracteres, por lo que por problemas de tiempo tuvimos que cortar muchos de ellos. Recuerdo que el personaje más extraño era un Mech Gundam, muy loco, ¿verdad?


¿Todavía tienes los gráficos y el código de estos nuevos luchadores, y crees que alguna vez llegarán al público? Sí, lo tenemos, pero no creo que sean lanzados alguna vez.

¿Hubo también un cómic inédito para Shadow Fighter y, de ser así, podemos esperar ver este lanzamiento? Lol, oh no, hice eso. Es horrible mirar eso ahora, pero cuenta la historia del Shadow Fighter, cómo se convierte en el Shadow Fighter.


Realmente me encantaría ver a Shadow Fighter remasterizado o incluso una nueva secuela producida, ¿estuvo esto en las cartas o es algo que se puede considerar en el futuro? Siempre evaluamos eso, quién sabe …

¿Es cierto que Shadow del programa de televisión británico Gladiators casi apareció en Shadow Fighter? La gente me dijo que no era consciente de esto hasta muchos años después.

¿Alguna vez buscaste lanzar Shadow Fighter en algún otro formato que no sea Amiga? Claro, la idea era portarlo a SNES.

Cuéntenos un poco sobre su trabajo en el primer título de Gekido y ¿su trabajo anterior en Shadow Fighter demostró ser muy útil? Gekido era nuestra manera de decir: los beat-em ups de desplazamiento no estaban muertos en absoluto, simplemente la gente no tenía nuevas ideas sobre la mesa. En este caso, SF no ayudó mucho, los juegos de lucha requieren un enfoque totalmente diferente.

¿Cómo fue pasar de un luchador 2d a un luchador 3d y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? De hecho, fue bastante difícil, la tecnología no era la mejor para hacer ese tipo de cosas, por lo que fue difícil reproducir la sensación 2D en un entorno 3D.

Battle Over the Pacific te alejó de los títulos beat-em up. ¿Cómo te sentiste atrapado en un nuevo género y cuál fue tu papel exacto en ese juego? Siempre nos encantaron los simuladores de vuelo desde 1942 de F16 Falcon para PC de Capcom, y nuestro objetivo era desarrollar algo fácil y divertido en un mundo 3D, una mezcla entre arcade y simulación.


Rageball parece una versión más moderna de los juegos clásicos de Speedball. ¿Fueron estos juegos una inspiración para ti y cómo reflexionas personalmente sobre este juego? Rollerblade en C64 fue nuestro primer amor y Alita y el Running Man, por supuesto. Queríamos crear algo divertido y totalmente loco. Nos divertimos mucho desarrollando Rageball, la idea era poner todo lo que funciona sin limitación de ningún tipo.


¡El equipo NAPS todavía se está fortaleciendo hoy, mientras que otros desarrolladores de juegos han cerrado hace mucho tiempo! ¿Cuál crees que ha sido tu receta principal para el éxito y dónde ves a tu empresa en los próximos años? No puedo hablar por otros desarrolladores, pero para nosotros creo que es solo el amor y la pasión en lo que haces todos los días.

¿Hay algún juego o proyecto emocionante en el que tú y tu equipo estén trabajando actualmente? Baldo (en la foto de arriba) es nuestro proyecto principal en este momento y recibimos una gran respuesta de la gente desde que salió el Trailer, tanto como lo hicimos con Shadow Fighter y Gekido, y sinceramente, no esperábamos mucho. Solo queríamos desarrollar un juego que realmente nos gustaría jugar desde hace mucho tiempo y nadie lo hubiera hecho nunca.

¿Alguna vez has comenzado a trabajar en un juego que nunca lanzaste y, de ser así, cuál crees que habría sido el más exitoso? Baldo the Dark Night en GBA, pero quién sabe, tal vez en el futuro podamos trasladarlo a Switch.


Si pudieras compartir algunas bebidas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué? Bruce Lee de C64, fue uno de los primeros personajes de aventuras en un videojuego. Él siempre será mi héroe.

Esta entrevista ha sido realizada por Adrian, de Arcade Attacks.

Gracias al Facebook de CUAZ (Club de Usuarios de Amiga de Zaragoza) que ha publicado la entrevista y hemos podido saber de ella.

Entrevista “Virtual” de Amigatronics a Paolo Cattani (The Alien) + Bonus

Tenemos el placer de entrevistar al creador del mejor simulador de F1 (Virtual GP) para Amiga, Paolo Cattani. Paolo es un codeman versátil, programa en Basic, C o ASM, artista gráfico, músico y experto en simulación. Además de darnos esta entrevista, Paolo nos ha dado un pequeño “regalo” (o grande) exclusivo, para compartir con la comunidad Amiga.

Paolo y su hermana Lucía

Muy buenas y gracias por concedernos tan honorable entrevista.

Primero una pregunta personal para ir entrando en materia.

1-¿Te han realizado alguna vez una entrevista en algunas de las revistas de la época?

1: Muchas revistas revisaron algunos de mis trabajos (especialmente VGP, que fue visto / revisado por muchas de ellas), pero si no recuerdo mal, ¡nunca fui entrevistado!

(Nota Amigatronics: Paolo no debe recordar que fue entrevistado en la revista italiana Amiga Enigma Run, nº94 de abril de 1998), pág. 36-37-38

Antes de realizar un juego de tal características como Virtual GP es necesario adquirir unos conocimientos previos en computación y programación. Sabemos que tus inicios fueron con el Commodore 64,

2-¿Porque elegiste este sistema y porqué empezaste a programar juegos?

2: El C = 64, en ese momento, ofrecía las funciones más avanzadas desde el punto de vista “multimedia”; podría decirse que era el que mejor compartía los gráficos gfx y sin duda alguna el chip de sonido más avanzado disponible en una computadora doméstica, el SID, que fue desarrollado como un chip de instrumentos electrónicos de alta calidad (y no simplemente como un chip de sonido de “computadora”). Desde el mero punto de vista de la potencia de la CPU, probablemente el mejor competidor de C = 64, el ZX Spectrum, fue mejor, pero en general el C = 64 fue el mejor en relación calidad-precio.

Bueno, los videojuegos … eran para mí una especie de “mundo de fantasía” en el que cualquiera podía expresar su creatividad, una vez que se te otorgaban las llaves del reino. Y aprender a programarlas fue exactamente eso: obtener las claves para ingresar a ese reino de fantasía, donde todo sería posible (una vez que sabías cómo hacerlo).

Tus primeros juegos fueron conversiones y pruebas que hacías para, supongo, ir metiéndote poco a poco en el mundo de la programación, como “Pippero Agente 001”, que era una conversión de un arcade de la época, “Moonlanding”, una conversión de un juego de Atari, y “Pippero in Miniera”, otra conversión de otro arcade.

3-¿Cómo fue tu evolución y aprendizaje en este mundo tan poco agradecido como lo es el de la programación, y sobre todo, en un C64?

3: Bueno, ¡no diría que la programación es un mundo “poco agradecido”! O, al menos, no fue para mí. Como dije anteriormente, me fascinaban las computadoras (en general) y los videojuegos; ¡y aprender a programar videojuegos fue, para mí, la búsqueda de un aventurero que intenta entrar en un reino secreto y de fantasía! Sí, no fue fácil, la documentación fue escasa, no había Internet u otras personas para pedir consejo, las herramientas de desarrollo eran rudimentarias (no existian depuradores, todo debía ser codificado en ensamblador, etc.); pero ¡oye !, todos saben que la vida de un aventurero no es exactamente FÁCIL, ¿verdad? Hay una película de esos tiempos que me gusta mucho: “Tron” (Disney, 1982). Si nunca lo has visto, te sugiero que lo hagas, porque representa muy bien cómo nosotros, los programadores (de los videojuegos) sentimos y solíamos pensar en nosotros mismos.


4-¿Estás satisfecho de los últimos juegos que realizaste para esta plataforma?

4: Desafortunadamente, no pude salvar un par de los últimos juegos que programé para el C = 64, y eso es una pena porque eran realmente muy buenos; incluso si no los vendía, sino que simplemente los entregaba a mis amigos de forma gratuita, se consideraban equivalentes a los productos comerciales de entonces. Por lo tanto, la respuesta es “sí”, aunque al crecer y aprender más y más y cómo codificar de una manera más eficiente, me di cuenta de que podría haber hecho las cosas de una manera mejor (pero creo que esta es simplemente la forma en que la vida funciona, ¡SIEMPRE sabes cómo hacer las cosas de una mejor manera, DESPUÉS!).

Una cosa que nos hemos preguntado al ver estos juegos que hiciste, sobretodo en C64,

5-¿Quiénes eran Pippero, Tuchero y Chiugo, personajes usados en muchas de tus creaciones?

5: Esta es una pregunta que requeriría una entrevista completa por sí misma, ya que es una GRAN pregunta. Para resumir (realmente) la historia, diré que son parte de un mundo de fantasía de personajes de ficción que yo y mi hermana Lucía desarrollamos a lo largo de años de realizar historias y cuentos. Beobo (Pippero), Tucchero, Quaqua y Ghiugo son parte de la “raza” de Beobi, uno de los tres clanes (los otros dos son “Blesche” y “Coni”) que conforman el mundo de los “Tutti”, criaturas fantásticas que habitan nuestro mundo sin que lo sepamos. Hay un proyecto en línea con el objetivo de englobar toda la información al respecto y se puede encontrar en la página de mi sitio web http://www.paolocattani.com/personal/beobi/. En esta página solo hay información sobre Beobi, pero la idea es que continuamente se agreguen nuevos contenidos (pero no contengas la respiración, esto requerirá mucho tiempo).

También hay un juego para Android con Beobi, que puedes descargar gratis desde Google Play

Vamos a adelantarnos en el tiempo y ahora nos encontramos en la era del Amiga.

Aquí, en España, en los primeros años de Amiga no era habitual que llegaran juegos producidos en Italia lo que nos daba la impresión de que en tu país no se hacían juegos XD ¡Que equivocados que estábamos!. En los 90 por fin nos comenzaron a llegar los primeros títulos de Simulmondo para el Amiga 500, pero fue a raíz de la quiebra de Commodore y con la masiva venta de tarjetas aceleradoras como las Blizzards, cuando aparecieron una gran cantidad de grandes producciones realizadas en Italia, sobre todo 3D con texturas que aprovechaban esas aceleradoras, AGA y el CD-Rom, como Breathless, Virtual Karting 1 y 2, The Shadow Of The Third Moon, tu impresionante Virtual GP, etc. Incluso grandes juegos en 2D como Fightin’ Spirit, Trauma Zero, Olofight, hasta algunos “unreleased” como Energy, Agrícola, … La pregunta es:

6-¿Dónde estábais cuando Commodore existía XD?

6: Era muy joven cuando obtuve mi primer Amiga 1000 (15 años), así que en esos años continué la “tradición” de desarrollar software solo por diversión y entregándolos gratis a mis amigos. ¡Solo mis últimos títulos se convirtieron en productos comerciales, y estamos hablando de los (finales de los 90), así que creo que es absolutamente normal que nunca hayas oído hablar de mí en los “días gloriosos” de Commodore!

Como bien comentas en tu Web, para dar el salto a programar en Amiga, tuviste que aprender cosas que no existían en los sistemas de 8 bits. Como Multitasking, interprocessing missatges, GUI design, Multimedia, etc.

7-¿Te costó mucho dar este salto a los 16 bits?

7: En primer lugar, le pido perdón, pero no me gusta pensar en Amiga como una arquitectura de “16 bits”. El Amiga era una computadora de 16/32 bits, ya que muchas cosas ya eran de 32 bits (a partir del sistema operativo, que era de 32 bits desde el primer día). El bus del chipset Amiga tenía 16 bits, pero el rango de direcciones era de 19 bits (después de extenderse a 20 bits con el “fat agnus”) y todas las direcciones se controlaron como registros de 32 bits.

Me gustaría manifestar este hecho no solo desde un punto de vista histórico / tecnológico, sino también porque, desde mi punto de vista personal como programador, el “salto” fue, de hecho, de 8 a 32 bits en muchos aspectos. Y la respuesta a su pregunta es: bueno, el problema no fue con la cantidad de “bits”, después de todo, una vez que se entienden los números binarios (y la notación hexadecimal), un número mayor es simplemente eso: un número mayor, nada más. No, el problema no fue con la arquitectura de 16 / 32bits, sino con la complejidad del sistema.

8-¿Era más fácil programar en Amiga que en C64?

8: Sin lugar a dudas, el C = 64, ¡por supuesto! Cuando hablamos de Amiga, debemos tener en cuenta el hecho de que, a pesar de algunas razones extrañas que no son reconocidas por muchas personas (que solo hablan de Apple y Microsoft), Amiga fue un hito en la historia de las computadoras, y un gran cambio real en el mundo multimedia.

El Amiga fue la primera computadora multimedia, tan adelantada a su tiempo cuando la palabra “multimedia” no existía, y aprender a programar esta maravillosa pieza de hardware fue un verdadero desafío por el simple hecho de que NO HABÍA NADA, incluso en el mundo “profesional”, que podría acercarse a él en muchos aspectos!

9-¿El Amiga BASIC era tan horrible a la hora de programar como dices en tu Web, o era su limitación lo peor?

9: AmigaBASIC fue desarrollado por Microsoft y era 100% un producto de Microsoft: era lento, era “bloatware” (requería una gran cantidad de RAM para hacer las cosas más simples), ¡y estaba lleno de errores!

No puedo decirlo con seguridad, ¡pero no creo que siquiera se haya desarrollado un solo producto comercial con AmigaBASIC!. Commodore lo quería porque Microsoft BASIC era reconocido en el mundo de los negocios (PC), y la idea era darle a Amiga una especie de aspecto “profesional” al combinarlo con una versión mejorada de Microsoft BASIC; pero AmigaBASIC nunca llegó a convertirse en una referencia de ventas y todo el mundo lo abandonó porque era (bastante) inutilizable. Cuando AMOS Basic estuvo disponible, todos se dieron cuenta de lo que tenía que ser un verdadero “Basic for the Amiga”, ¡y ese fue el último clavo en el ataúd de AmigaBASIC!


I Tesori, juego escrito en Amiga Basic. Con los personajes, Beobi, Pippero y Tucchero)

Con “Cosmo Defender” ya empezaste a crear productos de calidad para el Amiga. Viendo tu creación basada en el “Hard Drivin” llamada “Impossible Drivin”, creo que te convertiste en un maestro programador para la máquina por excelencia de Commodore.

Con “Thunderhell” demostraste que podías programar juegos de cualquier tipo y con calidad asombrosa, siendo mejor que muchos juegos comerciales de la época.

10-¿Porque te inclinaste a realizar un shoot’em up típico y salirte de las plataformas que habías realizado hasta la fecha?

10: Me gustaban mucho los disparos y programé un par de ellos para el C= 64 (desafortunadamente, son parte de los juegos que se perdieron). A finales de los 80 había muchos buenos juegos del género, y quería desarrollar uno para Amiga. De hecho, Thunderhell nació de una apuesta. Quería demostrar que se podía desarrollar un buen juego de disparos comercial en (puro) C sin una línea de ensamblador, y que podría estar a la par con juegos como Xenon 2 Megablast (Thunderhell, desde el punto de vista de los gráficos, está muy inspirado en la obra maestra de los Bitmap Brothers).

Vídeo y Demo del Thunderhell exclusivo para Amigatronics

En tu última etapa con el Amiga quisiste realizar tu obra maestra, Virtual GP. ¡¡¡ Y vaya si lo conseguiste !!!

Viendo todas las explicaciones técnicas que comentas en la Web, debió ser un proyecto muy ambicioso y que te daría muchos dolores de cabeza. Las físicas del juego también debieron de ser complicadísimas.

11-¿Te resultó muy difícil hacer este juego?

11: Respuesta rápida: ¡sí! VGP fue, con seguridad, el proyecto que requirió la mayor cantidad de esfuerzos en esos días; la física tenía que ser realista y precisa, el motor 3D tenía que estar actualizado con lo que estaba disponible en otros sistemas (mapeo de texturas, sombreado gouraud, etc.), y las cosas tenían que ser rápidas cuando se ejecutaran en hardware no tan rápido. Fue un verdadero desafío, y sí, ¡me dio muchos dolores de cabeza!

12-¿Cuánto tiempo invertiste en la programación total del juego?

12: Es difícil decirlo, ya que no tengo registros del tiempo total dedicado a desarrollarlo. Pero puedo decir que requirió aproximadamente 3 años de desarrollo (el proyecto comenzó alrededor de 1995).

13-¿Tuviste algún tipo de ayuda desde la federación de F1 o de alguna escudería para alcanzar el realismo conseguido?

13: No, el juego no era “oficial” (no tenía nombres reales), así que no obtuve ninguna ayuda de la federación de F1.

Sin embargo, había un amigo mío que trabajaba como ingeniero para un equipo italiano de F1 (lo siento, no puedo decir más); fue muy amable de mostrarme (una vez más, no de manera oficial) alguna telemetría inestimable que podría usarse para “sintonizar” la física de VGP.

Sobre el año 1997 aparece en la Playstation 1 el primer juego de Fórmula 1 de Psygnosis; Virtual GP aparece un año más tarde para Amiga AGA,

14-¿Quisiste demostrar que con un Amiga AGA y una aceleradora se podía crear algo parecido en nuestra plataforma a pesar de no contar con chips específicos para 3D?

14: No, el proyecto VGP comenzó temprano, alrededor de 1995, por lo que no tuvo nada que ver con el juego de F1 para PSX.

Pero sí, quería mostrar que un mapeo de texturas en un Amiga moderno (AGA) y otros trucos de gfx se podrían hacer de una manera eficiente. Ya sabes, Commodore se había declarado en bancarrota, pero en esos años había muchos planes de diferentes compañías para salvar el Amiga. Mucha gente decía que el Amiga estaba muerto porque era imposible escribir motores 3D modernos para su arquitectura gráfica; bueno, quería demostrar que no era así, y que se podría desarrollar un motor 3D eficiente para la arquitectura AGA. La idea era mostrar que Amiga aún podía ser una buena plataforma de juegos, con solo un poco de potencia de CPU mejorada, ¡esperando que una gran compañía pudiera comprar todo el material de Commodore y continuar la producción de nuestra querida computadora!

Una vez leí que fue un esfuerzo que funcionara así de bien en un 030/50.

15-¿Por qué los demás juegos no iban tan bien como este en un 030/50?

15: Depende del tipo de juego, pero en general podemos decir que muchos motores 3D fueron simplemente “portados” desde el mundo del PC, y no fueron adecuados para la arquitectura AGA de Amiga. No sé la razón por la cual muchos programadores siguieron ese camino, tal vez fue simplemente porque Commodore ya no existía y, las grandes empresas ya no invertían en la plataforma Amiga, por lo que nadie tenía interés en investigar algoritmos eficientes para la arquitectura AGA. El Amiga ya no era la “primera opción”, los juegos se desarrollaban principalmente para PC y luego (algo) se portaban (¡si se portaban!) al Amiga, por lo que desarrollar un motor especialmente diseñado simplemente para portar no era rentable … La CPU  68020 es 100% compatible, en términos de conjunto de instrucciones, con el 68030, por lo que VGP se ejecuta en él; el problema real es que el 020 carece del caché de datos, y el algoritmo de mapeo de textura de VGP se basa en gran medida en las instrucciones de campo de bits del 020/030 junto con las operaciones de caché, de lo contrario el algoritmo se vuelve bastante lento; Sí, puede que todavía pueda ser jugable, pero no luce muy bien, ¿no?

16-¿Es que era un problema de las rutinas chuncky2planar de la época o era un problema de no saber optimizar bien el código del 680×0?

16: Ambas cosas, pero sobre todo, en mi humilde opinión, el hecho de que en muchos casos el propio algoritmo de inicio se desarrolló en un hardware completamente diferente y no se pudo adaptar fácilmente a la arquitectura Amiga.

17-¿Usaste estas rutinas chuncky2planar en el juego o creaste unas rutinas propias?

17: El motor VGP 3D no tiene nada que ver con una rutina chunky2planar por el simple hecho de que el algoritmo no es un “píxel chunky”. El motor 3D de VGP funciona de forma nativa en el “espacio planar” (si puedo usar esta metáfora) y usa directamente la arquitectura planar de Amiga, por lo que no se requiere “conversión”. El mismo hecho de que se requiera una rutina chunky2planar en un motor es una demostración de lo que he dicho anteriormente: alguien está “reciclando” un algoritmo incorrecto, un algoritmo desarrollado para un hardware “extraño”, por lo que nunca se conseguirá un muy buen rendimiento (a menos que tengas mucha CPU).

VGP corriendo en un Amiga 1200 estandar con CPU 020+Fast RAM. Perdón por la pobre calidad del vídeo

Comentas que le dieron mucha puntuación las revistas de la época.

18-¿Vendiste muchas copias del Virtual GP?

18: Considerando el menguante mercado de los juegos de Amiga en esos años, me atrevo a decir que “sí”. Desafortunadamente, el Amiga era una plataforma en extinción, y las ventas, por supuesto, se vieron afectadas por ese hecho.

19-¿Crees que te afectó el tema de la piratería en las ventas?

19: El juego estaba fuertemente protegido contra copia, pero el mercado era “extraño”, en esos días; las personas que seguían usando el Amiga se sentían “orgullosas” de tenerlo y usarlo y querían apoyarlo, así que querían comprar software (y no piratearlo) para evitar que los desarrolladores se trasladaran a otras plataformas.

Por este motivo, cuando publiqué (en Aminet) las actualizaciones y mejoras de VGP, eliminé completamente el sistema de protección contra copia y las ventas no se vieron afectadas por este hecho. No sé si existen o no, pero nunca encontré versiones crackeadas de VGP …

20-¿Te sirvió este juego como lanzadera para tu vida laboral o ya tenías un trabajo estable en ese momento?

20: En esos años, trabajaba para Sun Microsystems como profesor de Java, por lo que tuvo poco impacto en mi carrera laboral en ese momento. Sin embargo, VGP fue probablemente el proyecto que encendió en mí la pasión por la simulación realista de la física, y facilitó el camino para mi carrera en el campo de la simulación por computadora.

Paolo en un festival de Ingeniería

Hasta hace poco, Virtual GP aún estaba a la venta en algunas tiendas de Amiga todavía existentes como Vesalia o Amiga Store,

21-¿Seguías sacando algún beneficio de esas posibles ventas?

21: No, creo que probablemente sean copias vendidas en stock por el editor y que todavía estaban disponibles en algún lugar. ¡Los últimos royalties me fueron pagados hace muchos años!

Hubo quejas sobre la dificultad del control del automóvil y sabemos que lanzaste una actualización para sacar un modo arcade del juego para que fuera más fácil y asequible,

22-¿Quizás el punto de vista de la cámara de la cabina del piloto es demasiado baja y no se aprecia bien la pista?

22: Sí. Pero así es exactamente como un piloto de F1 real ve la pista, así que …

23-¿Por qué “patina” o “derrapa” con tanta facilidad? ¿Quisiste aumentar el realismo al máximo?

23: Considere esto: un Porsche 911 GT3 tiene 500HPs y pesa alrededor de 1500 KG. ¿Alguna vez has conducido uno? ¿Alguna vez has intentado pisar a fondo el acelerador de este coche y ver qué pasa? Y aquí estamos hablando de un automóvil que tiene una relación potencia / peso de aproximadamente 1/3. VGP simula los coches de F1 de la temporada 1998. Y en 1998 un auto de F1 tenía aproximadamente 800HP y pesaba 600Kgs. Una relación potencia / peso de 4/3! ¿Pensarías que es tan difícil hacer que el auto patine, con un motor tan sorprendente en un vehículo que pesa menos de la mitad de un automóvil deportivo normal?

24-¿Por qué no diste algún efecto gráfico de giro en las ruedas, para que estas parezcan que estén rodando en la pista y sea más realista?

24: Para guardar algunos ciclos de CPU! Un (rápido) neumático rodante tiende a mostrar una forma uniforme, no se puede leer ningún texto o logotipo (todo está borroso), por lo que el hecho de que no giren realmente solo se puede notar cuando el automóvil arranca.

En cuanto a la IA de los rivales,

25-¿Qué nivel IA hay en los rivales? Por ejemplo, vemos que esquivan o incluso dan marcha atrás para evitar un obstáculo, cómo puede ocurrir cuando se queda un coche parado en medio de la pista

25: La inteligencia artificial en VGP es bastante buena, a pesar de ser algo rudimentaria si se la compara a los siguientes capítulos de la “saga” de VGP. Sin embargo, si recuerdo bien, utilizaron un algoritmo muy simple (siga la línea ideal, frenen / salgan de él solo si hay un obstáculo al frente) que, sin embargo, fue bastante efectivo.

26-¿Qué acciones son capaces de hacer los rivales?

26: Bueno, como dije anteriormente, en el VGP original seguían principalmente una línea ideal pre-calculada, de modo que sabían dónde frenar y la velocidad máxima a la que se podía tomar un giro (la línea ideal es siempre la misma, por lo que necesitan ajustar la velocidad solo debido al peso del combustible y / o al desgaste de los neumáticos). Lo hacen así hasta que aparece un “obstáculo” en la línea ideal; en ese caso, ven si hay suficiente espacio alrededor para evitarlo sin frenar, de lo contrario, ajustan la velocidad para cambiar de carril o se detienen por completo si no se puede encontrar una ruta alternativa. A pesar de ser muy, muy simple, el algoritmo cubre la gran mayoría de los casos (¡incluidos los adelantamientos!) que pueden ocurrir en la pista.

Quizás los desniveles de varios circuitos como Mónaco o Interlagos no están del todo bien recreados,

27-¿Crees que podías haber mejorado esto?

27: Por supuesto, todo puede ser mejorado, ¡especialmente las características del 3D! Como dije anteriormente, VGP no era un producto oficial y cada parte de la información tenía que ser encontrada por mí misma, incluidos los planos de seguimiento, y algunos eran mejores que otros. Por eso, no es una sorpresa que algunas pistas se hayan recreado de una manera mejor que otras.

Los ángulos de cámara, las repeticiones, la IA de los adversarios, todo esto es genial, y mucho más si pensamos en la época en que salió el juego,

28-¿Conservas aún el código fuente del engine 3D creado para Virtual GP?

28: Tengo en algún lugar un volcado de mis viejos discos duros de Amigas, por lo que probablemente el código fuente de VGP todavía esté allí; Pero, honestamente, han pasado muchos años …

29-¿Crees que este motor hubiese servido para crear otro tipo de juegos como, por ejemplo, un fifa 3D?

29: ¡Absolutamente sí! En la primera demostración de VGP, la que todavía se llamaba “AlienF1” y que se cargó en Aminet, se puede ver aparcada a un lado de la pista el modelo 3D de un X-Wing con un mapa de textura y sombreado con gouraud (¡muchas personas se preguntaron sobre esto!) Quería mostrar de qué podía ser capaz el motor VGP 3D, y que, como ejemplo, se podría hacer un juego como “X-Wing vs Tie Fighter”, usando mi motor. Desafortunadamente, Lucasgames ya no estaba interesado en desarrollar juegos para Amiga …


Avión X-Wing en la primera versión de VGP)

Viendo que el VGP2 salió para PC,MAC y MorphOS,

30-¿Retomarás el proyecto y saldrá la versión definitiva del VGP3?

30: VGP3 YA fue lanzado, en 2007. Estuvo disponible para Windows y MacOS X hasta alrededor de 2014.  En Archive.org aún se puede ver la evolución de su sitio web:
https://web.archive.org/web/20140519025910/http://vgp3.com/

Aquí tienes algunos videos en youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=PEV7GubXYMg

Algunos otros productos se desarrollaron con el motor VGP3, como por ejemplo, el único juego de Auto Sport Driving para Mac:
https://www.youtube.com/watch?v=zg7QGsC70Aw

31-¿Es probable que VGP3 salga también para MorphOS e incluso, OS4 o AROS, o incluso más increíble aún, una versión mejorada para máquinas AGA?

31: VGP3 solo estaba disponible para Windows y OS X, ya que requería por lo menos las especificaciones OpenGL V2.0 que no estaban disponibles para MorphOS u OS4. No sé cómo está la situación en este momento, dado que OpenGL se encuentra actualmente en la versión V4.x, quizás una versión 2.0 ahora esté disponible en MorphOS u OS4. En ese caso, una portabilidad del motor VGP3 podría ser posible …

Para acabar no quería dejar la oportunidad de preguntar lo que siempre preguntamos a todos nuestros entrevistados,

32-¿Sigues usando algún sistema de Commodore en la actualidad, ya sea Commodore 64 o Amiga?

32: Bueno, si te refieres a un sistema REAL (hardware real), la respuesta es no, no he encendido mis computadoras antiguas en muchos años (aunque todavía poseo el C = 64, mi primer Amiga 1000, un A500 + , un A1200 en torre y mi último Amiga, un A4000 acelerado con un GVP040 / 40). Pero, por supuesto, sigo usando emuladores, ¡tengo un Workbench 3.0 emulado totalmente funcional en mi disco duro!

33-¿Conoces la nueva actualidad del Amiga Clásico o de Nueva Generación?

33: Sí, trato de seguir las noticias; Estoy especialmente interesado en el nuevo hardware, y en el pasado recuerdo que tuve la tentación de comprarme un AmigaOne X1000 …

34-¿Has oído hablar de los nuevos desarrollos tanto en juegos como en hardware?

34: Debo confesar que no sigo mucho las noticias sobre juegos (nuevos), estoy mucho más interesado en las novedades de hardware y / o SO.

35-¿Te animarías a realizar algún kickstarter de algún juego para Amiga Clásico y que requisitos necesitarías para que esto se llevara a cabo?, tanto a nivel de tiempo como de dinero.

35: Para ser honesto, incluso teniendo un profundo respeto por la comunidad de retrogaming y retroprogramación, siempre he estado más fascinado por el futuro que por el pasado. Estoy seriamente más interesado en, digamos, poner mi mano en ese RTX (trazo de rayos en tiempo real) de nVidia que en la programación de hardware antiguo.

El Amiga siempre permanecerá en mi corazón como la computadora más fascinante y excitante que he tenido, pero ya no estoy muy interesado en el mundo “clásico”: lo que realmente me gustaría es un Amiga actualizado y moderno, una nueva plataforma con características de vanguardia.

En ese caso, ¡un Kickstarter para un nuevo juego para una plataforma de este tipo sería algo muy interesante de realizar!

Ha sido un placer poder realizarte una entrevista, no sé si eres consciente de que eres el creador del mejor simulador de conducción para el Commodore Amiga, ¡¡¡ incluso hay gente que lo juega con un volante conectado al Amiga !!!.

Supongo que estarás orgulloso del trabajo que hiciste y de hacer feliz a muchos usuarios de esta querida plataforma. Esperemos que sigas programando y que la vida te dé muchos éxitos. Deseamos ver en un futuro próximo un juego para Amiga creado por el maestro Paolo Cattani.

Muchas gracias por honrarnos con tu sabiduría y mucha suerte en la vida. ¡¡¡ CIAO !!!

… ¡¡¡ Y gracias por enviarnos la demo del Thunderhell !!!

Primera demo VGP (Alien F1) aminet

Segunda demo version VGP + actualizaciones + VGP 2 MOS

Blog Paolo

Thunderhell demo primer nivel (juego Amiga desconocido) -T- Modo turbo – -Espacio- seleccionar arma (agregue fastram para evitar el error gráfico)