C64GS: Cuando el nombre no es suficiente.

Hay momentos que marcan el camino de la evolución tecnológica y la competencia feroz por la atención de los jugadores. Uno de esos momentos cruciales fue el lanzamiento del Commodore 64 Games System (C64GS) en 1990. Aunque el nombre de Commodore era reconocido en el mundo de los ordenadores personales, su incursión en el mercado de las consolas de videojuegos demostró ser una empresa problemática y, en última instancia, infructuosa.

Contexto de la Época: Competencia y Cambio Tecnológico

En los primeros años de la década de los 90´s, la industria de los videojuegos estaba en medio de una transformación significativa. La rivalidad entre Sega y Nintendo había alcanzado su punto máximo con la batalla de las consolas de 16 bits, la Mega Drive y la Super Nintendo. En este escenario, Commodore, conocido por su exitosa línea de computadoras personales, y otros grandes del momento como Amstrad, comenzaron a considerar la posibilidad de ingresar al mercado de las consolas.

El C64GS: Un Paso en Falso en el Momento Equivocado

El C64GS, lanzado por Commodore, fue un intento de entrar en la competencia de las consolas, pero presentó varios problemas desde el principio. La tecnología subyacente en el C64GS era obsoleta; se basaba en el hardware de 8 bits, que ya estaba desfasado en comparación con las consolas de 16 bits como la Mega Drive y la Super Nintendo. Esto resultó en un producto que carecía de la potencia y las características que los jugadores estaban buscando en ese momento.

El Resultado: Un Fracaso Comercial Inevitable

A pesar de los esfuerzos de Commodore por promocionar el C64GS, el sistema demostró ser un fracaso comercial. De las 80,000 unidades fabricadas, solo 20,000 se vendieron, lo que dejó la incógnita sobre el destino de las restantes 60,000 unidades. Los jugadores y consumidores optaron cada vez más por consolas que ofrecían experiencias más avanzadas y emocionantes. Además, el precio del C64GS no justificaba su contenido, ya que era posible adquirir una computadora Commodore 64 a un precio similar, lo que brindaba más versatilidad y opciones.

Commodore: el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra.

El C64GS de Commodore fue un intento fallido de ingresar al competitivo mundo de las consolas de videojuegos en un momento en que la tecnología avanzaba a pasos agigantados. Las limitaciones del hardware y la falta de innovación llevaron a su desaparición prematura en el mercado. Pero Commodore no aprendió la lección y aunque con algo más de éxito, repitió la historia con la CD32.

Especificaciones:

Nombre Commodore 64 Game System (C64GS)

Fabricante Commodore International

Tipo Consola de videojuegos doméstica

Generación Tercera generación (era de 8 bits)

Fecha de lanzamiento Diciembre de 1990

Unidades vendidas Aproximadamente 20,000

Unidades fabricadas Aproximadamente 80,000

Medio Cartucho

Predecesor MAX Machine

Sucesor Commodore CDTV

Amiga CD32: Un Vistazo a la Consola Incomprendida de Commodore

En el ámbito de los videojuegos de mediados de los 90, se desencadenó una de las etapas más peculiares de la historia. Tras observar el éxito monumental de Sega y Nintendo compitiendo en el mercado de las consolas caseras, una oleada de empresas deseaba su propio pedazo del codiciado pastel. Este frenesí culminaría con el surgimiento de una gigante en el mundo de las consolas: la Sony PlayStation, una máquina que conquistaría a todos. No obstante, antes de este hito, todas las compañías se apresuraron a entrar en la contienda.

En este escenario de competencia, Atari se arriesgó con su consola Jaguar, Philips intentó posicionar su dispositivo interactivo CD-i como una plataforma de juego y la 3DO Company emergió con el objetivo de crear el sistema de juegos más poderoso del mundo. Estos son solo algunos ejemplos de la extravagancia que caracterizó aquellos tiempos. Sin embargo, quizás ninguna consola de esa era cuenta con una historia tan incomprendida como la del Amiga CD32, posiblemente la consola más malinterpretada de todas.

Para comprender la historia detrás del CD32, es esencial echar un vistazo al fabricante del sistema: Commodore International. Aunque es imposible abordar en detalle su complicada historia, en resumen, esta empresa fundada en 1954 inició su recorrido en el negocio de las máquinas de escribir. A lo largo del tiempo, se aventuró en la electrónica y las calculadoras. A finales de los 70, la compañía cambió su enfoque hacia las computadoras personales, adoptando el lema «Las computadoras son para las masas, no para las clases».

Después del éxito del Commodore PET y el Vic-20, llegó el lanzamiento icónico de la Commodore 64 en 1982, que se convertiría en el modelo de computadora individual más vendido en la historia. A través de diversos altibajos, en 1984, Commodore adquirió Amiga por 24 millones de dólares debido a la falta de personal para desarrollar su propia tecnología de próxima generación. Finalmente, en 1987, la línea Amiga se posicionó adecuadamente, con modelos como el Amiga 500 y el Amiga 1200.

Aunque el Amiga encontró éxito en Europa, no logró penetrar el mercado estadounidense, vendiendo solo 700,000 unidades en comparación con más de 5 millones en el Reino Unido. En su intento por ingresar al mercado de las consolas, Commodore lanzó el C64GS en 1990, una consola basada en cartuchos, que resultó un fracaso debido a problemas de compatibilidad. Luego, en 1991, presentaron el Commodore CDTV, un dispositivo de entretenimiento multimedia basado en CD-ROM, que resultó ser caro y poco impresionante en términos de especificaciones técnicas.

Finalmente, en 1993, lanzaron el Amiga CD32, basado en la tecnología del Amiga 1200, con un chip Akiko que permitía gráficos avanzados. Aunque tuvo una recepción positiva en Europa, Commodore se declaró en quiebra en 1994 antes de poder lanzarlo en Estados Unidos, marcando el triste fin de la era de Commodore y del Amiga.

A nivel técnico, el Amiga CD32 se destacó por su uso del chip Akiko, que permitía la conversión de gráficos avanzados de «chunky to planar». Además, la consola se promocionó como la primera consola de 32 bits basada en CD-ROM, aunque algunos afirman que el honor pertenece a la FM Towns Marty lanzada en Japón siete meses antes.

Desde el punto de vista comercial, la estrategia de marketing en el Reino Unido demostró ser un éxito relativo, con un alto perfil en medios y la comparación directa con el Sega Mega-CD. No obstante, el declive financiero de Commodore y la incapacidad de lanzar la consola en Estados Unidos truncaron sus posibilidades de éxito a mayor escala. A pesar de su corta vida en el mercado, el Amiga CD32 dejó una impresión duradera en la historia de los videojuegos, como una consola incomprendida que merece un lugar en la narrativa de los aficionados y coleccionistas.

Scorpion Engine 2023.3 / RetroAnimator (Actualización)

Esta potente engine está diseñada para facilitar la creación de juegos, brindando a los desarrolladores las herramientas necesarias para dar vida a sus ideas. Si bien la engine en sí no es de código abierto, se acompaña de una serie de demos y juegos de demostración que sí lo son. Esta característica fomenta la colaboración y la expansión creativa dentro de la comunidad de desarrolladores.

El motor cuenta con un editor que opera en entornos Windows, brindando una interfaz amigable y accesible para los creadores de juegos. Para la importación de gráficos, se utilizan archivos en formato PNG, mientras que el proceso de creación de niveles se apoya en la herramienta de edición «Tiled». En cuanto a efectos sonoros, música y animaciones, la engine aprovecha los formatos clásicos de Amiga, como mod y 8svx, además del formato de animaciones anim5.

La última iteración, Scorpion Engine 2023.3, ha sido alabada por el desarrollador como la versión más veloz hasta la fecha, llevando consigo una serie de mejoras tanto pequeñas como significativas. Entre las mejoras más destacadas se incluyen:

  1. Soporte para el kit de animaciones RetroAnimator: Esta actualización incorpora el RetroAnimator Animations-Toolkit, una herramienta que permite la creación de animaciones fluidas con un consumo mínimo de memoria. Esta tecnología se ha utilizado con éxito en proyectos anteriores como Engine 9000, empleado en el juego MetroSiege. Ahora, este toolkit también está disponible para los desarrolladores que trabajan con Scorpion Engine. Cabe mencionar que su diseño basado en formato JSON facilita su adaptación a diversas engines.
  2. Compatibilidad con música CDTV/CD32 en Amiga: Los usuarios de la engine ahora pueden disfrutar de la música enriquecedora propia de los sistemas CDTV/CD32 en la plataforma Amiga. Esta mejora contribuye a una experiencia más inmersiva para los jugadores y añade una dimensión adicional al proceso de desarrollo.
  3. Compatibilidad con Column Scrolling en Mega Drive: Los entusiastas de la plataforma Mega Drive podrán aprovechar el nuevo soporte para Column Scrolling. Esta técnica proporciona efectos visuales únicos al permitir el desplazamiento de columnas independientes en la pantalla, brindando mayor profundidad y dinamismo a los juegos desarrollados con la Scorpion Engine.
  4. Exportación a formato CDTV/CD32 ISO en Amiga: La engine ahora facilita la exportación de proyectos en formato CDTV/CD32 ISO en la plataforma Amiga, lo que simplifica la distribución y reproducción de los juegos en estos sistemas.
  5. Exportación a DragonDrive-Kassette en Mega Drive: Para los desarrolladores que se centran en la plataforma Mega Drive, la Scorpion Engine ofrece una nueva función que permite exportar proyectos directamente a la DragonDrive-Kassette, optimizando así el proceso de pruebas y distribución.

Adicionalmente, la última actualización viene acompañada de un video introductorio que ofrece una visión general de las pestañas y características clave de la engine, además de resaltar las diferencias entre las plataformas Amiga y Mega Drive.

La reciente noticia de Erik Hogan, el creador detrás de esta engine, agrega un nivel adicional de emoción. Ahora, en su página de Patreon, ha lanzado el mencionado RetroAnimator, permitiendo a los desarrolladores aprovechar esta herramienta para crear animaciones fluidas con la mínima carga de memoria. No es solo una incorporación valiosa para los usuarios de Scorpion Engine, sino que su diseño basado en JSON sugiere que podría adaptarse a otras engines con relativa facilidad.

Scorpion Engine V2023.1

Nueva actualización para Scorpion Engine V2023.1, desarrollada por Erik Hogan, la engine que te permite crear juegos para Commodore AMIGA y ahora también para Sega Megadrive de una manera fácil y accesible desde PC.

Scorpion Engine V2023.1 tiene la particularidad de que sus demos y juegos de demostración son de código abierto, lo que significa que puedes estudiar su código y usarlo como referencia para tus propios proyectos. Sin embargo, la engine en sí es de código cerrado, lo que significa que no puedes modificarla.

Cuenta con un editor que funciona en Windows, lo que facilita su uso. Además, para la creación de niveles se utiliza el editor Tiled, que permite crear niveles de una manera muy intuitiva. También se pueden importar gráficos en formato PNG, y para sonidos, música y animaciones se utilizan los formatos Amiga (mod, 8svx, anim5).

Entre las nuevas características de la versión 2023.1 se incluyen mejoras en la escalabilidad de la interfaz de usuario, lo que significa que se adapta mejor a diferentes resoluciones de pantalla. También se ha añadido una nueva función llamada «Camera Warp», que te permite crear bucles de nivel infinitos. Para demostrar esta función, se ha creado un demo de carreras top-down.

Si te interesa apoyar el trabajo de Erik Hogan, puedes visitar su página de Patreon. Allí encontrarás diferentes formas de colaborar, como por ejemplo, hacer una donación para apoyar su trabajo y ayudarlo a seguir mejorando la Scorpion Engine.

Cuando el original supera al remake… (siempre).

En los últimos años vemos que a Hollywood se le han acabado las ideas. Fritos, refritos, segundas partes que nunca fueron buenas…

Parece que en el mundo de los videojuegos pasa algo similar y no es que no saquen buenos juegos ni tampoco que todo lo que salga sea malo ni mucho menos pero la verdad, pienso que cuando se hace un remake se deben hacer con mucha meditación previa y ganas, muchas ganas.

Hemos podido ver en los útilmos tiempos algunos remakes de juegos ochenteros/noventeros como Flashback, Gods… que bueno, no están mal pero jamás consiguen tener el encanto ni la adicción de sus originales de antaño.

Para muestra la del video. Toki, un juego que en su versión AMIGA en mi opinión superó al arcade y que el año pasado vió la luz de nuevo reversionado para PlayStation 4, Nintendo Switch, PC Steam, etc y que aunque «tiene su gracia», no llega a tener ese carisma que si tenía su antecesor. Eso si, es entretenido y los gráficos no son malos pero para mi gusto insificientes para los tiempos que corren. Puede que a más de uno se le salten las lágrimas al «rejugarlo» pero teniendo el emulador o el AMIGA a mano yo no me lo pensaía. Llamarme viejuno pero seguro que al igual que la mayoría de vosotros, soy un enamorado del píxel. Osea si, para mí los gráficos antiguos superan a los nuevos (y el juego en si también).

Larga vida al píxel y al AMIGA.

AmigaOS4: OpenBOR

OpenBOR es un engine modificable del juego «Beats of Rage» basado como habréis adivinado por el nombre, en el clásico beat’em up de SEGA «Streets of Rage». Con el podrás crear nuevos contenidos así como tu propio juego o añadir nuevos movimientos y combos.

El ciclo de la vida o Realidad Virtual, ya viniste y ya te irás

El ciclo de la vida - Realidad Virtual

Hakuna Matata…digooo..El Ciclo de la vida o Realidad Virtual Ya viniste ya te irás..

Todo se repite.. y no estoy hablando del ajo. En la vida siempre estamos atravesando ciclos. A veces más largos, a veces más cortos. Y están presentes en muchas facetas de la vida pero como no estamos aquí para filosofar, me centraré en ciclos videojueguiles y tecnológicos. Que sí, si ya lo decían las abuelas y los padres.. que las ciencias adelantan que es una barbaridad. Pero se alcanzado tal velocidad o nos hemos auto exigido tal velocidad que ya no es posible crear , inventar, realizar avances significativos que cambien radicalmente las cosas a esa misma velocidad. Es imposible. Por supuesto que salen inventos y gadgets revolucionarios cada x años Pero no al ritmo que a veces nos hacen creer. El Iphone fue revolucionario.. el primero, el resto han sido evoluciones mejorando cámara, resolución,velocidad.. El concepto base no ha cambiado nada. Y sin embargo ahí están los simpáticos vendedores de la manzanita vendiéndonos la moto, digo el móvil cada año. Sigue leyendo