STEAMPUNK AMIGA 500

Hace unos días salió a la luz esta foto que podéis apreciar arriba de estas líneas. Un Amiga 500 estilo SteamPunk. Por lo visto, un YouTuber llamado Retro Gadget Man, hace 3 semanas, publicó un vídeo en el que mostraba su modificación que había realizado a su Amiga 500 convirtiéndolo en el único Amiga Steampunk del mundo.

En este vídeo, Retro Gadget Man reveló este increíble Amiga 500 que no se parece en nada al original pero que funciona con total normalidad. Este Amiga 500 Steampunk se ha hecho en el transcurso de un año a partir de objetos encontrados y algunas piezas hechas a mano. Es un Amiga Revisión 5 con Kickstart 1.3 y actualización de RAM de 512 KB, por lo que ahora dispone de 1 MB. Dispone de una unidad Gotek ya que la unidad de disquete original estaba defectuosa.

Y además no solo ha modificado el Amiga en sí, sino también su ratón tipo tanque y su Monitor. A eso le llamo yo rizar el rizo.

Todas las piezas originales no han sido modificadas y están almacenadas de forma segura en caso de que sea necesario volver a montar la computadora a su estado original.

A continuación un vídeo muy interesante en el que RGM nos muestra las partes y características de este brutal MOD que ha realizado en su Amiga 500 y que vale la pena compartir con todos vosotros:

Canal de YouTube de Retro Gadget Man

Fuente inspiradora del artículo

Pistorm’X – Reinterpretación del proyecto Pistorm

El usuario Flaco ha presentado en los Amiga France su proyecto Pistorm’X , derivado del proyecto Pistorm, una tarjeta que permite conectar una RaspBerry Pi a una Amiga 500 para reemplazar el procesador 68000 a través de una emulación de este último.

Su visión de la Pistorm promete ser ventajosa porque no solo es menos costosa de producir que la original, sino que también es mucho más fácil de ensamblar/soldar gracias a una placa simple y una menor cantidad de componentes.

Sin embargo, debe tener en cuenta que este proyecto está en versión Alpha y, por el momento, busca probadores capaces de autoensamblar su propia placa de circuito impreso y experimentar con su correcto funcionamiento y sus posibles fallas.

Si tiene algunas habilidades en el ensamblaje de SMD y el tiempo disponible, puede «granito de arena» participando en esta prueba alfa e informando cualquier problema encontrado.

Enlace al tema del anuncio en los foros de Amiga Francia
Enlace al GitHub del proyecto

Fuente del artículo

Joystick Unithor DB9/USB en desarrollo

Tras dos años de trabajo, los prototipos de estos joysticks DB9/USB de 2 botones creados por UNITHOR se encuentran en la fase final de pruebas.

«Innumerables pruebas de desgarro y desgaste dieron como resultado cientos de iteraciones de diseño que abarcan tanto la construcción como los materiales utilizados antes de que el producto madure lo suficiente como para estar listo para su uso práctico«

Modelo totalmente personalizable: sensibilidad personalizable (elección de microinterruptores, resortes, características de la palanca, distancia de paso del botón)

– Force feedback
– LED RGB controlable
– Cable de 180 cm
– peso: 500g
– Cabezal forjado y microinterruptores de calidad industrial capaces de soportar un millón de clicks.

Prueba de Joystick jugando al Turrican II:

Página web del proyecto/kickstarter

Fuente del artículo

SDBox, lector de tarjetas SD de la mano de AmigaStore

Hoy os traemos desde AmigaStore.eu un dispositivo que ya lleva un tiempo en el mercado pero que es muy funcional, práctico y fácil de usar.

SDBox es un pequeño dispositivo que se conecta al puerto paralelo de Amiga y te permite usar tarjetas de memoria SD. Las tarjetas SD aparecen en el Amiga como cualquier otro dispositivo o partición, permitiéndote leer y guardar ficheros desde el escritorio del Workbench de una manera sencilla. SDBox usa el sistema de ficheros FAT32, por lo que es una opción ideal para transferir ficheros entre tu Amiga y otros dispositivos, como un PC o un Mac. 

Debido a que SDBox se conecta a través del puerto paralelo, es compatible con todos los modelos de Amiga . Los controladores son compatibles con Kickstart 1.3 y posteriores (incluidos 3.X, 3.9 y 3.1.4). El software incluye un autoinstalador que está disponible en disquete y puede descargarse en formatos ADF / DMS / Lha.

Aunque la transferencia de archivos no es muy rápida, es una manera rápida y sencilla de ponerle a tu Amiga un lector de tarjetas SD sin realizar ninguna instalación ni abrirlo.

El producto cuesta 49,95€

Más información en tu tienda AmigaStore.eu

Lemmings Arcade Coin Up

Así iba a ser la pantalla del menú de la versión Arcade del Lemmings

A raiz de la noticia que se comentó en este blog sobre una máquina arcade basada en el juego Zool, y buscando información al respecto, nos dimos de bruces con otra máquina arcade que se quedó en el tintero y que nunca vió la luz basada también en un juego de éxito de nuestra querida plataforma, estamos hablando de la Coin Up del Lemmings.

Como todos sabemos Lemmings es un juego que fue desarrollado por DMA Design (ahora Rockstar North) y publicado por Psygnosis en 1991, según el lanzamiento original en Commodore Amiga.

Data East, desarrolladora de muchas máquinas arcade de éxito de la época, se quiso subir al carro de la popularidad de los Lemmings y puso sus ojos en este proyecto. Los pequeños personajes de 10×10 píxeles iban a estar en los salones recreativos de la época. Una gran idea.

Es importante recordar que los Lemmings inicialmente se dibujaron a partir de unos personajes para el juego Walker que tenían el tamaño de 8×8 píxeles pero luego, para el juego final, se les añadió 2 píxeles más, porque era el tamaño mínimo que se necesitaba para poder animarlos con la calidad necesaria.

Poco se sabe de este proyecto, a parte de que Data East y Psygnosis iban a llevarlo a cabo conjuntamente.

Pantalla in-game del Lemmings en su versión Arcade

Una de las anécdotas que se conocen sobre este proyecto es que cuando se estaba escribiendo el código de la máquina Arcade, el CEO de Data East no quería, aparentemente, iniciar una reunión con psygnosis sin antes desafiar a una persona de esta empresa a una partida de 2 jugadores del lemmings. 

Un dato curioso es que el botón de avance rápido del juego Lemmings 2 – The Tribes, se ideó para la versión Arcade, y cuando DMA design y Psygnosis lo vieron, se dieron cuenta de que era indispensable para su siguiente juego. Ahora es muy difícil reproducir los Lemmings originales sin este avance rápido.

En referente al aspecto técnico, el arcade iba a ser ejecutado por los siguientes componentes:

CPU principal: Motorola 68000 (16 bits, 14 Mhz)
CPU de sonido: Motorola M6809 (8 bits, 4.0275 Mhz)
Chips de sonido: Yamaha YM2151 (3.58 Mhz), OKI6295 (7.757 Khz)

Se sabe que la resolución de video iba a ser de 320×224

La versión arcade se controlaba con el joystick o un trackball, al más puro estilo Marble Madness. Recordemos que un trackball es esencialmente un mouse al revés, y dado que Lemmings se controlaba originalmente a través de un mouse, fue la solución ideal para la versión Arcade.

También disponíamos de dos botones para ejecutar y seleccionar las acciones a realizar y existía la posibilidad de jugar 2 jugadores a la vez.

Si bien la versión arcade parecía tener menos colores, tenía montones de sprites de hardware, por lo que no había peligro de que se ralentizara como en algunas conversiones.

Por desgracia este increíble proyecto fue cancelado cuando aún estaba en las primeras etapas de su desarrollo. 

A diferencia de la mayoría de los juegos de Data East, este hardware presentaba una capa de píxeles y una capa de VRAM, probablemente para hacer la transición del código de computadora direccionable por píxeles al hardware de arcade.
Se sabe que este prototipo, parece que tenía un par de errores no críticos, uno era la verificación de RAM en paleta y el otro la verificación de VRAM; ambos superaban su tamaño real posible direccionable.

También tenía algunos errores extraños, uno de los cuales era que si lograbas colocar un lemming en la parte superior del nivel, ¡los demás podían pasar por encima de él!.

Tabla de puntuación o High Score
Pantalla de selección de niveles

Y hasta aquí toda la información que hemos podido recopilar navegando por la red. Como veis es un proyecto que, de llevarse a cabo, hubiera encumbrado a los lemmings a lo más alto también en los salones recreativos, porque en los sistemas domésticos ya lo había hecho, tal y como sabemos todas las personas que lo pudimos disfrutar en aquella época dorada de estos adorables personajes diminutos.

MiSTer MINI6 128MB FPGA computer, El sistema retro -all in one-

La tienda Amiga por excelencia se llama AMIGAstore.eu ™ y nos traen una primicia que no hemos querido perder la oportunidad de presentaros aquí.

MiSTer es un proyecto abierto distribuido bajo  licencia GPL V3 . La variante MINI6 ha sido desarrollada por Antonio Villena. Ensamblado internamente por AMIGAstore.eu ™.

MiSTer, gracias a que usa una potente tarjeta FPGA, puede implementar ordenadores, consolas, y arcades clásicos. Proporciona salida de video a través de HDMI y VGA, ranura para tarjetas SD, y conexiones para audio, USB, y dispositivos retro. La versión MINI6 es una alternativa a las oficiales con algunas mejoras: la placa IO incluye un RGB888 R-2R DAC con salida VGA output, salida de audio (analógica y óptica), entrada de audio (para carga desde casette), slot microSD secundario, puerto DB9 para joystics, leds y pulsadores.

También es posible instalar un RTC (reloj en tiempo real) como opción.

Una configuración «lista para funcionar» con AmigaOS (licencia incluída) y varios cores y software está disponible como opción. La fuente de alimentación está incluida.

MiSTer no es un emulador, es una re-implementación del hardware original en un procesador programable (FPGA).

Características:

• Nano placa DE10 1GB DDR3 (para salida HDMI)
• 112dB SNR audio DAC (PCM5122)
• RGB888 video DAC
• SDRAM 128MB
• Tarjeta IO (para salida VGA 31KHz y Scart 15KHz)
• Disipador de calor de 10 mm y ventilador de 40×40 mm
• Conector RJ45 para Ethernet
• Hub USB con 6 puertos
• Puerto para joystick DB9, protegido para SNAC
• Fuente de alimentación AC incluida
• SPDIF óptico mediante conector de 3,5 mm
• Salida de audio analógica mediante conector de 3,5 mm
• Ranura microSD
• Interruptor ON / OFF
• 3 pulsadores
• Tamaño: 115x80x43mm. Peso: 283gr
• Montado en AMIGAstore ™

Mejoras sobre el tablero MiST:

• FPGA Altera Cyclone V SE con 110.000LE (41.500ALM) y 5.570 Kbit de RAM en bloque
•  CPU ARM Cortex A9 de doble núcleo a 800MHz
•  Vídeo y audio HDMI que permite conectarse a cualquier monitor / TV moderno
•  DDR3 1GB disponible para ARM y FPGA
•  Interconexión ARM <-> FPGA de alta velocidad debido a que ambos están en el mismo chip
• Ensamblado en AMIGAstore ™

MiSTer ejecuta una gran lista de computadoras, consolas y máquinas recreativas. Por ejemplo:

• Atari 2600
• Nintendo Entertainment System
• Nintendo Gameboy
• PC Engine / TurboGrafx 16
• Sega Genesis / Mega Drive
• Sega Master System y Game Gear
• SNES / Super Famicom
• Amstrad CPC 6128
• Atari 800 XL
• Atari ST / STe
• Computadora Amiga OCS / AGA
• Commodore 64/16 / PET / VIC-20 

• Computadora ao486
• SAM Coupe
• ZX Spectrum
• Apple II + y Macintosh Plus
• Neo Geo
• Sharp X68000

Más información y adquisición del producto

Greaseweazle v4 listo para enviar

Hoy os traemos un hardware muy interesante, el Greaseweazle. Es un adaptador para PC o Mac, que te permite leer y escribir disquetes en formato Amiga para luego probarlos en real de manera rápida y sencilla.

Conecte una unidad de disquete en Greaseweazle y luego conéctela a un puerto USB. Utilice el software para leer o escribir un disquete en formato Amiga; incluso admite archivos ADF.

También, si lo desea, este adaptador es ideal para realizar copias de seguridad de disquetes Amiga en archivos de imagen.

Greaseweazle permite un control versátil de la unidad de disquete a través de USB. Al extraer las transiciones de flujo sin procesar de una unidad, se puede capturar y analizar cualquier formato de disco: PC, Amiga, Amstrad, PDP-11, instrumentos musicales, equipos industriales y más. Greaseweazle también admite la escritura en disquetes, desde una variedad de formatos de archivo de imagen, incluidos los que se utilizan comúnmente para la conservación en línea (ADF, IPF, DSK, IMG, HFE, …).

Greaseweazle v4 es la última versión, actualizada para la producción en masa y con las siguientes características:

  • Lee y escribe discos de 3 «, 3,5», 5,25 «, 8» (con la unidad y el cable adecuados)
  • Salidas en búfer, para comunicarse con unidades de disco antiguas de 5,25 «y 8 «
  • Conector de alimentación integrado para alimentar directamente la mayoría de las unidades de disco de 3,5″
  • El puente de habilitación de escritura se puede quitar para preservar de forma más segura los valiosos discos antiguos
  • Admite unidades de 5,25 «modificadas en disquete
  • Admite la detección de cambio de disco como la que utiliza la integración de Rob Smith en el emulador WinUAE
  • 3 salidas definibles por el usuario (p. ej., señal REDWC de interfaz de 8 «)
  • 100% probado en fábrica antes del envío

Más información y documentación sobre Keir Fraser ‘s Wiki (haga clic aquí )

Requisitos necesarios:

■ Una unidad de disco (por ejemplo, una unidad de PC de 3,5 «o 5,25»)

■ Cables de alimentación y de datos (consulte a continuación).

Compatibilidad con el sistema operativo:

SO host recomendado: Windows 8, Windows 10, Ubuntu Linux.

Windows 7 y la mayoría de las versiones de macOS y Linux también deberían funcionar (pero menos probadas).

Adquirir producto

ZOOL Arcade

Hoy os hacemos eco de una curiosa noticia que ha publicado la prestigiosa página Obligenment de Francia. Una noticia escrita por Frank Gasking para la sección Juegos que no fueron (Abril 2021) y traducida al francés por David Brunet.

El juego Zool de Amiga convertido en máquina recreativa, desarrollado por Bell-Fruit / Attention to Detail en 1993.

¿Qué sucede cuando se reúne a Gremlin, el fabricante de máquinas recreativas Bell-Fruit y el equipo de desarrollo de Attention To Detail? Bueno, en 1993 el resultado fue una versión arcade del popular juego de plataformas con un ninja, Zool.

Bell-Fruit / Atttention to Detail buscando crear una serie de juegos de arcade, conocieron a Gremlin en la European Computer Trade Show en septiembre de 1992 y sintieron que Zool era un candidato perfecto para su nueva máquina arcade. La revista Amiga Action informó en ese momento que Bell-Fruit / Attention to Detail se encargaría principalmente de la conversión, y que Gremlin solo supervisaría. El objetivo era producir alrededor de 2000 cabinas para su lanzamiento, y además de Zool, el juego de lucha Rise Of The Robots también iba a tener su versión arcade.

Zool Arcade no fue de ninguna manera un puerto directo del juego de Amiga. Aunque presentaba todos los mundos y niveles originales, Attention to Detail programó el juego desde cero y aumentó el número de niveles a alrededor de 100. Esta no fue una simple conversión o simplemente un Amiga arrastrado dentro de una cabina. El juego tenía que usar la nueva e impresionante tecnología de 32 bits construida por Attention to Detail.

Por supuesto, no estaríamos hablando de este desarrollo si no hubiera algún tipo de «problema sin resolver». La producción de 2000 terminales nunca se materializó pero eso no significa que este proyecto fuera una simple fantasía. La emisión de Bad Influence! dio prueba de ello, presentando un primer prototipo en el episodio 13 de la temporada 1:

En este punto, era solo una demostración rotativa, y el presentador Andy Crane hizo un trabajo bastante poco convincente al demostrar que era algo completamente diferente. Sin embargo, esto era una clara indicación de que Attention to Detail había logrado algo muy avanzado, y que parecía mucho más sólido que las versiones de 16 bits.

Desde entonces, han aparecido varias fotos de prototipos a lo largo de los años, algunas incluso muestran imágenes de la placa de circuito del gabinete arcade. Demostraron que el juego también tenía la intención de ofrecer una opción de segundo jugador, lo que fue confirmado por un artículo en la revista Control sobre el desarrollo, cada jugador jugando alternativamente.

Basado en la versión original de Zool, Gremlin creó una introducción animada especial y nuevos niveles para darle al juego un lavado de cara. Los nuevos muebles arcade de Attentio to Detail permitieron el desplazamiento de paralax. Se aumentó el número de colores a 256 en pantalla. La revista Edge mostró algunas pantallas de la introducción, así como una foto poco común del desarrollo de la versión arcade, que se puede ver en la galería al final del artículo.
El sistema se conocía como RasterSpeed ​​y se esperaba que hiciera el proceso de llevar un juego a las salas de juegos mucho menos costoso. El hardware diseñado por Attention to Detail fue un nuevo sistema basado en un procesador tipo Intel 486, destinado a facilitar la conversión de juegos de PC a juegos de arcade con un mínimo esfuerzo. Pero, según una fuente, no se parecía en nada a la arquitectura del PC . Inventado por Martin Green (y creemos que James Torjussen también estuvo involucrado). Para que conste, Martin Green encontró una de sus notas escritas en 1994 en la que hablaba con más detalle sobre esta tecnología, nota que puedes encontrar aquí y que vale la pena leer.

Martin Green no recordaba mucho sobre el desarrollo de Zool, o quién estaba exactamente detrás de él. La revista Amiga Action sugirió que Chris Gibbs de Attention to Detail fue el desarrollador, pero nunca lo fue. «Fue James (Jim) Torjussen (fundador / codirector de Attention to Detail) quien en realidad estaba programando Zool», dijo Chris Gibbs. «También recibimos soporte técnico del equipo de desarrollo original en Gremlin Graphics en Sheffield. Estoy viendo el video de [Bad Influence!] … Están hablando de nuevos niveles … Hmmm, eso me dice algo, pero no recuerdo ningún trabajo de diseño realizado en estos niveles en Attention to Detail. ¿Quizás el equipo de Gremlin nos los proporcionó? Sí … ¡eso me parece! «

Chris Gibbs se disculpa por no tener mejores recuerdos, lo cual es comprensible dado que han pasado casi 30 años y debido a su falta de participación directa. Sin embargo, parece que muchas cosas todavía están relativamente claras y los recuerdos están comenzando a regresar mientras hablamos. Chris Gibbs confirmó por primera vez el uso del nuevo material de Martin Green y Jim Torjussen: «RasterSpeed ​​fue optimizado para renderizar escenas de juegos 2D extremadamente rápido y Zool fue una muestra perfecta de lo que podía hacer», recuerda Chris Gibbs. “Vimos Zool como una conversión técnica, a diferencia de uno de nuestros títulos originales, y como tal, no creo que estuviera muy involucrado en ello.

Una captura de pantalla poco común de la versión arcade de Zool

Una cosa que Chris Gibbs no puede recordar exactamente es el estado de desarrollo. El recuerdo de la demostración rotativa todavía estaba muy vivo, pero los recuerdos de nuevos niveles y nuevos desarrollos estaban un poco más desvaídos en comparación. Sin embargo, un recuerdo claro fue que el desarrollo tal vez estaba tardando más de lo esperado.

«Mi recuerdo más vívido fue la frustración por la lentitud del desarrollo», dice Chris Gibbs. «Para ser justos con Jim Torjussen, era un programador técnico talentoso, pero no un programador de juegos en absoluto. ¿Quizás el proyecto se estaba desacelerando mientras esperaba cosas nuevas de Gremlin? ¿Quizás todavía estábamos diagnosticando el hardware RasterSpeed? No recuerdo ningún obstáculo específico, solo una sensación de que el proceso de conversión estaba tardando más de lo esperado por alguna razón. Esperaba ver más niveles jugables, pero no aparecían. Recuerdo que estábamos contentos con el rendimiento del hardware … el renderizado… Las velocidades mostradas por los puntos de referencia eran impresionantes en ese entonces.

Para saber dónde está el desarrollo de Zool, debemos hablar con el propio Jim Torjussen. Aunque pudimos localizarlo durante nuestra investigación, lamentablemente no respondió a los primeros intentos de contacto.
«Mi recuerdo más vívido es la frustración por el lento ritmo de desarrollo». Cuando se le preguntó por qué se canceló el desarrollo, Martin Green no pudo recordar. Chris Gibbs tampoco estaba 100% seguro, pero recordaba vagamente que una versión había sido probada en múltiples salas de juegos y no generó suficientes juegos y dinero para justificar un lanzamiento final. Por supuesto, Chris Gibbs sugirió que podría confundirse con otro título, ya que eso es lo que ciertamente le sucedió a Rise Of The Robots según Bell-Fruit .

Rise Of The Robots se probó mal y, por lo tanto, también se descartó como Zool. Según Glenn Stubberfield en gemubaka.com en un hilo de comentarios. Afortunadamente, un prototipo de Rise Of The Robots logró sobrevivir, dando lugar a la esperanza de que podría suceder lo mismo con Zool, pero ¿cuáles son las probabilidades realmente después de que haya pasado tanto tiempo?

«Yo diría que hay una pequeña posibilidad de encontrar el código base». sugirió Chris Gibbs. «Teníamos un sistema de copias de seguridad diarias en cinta de todo el trabajo, que depositábamos religiosamente en la bóveda de nuestro banco, con una cinta maestra semanal». Esta prometedora revelación de Chris Gibbs significa que estamos en el proceso de ponernos en contacto con una o más personas que eran los custodios de las copias de seguridad, por lo que es de esperar que algo pueda surgir en un futuro próximo.

Poco después de la publicación de este artículo, Mark Hardisty (autor del libro A Gremlin In The Works ) se acercó a nosotros con una foto del gabinete real de la sala de juegos. Comisariada por Ian Stones, que trabajó en Gremlin, reveló que la máquina recreativa finalizada vivió en la cantina de Gremlin durante muchos años. Estaba en pleno funcionamiento, pero tenía problemas de rendimiento.

Esta información era prometedora y generó nuevas esperanzas de encontrar la máquina y recuperar los datos para intentar que vuelva a funcionar. Sin embargo, Ian Stones reveló que la razón por la que tenía el caso era porque la máquina recreativa había desaparecido trágicamente. ¡Es aún más triste escuchar que tenían que saber cuán único era lo que tenían!

Toda la esperanza ahora radica en encontrar al desarrollador y ver si por casualidad han guardado algo relacionado con el juego.

Nota: gracias a Martin Green y Chris Gibbs por su generosidad y tiempo, a Mark Hardisty por su ayuda y la provisión de la imagen del caso, Stone-Oakvalley y arcade-museum.com para obtener imágenes adicionales.

Fuente del artículo